內容簡介
本書共分為兩篇:篇介紹用3ds max創建模型;第二篇介紹用3ds max創建動畫。後一章集中介紹了16個實例的製作。
圖書目錄
第1篇 3ds max建模
第1章 3ds max 9的界面
1.1 3ds max 9的界面
1.2 界面的設定
1.2.1 重置界面
1.2.2 如何恢復系統默認的界面設定
1.3 3ds max 9的視口配置
1.3.1 重新布局視口
1.3.2 視圖的選擇
1.3.3 視圖中對象的顯示
1.3.4 顯示柵格
1.3.5 安全框
1.3.6 3ds max 9的單位設定
1.4 3ds max 9視圖的控制
思考題
第2章 3ds max 9的常用操作
2.1 設定背景
2.1.1 設定單色渲染輸出背景顏色
2.1.2 設定圖像渲染輸出背景
2.1.3 設定Viewport Background(視口背景)
2.2 渲染輸出
2.2.1 渲染輸出效果圖
2.2.2 渲染輸出動畫
2.3 選擇對象
2.3.1 Selection Filter(選擇過濾器)
2.3.2 Select Object(選擇對象)按鈕
2.3.3 Selection Region(選擇區域)
2.3.4 Window/ Crossing(視窗/交叉)按鈕
2.3.5 Select by Name(按名稱選擇)按鈕
2.3.6 Selection Lock Toggle(選擇鎖定切換)按鈕
2.3.7 Isolate Selection(孤立當前選擇)命令
2.3.8 Hide Selection(隱藏當前選擇)命令與Unhide All(全部取消隱藏)命令
2.3.9 Freeze Selection (凍結當前選擇)命令與Unfreeze All(全部解凍)命令
2.4 如何同時顯示曲面的正、反兩面
2.4.1 對視口設定強制雙面
2.4.2 渲染輸出時設定強制雙面
2.5 變換對象
2.5.1 移動對象
2.5.2 旋轉對象
2.5.3 縮放對象
2.5.4 定量變換對象
2.6 對象的連結
2.6.1 Select and link(選擇並連結)
2.6.2 Unlink Selection(取消選擇的連結)
2.7 對齊對象
2.7.1 Align(對齊)對象
2.7.2 Quick Align(快速對齊)
2.7.3 Align to View(對齊到視圖)
2.7.4 Normal Align(法線對齊)
2.8 對Group(組)的操作
2.8.1 Group(組合)
2.8.2 Ungroup(撤銷組)
2.8.3 Open(打開)組
2.8.4 Close(關閉)組
2.8.5 Detach(分離)
2.8.6 Attach(添加)
2.8.7 Explode(炸開)
2.8.8 Assembly(集合)
2.9 變換中心
2.9.1 變換中心的選擇
2.9.2 軸心點的移動
2.10 3ds max 9的坐標系統
2.11 複製對象
2.11.1 變換複製
2.11.2 Edit(編輯)選單的Clone(克隆)命令複製
2.11.3 Mirror(鏡像)複製
2.11.4 Array(陣列)複製
2.11.5 Snapshot(快照)複製
2.11.6 Spacing Tool(間隔工具)複製
2.11.7 Clone and Align(克隆並對齊)複製
思考題
第3章 幾何體與建模
3.1 創建對象與修改對象參數
3.1.1 Create(創建)命令面板與Create(創建)選單
3.1.2 修改已創建對象的參數和選項
3.2 標準基本體與擴展基本體的創建
3.2.1 Object Type(對象類型)卷展欄
3.2.2 Name and Color(名稱和顏色)卷展欄
3.2.3 Creation Method(創建方法)卷展欄
3.2.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄
3.3 幾個基本體的創建
3.3.1 創建Tube(管狀體)
3.3.2 創建Hose(軟管)
3.4 創建AEC Extended(AEC擴展)對象
3.4.1 Foliage(植物)
3.4.2 Railing(欄桿)
3.4.3 Wall(牆)
3.5 創建門窗與樓梯
3.5.1 Doors(門)
3.5.2 Windows(窗)
3.5.3 如何將門和窗嵌到牆上
3.5.4 Stairs(樓梯)
3.6 創建Patch Grids(面片柵格)
思考題
第4章 曲線與建模
4.1 創建Splines(樣條線)
4.1.1 “對象類型”卷展欄
4.1.2 Rendering(渲染)卷展欄
4.1.3 Interpolation(插值)卷展欄
4.1.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄
