3ds Max三維動畫設計與製作(唐傑曉)(第二版)

3ds Max三維動畫設計與製作(唐傑曉)(第二版)

《3ds Max三維動畫設計與製作(唐傑曉)(第二版)》是2020年1月1日化學工業出版社出版的圖書,由唐傑曉編寫。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max三維動畫設計與製作(唐傑曉)(第二版)
  • 作者:唐傑曉
  • 出版時間:2020年1月1日
  • 出版社:化學工業出版社
  • ISBN:9787122354440
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書從當前動畫技術發展和崗位人才需求的實際出發,通過大量實踐性案例,由淺入深、循序漸進地介紹3ds Max 2020中的常用概念和基本操作。全書共11章,內容涵蓋三維動畫的概念與發展,3ds Max 2020基礎知識,基本物體建模,高級物體建模,材質、貼圖與渲染,燈光與攝影、基礎動畫製作,高級動畫製作,Mass FX物理模擬系統,粒子系統及空間扭曲,環境特效動畫製作。
本書採用“軟體參數講解-典型案例演練-課堂實訓-課後實戰”這一編寫思路,力求通過軟體參數講解,使讀者深入學習軟體功能和基本製作技能;通過典型案例演練,使讀者快速掌握軟體功能和藝術設計思路;通過課堂實訓和課後習題,鍛鍊讀者的動手能力。本書配套的檔案包包含書中所有案例、課堂實訓、課後習題的貼圖檔案和3ds Max源檔案。

圖書目錄

第1章 三維動畫的概念及發展 1
1.1 三維動畫的概念 1
1.2 三維動畫技術的發展 2
1.3 三維動畫的套用 3
1.3.1 影視動畫 3
1.3.2 電子遊戲 3
1.3.3 建築、園林動畫 3
1.3.4 產品演示 4
1.3.5 廣告動畫 4
1.3.6 虛擬現實 4
1.3.7 其他領域 4
1.4 三維動畫製作的主流軟體 4
1.4.1 3ds Max 4
1.4.2 Maya 5
1.4.3 Softimage XSI 5
1.4.4 Rhino 5
1.4.5 Light Wave 3D 5
1.4.6 Cinema 4D 6
1.5 三維動畫創作的具體流程 6
1.5.1 前期設定 6
1.5.2 中期製作 7
1.5.3 後期合成 8
課後習題 10
第2章 3ds Max基礎知識 11
2.1 3ds Max概述 11
2.2 3ds Max的基礎操作 12
2.2.1 3ds Max 2020的啟動 12
2.2.2 3ds Max 2020的退出 12
2.2.3 3ds Max 2020的打開、保存檔案 12
2.2.4 3ds Max 2020的導入、導出檔案 13
2.3 3ds Max 2020的操作界面 13
2.3.1 3ds Max 2020操作界面簡介 13
2.3.2 選單欄 14
2.3.3 工具列 14
2.3.4 命令面板 15
2.3.5 視圖區 15
2.3.6 視圖控制區 16
2.3.7 動畫控制區 17
2.3.8 坐標顯示 17
2.3.9 狀態欄和提示行 18
2.3.10 場景資源管理器 18
2.3.11 視口布局 18
2.4 3ds Max 2020的坐標系統 18
2.5 對象的選擇 19
2.5.1 選擇對象的基本方法 19
2.5.2 區域選擇 19
2.5.3 按名稱選擇 19
2.5.4 選擇過濾器 19
2.6 對象的變換 20
2.6.1 移動對象 20
2.6.2 旋轉對象 20
2.6.3 縮放對象 21
2.7 對象的複製 21
2.7.1 直接複製對象 21
2.7.2 利用鏡像複製對象 22
2.7.3 利用間距複製對象 22
2.8 對象的捕捉 23
2.8.1 位置捕捉工具 23
2.8.2 角度捕捉工具 23
2.8.3 百分比捕捉工具 23
2.9 對象的對齊 23
2.10 對象的軸心控制 23
2.10.1 使用軸心點控制 23
2.10.2 使用選擇中心控制 23
2.10.3 使用變換坐標中心控制 24
2.11 對象的撤銷和重做命令 24
課後習題 24
第3章 基本物體建模 25
3.1 基本物體的創建 25
3.1.1 標準基本體的創建 25
3.1.2 案例:衣櫃的製作 33
3.1.3 擴展基本體的創建 35
3.1.4 建築模型的創建 38
3.1.5 案例:沙發的製作 41
3.2 二維圖形的創建 42
3.2.1 標準二維圖形的創建 42
3.2.2 案例:五角星的製作 50
3.2.3 擴展二維圖形 51
3.2.4 案例:寬法蘭的製作 52
3.3 課堂實訓:製作倒角文字 54
課後習題 55
第4章 高級物體建模 56
4.1 修改命令面板功能 56
4.2 三維模型製作修改器 57
4.2.1 擠出修改器 57
4.2.2 倒角修改器 57
4.2.3 車削修改器 58
4.2.4 放樣對象 58
4.2.5 案例:花瓶的製作 61
4.3 三維變形修改器 62
4.3.1 噪波修改器 62
4.3.2 拉伸修改器 62
4.3.3 自由式變形 62
4.3.4 彎曲修改器 63
4.3.5 案例:拱形橋的製作 63
4.4 可編輯多邊形建模 65
4.4.1 子物體層級 66
4.4.2 “選擇”卷展欄 66
4.4.3 “軟選擇”卷展欄 67
4.4.4 “軟選擇”參數卷展欄 67
4.4.5 “編輯頂點”卷展欄 68
4.4.6 “編輯邊”卷展欄 69
4.4.7 “編輯邊界”卷展欄 70
4.4.8 “編輯多邊形/元素”卷展欄 70
4.4.9 “編輯幾何體”卷展欄 71
4.4.10 “多邊形:材質ID”卷展欄 73
4.4.11 “多邊形:平滑組”卷展欄 73
4.4.12 “細分曲