4.2 創建樣條線實例
4.2.1 創建Line(直線)
4.2.2 創建Helix(螺旋線)
4.2.3 創建Text(文本)
4.2.4 創建Circle(圓)和Donut(圓環)
4.3 Extended Splines(擴展樣條線)
4.4 修改Splines(樣條線)
4.5 創建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
4.5.1 創建NURBS曲線
4.5.2 修改NURBS曲線
4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS創建工具箱)
4.5.4 使用NURBS創建工具箱創建點和曲線
4.5.5 使用NURBS創建工具箱創建曲面
思考題
第5章 修改器與建模
5.1 修改器堆疊及其管理
5.2 對曲線的修改
5.2.1 Extrude(擠出)
5.2.2 Lathe(車削)
5.2.3 Bevel(倒角)
5.2.4 CrossSection(橫截面)與Surface(曲面)
5.2.5 Path Deform(路徑變形)(WSM)
5.3 對曲面的修改器
5.3.1 Surface Deform(曲面變形)(WSM)
5.3.2 Surface Deform(曲面變形)
5.3.3 Patch Deform(面片變形)與Patch Deform(面片變形)(WSM)
5.3.4 Symmetry(對稱)
5.3.5 Edit Mesh(編輯格線)
5.3.6 Edit Poly(編輯多邊形)
5.4 幾何體的修改器
5.4.1 FFD(自由變形)
5.4.2 Lattice(晶格)
5.4.3 Mesh Smooth(格線平滑)
5.4.4 Mirror(鏡像)
5.4.5 Ripple(漣漪)
5.4.6 Squeeze(擠壓)
5.4.7 Stretch(拉伸)
5.4.8 Twist(扭曲)
5.4.9 Shell(殼)
5.4.10 Bend(彎曲)
5.5 其他修改器
5.5.1 Skin(蒙皮)
5.5.2 Skin Morph(蒙皮變形)
5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛髮和毛皮(WSM))
思考題
第6章 複合對象與建模
6.1 Scatter(離散)
6.2 Connect(連線)
6.3 ShapeMerge(形體合併)
6.3.1 功能與參數
6.3.2 使用形體合併將圖形和格線對象合併的操作步驟
6.4 Boolean(布爾運算)
6.4.1 功能與參數
6.4.2 布爾運算的操作步驟
6.5 Terrain(地形)
6.5.1 功能與參數
6.5.2 創建地形的操作步驟
6.6 Loft(放樣)
6.6.1 功能與參數
6.6.2 用放樣創建相同截面複合對象的操作步驟
6.6.3 用放樣創建多截面複合對象的操作步驟
6.6.4 修改放樣複合對象
思考題
第7章 燈光與攝影機
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標準)燈光
7.2.1 Target Spot(目標聚光燈)
7.2.2 Free Spot(自由聚光燈)
7.2.3 Omni(泛光燈)
7.2.4 Skylight(天光)
7.3 Photometric(光度學)燈光
7.3.1 IES Sun(IES太陽光)
7.3.2 Free Linear(自由線光源)
7.4 攝影機
7.4.1 TargetCamera(目標攝影機)
7.4.2 FreeCamera(自由攝影機)
7.4.3 將攝影機與對象對齊
7.4.4 使用攝影機創建動畫
思考題
第8章 材質與貼圖
8.1 材質與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質編輯器)
8.2.1 示例視窗
8.2.2 材質編輯工具列
8.2.3 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)
8.3 材質
8.3.1 標準材質
8.3.2 Blend(混合)材質
8.3.3 Composite(合成)材質
8.3.4 Double-Sided(雙面)材質
8.3.5 Multi/Sub-Object(多維/子對象)材質
8.3.6 Architectural(建築)材質
8.3.7 Raytrace(光線跟蹤)材質
8.3.8 Matte/Shadow(不可見/投影)材質
8.4 貼圖
8.4.1 貼圖概述
8.4.2 “貼圖”卷展欄詳述
8.4.3 二維貼圖
8.4.4 三維貼圖
思考題
第9章 後期製作
9.1 用Environment(環境)選項卡製作環境效果
9.2 用Effects(效果)選項卡製作場景特效
9.2.1 Lens Effects(鏡頭效果)
9.2.2 Depth of Field(景深)效果
9.3 Merge(合併)場景
9.4 Advanced Lighting(高級照明)
9.4.1 Light Tracer(光跟蹤器)
9.4.2 Radiosity(光能傳遞)
9.5 Import(導入)檔案
9.6 使用Photoshop進行圖像處理
9.7 製作多媒體檔案
思考題
第2篇 3ds max動畫
第10章 關鍵幀動畫
10.1 使用動畫控制區創建動畫
10.1.1 動畫控制區
10.1.2 創建關鍵幀動畫
10.1.3 刪除動畫
10.2 Motion(運動)命令面板
10.2.1 Parameters(參數)
10.2.2 Trajectories(軌跡)
10.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
10.4 通過修改參數創建動畫
10.4.1 通過變形放樣對象創建動畫
10.4.2 通過修改火參數創建動畫
10.4.3 通過修改霧參數創建動畫
10.4.4 通過修改曲線變形(WSM)修改器參數創建動畫
思考題
第11章 約束動畫與控制器動畫
11.1 Path Constraint(路徑約束)動畫
11.2 Surface Constraint(曲面約束)動畫
11.3 Look-At Constraint(注視約束)動畫
11.4 Orientation Constraint(方向約束)動畫
11.5 Position Constraint(位置約束)動畫
11.6 Attachment Constraint(附著約束)動畫
11.7 Spring Controller(彈力控制器)
11.8 Noise Controller(噪波控制器)
思考題
第12章 reactor對象與動畫
12.1 Create Rigid Body Collection(創建剛體類對象)
12.2 Create Cloth Collection(創建布料類對象)
12.3 Create Soft Body Collection(創建柔體類對象)
12.4 Create Rope Collection(創建繩索類對象)
12.5 Create Deforming Mesh Collection(創建變形格線類對象)
12.6 Create Plane(創建平面)
12.7 Create Spring(創建彈簧)
12.8 Create Linear Dashpot(創建直線緩衝器)
12.9 Create Motor(創建發動機)
12.10 Create Wind(創建風)
12.11 Create Toy Car(創建玩具汽車)
12.12 Create Water(創建水)
思考題
第13章 粒子系統與動畫
13.1 Spray(噴射)
13.2 Snow(雪)
13.3 Blizzard(暴風雪)
13.4 PCloud(粒子云)
13.5 PArray(粒子陣列)
13.6 Super Spray(超級噴射)
思考題
第14章 空間扭曲與動畫
14.1 概述
14.2 Forces(力)空間扭曲
14.2.1 Vortex(旋渦)
14.2.2 Path Follow(路徑跟隨)
14.2.3 Displace(置換)
14.2.4 Gravity(重力)
14.2.5 Wind(風)
14.3 Deflectors(導向器)空間扭曲
14.3.1 導向板導向器
14.3.2 導向球導向器
14.3.3 通用導向器
14.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
思考題
第15章 二足角色與動畫
15.1 創建二足角色
15.2 足跡動畫
15.2.1 使用足跡模式創建足跡
15.2.2 創建足跡動畫
15.2.3 體型模式
15.3 創建二足角色複雜動畫
15.4 Bones(骨骼)
15.4.1 創建Bones(骨骼)
15.4.2 創建骨骼分支
15.4.3 正向運動學和反向運動學
15.4.4 使用IK解算器創建反向運動學系統
15.4.5 渲染骨骼
15.4.6 製作角色動畫
思考題
第16章 3ds max實訓
實訓1 象棋殘局博弈——在露天體育場下棋
實訓2 飛機表演動畫
實訓3 製作樓房室外效果圖
實訓4 製作室內效果圖
實訓5 擲骰子
實訓6 魔術表演
實訓7 創建軋制鋼軌的效果圖和動畫
實訓8 製作龍噴水動畫
實訓9 創建剛體類對象——籃球墜落樓梯上
實訓10 創建水
實訓11 爆炸
實訓12 給粒子貼圖創建仙女散花
實訓13 用暴風雪粒子系統創建草原上的雄鷹
實訓14 用放樣創建一段人行道護欄
實訓15 用標準材質創建落日
實訓16 用混合材質製作一頁小貓圖像的相冊
第1篇 3ds max建模
第1章 3ds max 9的界面
1.1 3ds max 9的界面
1.2 界面的設定
1.2.1 重置界面
1.2.2 如何恢復系統默認的界面設定
1.3 3ds max 9的視口配置
1.3.1 重新布局視口
1.3.2 視圖的選擇
1.3.3 視圖中對象的顯示
1.3.4 顯示柵格
1.3.5 安全框
1.3.6 3ds max 9的單位設定
1.4 3ds max 9視圖的控制
思考題
第2章 3ds max 9的常用操作
2.1 設定背景
2.1.1 設定單色渲染輸出背景顏色
2.1.2 設定圖像渲染輸出背景
2.1.3 設定Viewport Background(視口背景)
2.2 渲染輸出
2.2.1 渲染輸出效果圖
2.2.2 渲染輸出動畫
2.3 選擇對象
2.3.1 Selection Filter(選擇過濾器)
2.3.2 Select Object(選擇對象)按鈕
2.3.3 Selection Region(選擇區域)
2.3.4 Window/ Crossing(視窗/交叉)按鈕
2.3.5 Select by Name(按名稱選擇)按鈕
2.3.6 Selection Lock Toggle(選擇鎖定切換)按鈕
2.3.7 Isolate Selection(孤立當前選擇)命令
2.3.8 Hide Selection(隱藏當前選擇)命令與Unhide All(全部取消隱藏)命令
2.3.9 Freeze Selection (凍結當前選擇)命令與Unfreeze All(全部解凍)命令
2.4 如何同時顯示曲面的正、反兩面
2.4.1 對視口設定強制雙面
2.4.2 渲染輸出時設定強制雙面
2.5 變換對象
2.5.1 移動對象
2.5.2 旋轉對象
2.5.3 縮放對象
2.5.4 定量變換對象
2.6 對象的連結
2.6.1 Select and link(選擇並連結)
2.6.2 Unlink Selection(取消選擇的連結)
2.7 對齊對象
2.7.1 Align(對齊)對象
2.7.2 Quick Align(快速對齊)
2.7.3 Align to View(對齊到視圖)
2.7.4 Normal Align(法線對齊)
2.8 對Group(組)的操作
2.8.1 Group(組合)
2.8.2 Ungroup(撤銷組)
2.8.3 Open(打開)組
2.8.4 Close(關閉)組
2.8.5 Detach(分離)
2.8.6 Attach(添加)
2.8.7 Explode(炸開)
2.8.8 Assembly(集合)
2.9 變換中心
2.9.1 變換中心的選擇
2.9.2 軸心點的移動
2.10 3ds max 9的坐標系統
2.11 複製對象
2.11.1 變換複製
2.11.2 Edit(編輯)選單的Clone(克隆)命令複製
2.11.3 Mirror(鏡像)複製
2.11.4 Array(陣列)複製
2.11.5 Snapshot(快照)複製
2.11.6 Spacing Tool(間隔工具)複製
2.11.7 Clone and Align(克隆並對齊)複製
思考題
第3章 幾何體與建模
3.1 創建對象與修改對象參數
3.1.1 Create(創建)命令面板與Create(創建)選單
3.1.2 修改已創建對象的參數和選項
3.2 標準基本體與擴展基本體的創建
3.2.1 Object Type(對象類型)卷展欄
3.2.2 Name and Color(名稱和顏色)卷展欄
3.2.3 Creation Method(創建方法)卷展欄
3.2.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄
3.3 幾個基本體的創建
3.3.1 創建Tube(管狀體)
3.3.2 創建Hose(軟管)
3.4 創建AEC Extended(AEC擴展)對象
3.4.1 Foliage(植物)
3.4.2 Railing(欄桿)
3.4.3 Wall(牆)
3.5 創建門窗與樓梯
3.5.1 Doors(門)
3.5.2 Windows(窗)
3.5.3 如何將門和窗嵌到牆上
3.5.4 Stairs(樓梯)
3.6 創建Patch Grids(面片柵格)
思考題
第4章 曲線與建模
4.1 創建Splines(樣條線)
4.1.1 “對象類型”卷展欄
4.1.2 Rendering(渲染)卷展欄
4.1.3 Interpolation(插值)卷展欄
4.1.4 Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄
4.2 創建樣條線實例
4.2.1 創建Line(直線)
4.2.2 創建Helix(螺旋線)
4.2.3 創建Text(文本)
4.2.4 創建Circle(圓)和Donut(圓環)
4.3 Extended Splines(擴展樣條線)
4.4 修改Splines(樣條線)
4.5 創建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
4.5.1 創建NURBS曲線
4.5.2 修改NURBS曲線
4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS創建工具箱)
4.5.4 使用NURBS創建工具箱創建點和曲線
4.5.5 使用NURBS創建工具箱創建曲面
思考題
第5章 修改器與建模
5.1 修改器堆疊及其管理
5.2 對曲線的修改
5.2.1 Extrude(擠出)
5.2.2 Lathe(車削)
5.2.3 Bevel(倒角)
5.2.4 CrossSection(橫截面)與Surface(曲面)
5.2.5 Path Deform(路徑變形)(WSM)
5.3 對曲面的修改器
5.3.1 Surface Deform(曲面變形)(WSM)
5.3.2 Surface Deform(曲面變形)
5.3.3 Patch Deform(面片變形)與Patch Deform(面片變形)(WSM)
5.3.4 Symmetry(對稱)
5.3.5 Edit Mesh(編輯格線)
5.3.6 Edit Poly(編輯多邊形)
5.4 幾何體的修改器
5.4.1 FFD(自由變形)
5.4.2 Lattice(晶格)
5.4.3 Mesh Smooth(格線平滑)
5.4.4 Mirror(鏡像)
5.4.5 Ripple(漣漪)
5.4.6 Squeeze(擠壓)
5.4.7 Stretch(拉伸)
5.4.8 Twist(扭曲)
5.4.9 Shell(殼)
5.4.10 Bend(彎曲)
5.5 其他修改器
5.5.1 Skin(蒙皮)
5.5.2 Skin Morph(蒙皮變形)
5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛髮和毛皮(WSM))
思考題
第6章 複合對象與建模
6.1 Scatter(離散)
6.2 Connect(連線)
6.3 ShapeMerge(形體合併)
6.3.1 功能與參數
6.3.2 使用形體合併將圖形和格線對象合併的操作步驟
6.4 Boolean(布爾運算)
6.4.1 功能與參數
6.4.2 布爾運算的操作步驟
6.5 Terrain(地形)
6.5.1 功能與參數
6.5.2 創建地形的操作步驟
6.6 Loft(放樣)
6.6.1 功能與參數
6.6.2 用放樣創建相同截面複合對象的操作步驟
6.6.3 用放樣創建多截面複合對象的操作步驟
6.6.4 修改放樣複合對象
思考題
第7章 燈光與攝影機
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標準)燈光
7.2.1 Target Spot(目標聚光燈)
7.2.2 Free Spot(自由聚光燈)
7.2.3 Omni(泛光燈)
7.2.4 Skylight(天光)
7.3 Photometric(光度學)燈光
7.3.1 IES Sun(IES太陽光)
7.3.2 Free Linear(自由線光源)
7.4 攝影機
7.4.1 TargetCamera(目標攝影機)
7.4.2 FreeCamera(自由攝影機)
7.4.3 將攝影機與對象對齊
7.4.4 使用攝影機創建動畫
思考題
第8章 材質與貼圖
8.1 材質與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質編輯器)
8.2.1 示例視窗
8.2.2 材質編輯工具列
8.2.3 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)
8.3 材質
8.3.1 標準材質
8.3.2 Blend(混合)材質
8.3.3 Composite(合成)材質
8.3.4 Double-Sided(雙面)材質
8.3.5 Multi/Sub-Object(多維/子對象)材質
8.3.6 Architectural(建築)材質
8.3.7 Raytrace(光線跟蹤)材質
8.3.8 Matte/Shadow(不可見/投影)材質
8.4 貼圖
8.4.1 貼圖概述
8.4.2 “貼圖”卷展欄詳述
8.4.3 二維貼圖
8.4.4 三維貼圖
思考題
第9章 後期製作
9.1 用Environment(環境)選項卡製作環境效果
9.2 用Effects(效果)選項卡製作場景特效
9.2.1 Lens Effects(鏡頭效果)
9.2.2 Depth of Field(景深)效果
9.3 Merge(合併)場景
9.4 Advanced Lighting(高級照明)
9.4.1 Light Tracer(光跟蹤器)
9.4.2 Radiosity(光能傳遞)
9.5 Import(導入)檔案
9.6 使用Photoshop進行圖像處理
9.7 製作多媒體檔案
思考題
第2篇 3ds max動畫
第10章 關鍵幀動畫
10.1 使用動畫控制區創建動畫
10.1.1 動畫控制區
10.1.2 創建關鍵幀動畫
10.1.3 刪除動畫
10.2 Motion(運動)命令面板
10.2.1 Parameters(參數)
10.2.2 Trajectories(軌跡)
10.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
10.4 通過修改參數創建動畫
10.4.1 通過變形放樣對象創建動畫
10.4.2 通過修改火參數創建動畫
10.4.3 通過修改霧參數創建動畫
10.4.4 通過修改曲線變形(WSM)修改器參數創建動畫
思考題
第11章 約束動畫與控制器動畫
11.1 Path Constraint(路徑約束)動畫
11.2 Surface Constraint(曲面約束)動畫
11.3 Look-At Constraint(注視約束)動畫
11.4 Orientation Constraint(方向約束)動畫
11.5 Position Constraint(位置約束)動畫
11.6 Attachment Constraint(附著約束)動畫
11.7 Spring Controller(彈力控制器)
11.8 Noise Controller(噪波控制器)
思考題
第12章 reactor對象與動畫
12.1 Create Rigid Body Collection(創建剛體類對象)
12.2 Create Cloth Collection(創建布料類對象)
12.3 Create Soft Body Collection(創建柔體類對象)
12.4 Create Rope Collection(創建繩索類對象)
12.5 Create Deforming Mesh Collection(創建變形格線類對象)
12.6 Create Plane(創建平面)
12.7 Create Spring(創建彈簧)
12.8 Create Linear Dashpot(創建直線緩衝器)
12.9 Create Motor(創建發動機)
12.10 Create Wind(創建風)
12.11 Create Toy Car(創建玩具汽車)
12.12 Create Water(創建水)
思考題
第13章 粒子系統與動畫
13.1 Spray(噴射)
13.2 Snow(雪)
13.3 Blizzard(暴風雪)
13.4 PCloud(粒子云)
13.5 PArray(粒子陣列)
13.6 Super Spray(超級噴射)
思考題
第14章 空間扭曲與動畫
14.1 概述
14.2 Forces(力)空間扭曲
14.2.1 Vortex(旋渦)
14.2.2 Path Follow(路徑跟隨)
14.2.3 Displace(置換)
14.2.4 Gravity(重力)
14.2.5 Wind(風)
14.3 Deflectors(導向器)空間扭曲
14.3.1 導向板導向器
14.3.2 導向球導向器
14.3.3 通用導向器
14.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
思考題
第15章 二足角色與動畫
15.1 創建二足角色
15.2 足跡動畫
15.2.1 使用足跡模式創建足跡
15.2.2 創建足跡動畫
15.2.3 體型模式
15.3 創建二足角色複雜動畫
15.4 Bones(骨骼)
15.4.1 創建Bones(骨骼)
15.4.2 創建骨骼分支
15.4.3 正向運動學和反向運動學
15.4.4 使用IK解算器創建反向運動學系統
15.4.5 渲染骨骼
15.4.6 製作角色動畫
思考題
第16章 3ds max實訓
實訓1 象棋殘局博弈——在露天體育場下棋
實訓2 飛機表演動畫
實訓3 製作樓房室外效果圖
實訓4 製作室內效果圖
實訓5 擲骰子
實訓6 魔術表演
實訓7 創建軋制鋼軌的效果圖和動畫
實訓8 製作龍噴水動畫
實訓9 創建剛體類對象——籃球墜落樓梯上
實訓10 創建水
實訓11 爆炸
實訓12 給粒子貼圖創建仙女散花
實訓13 用暴風雪粒子系統創建草原上的雄鷹
實訓14 用放樣創建一段人行道護欄
實訓15 用標準材質創建落日
實訓16 用混合材質製作一頁小貓圖像的相冊
作者簡介
彭國安,武昌理工學院信息工程學院教師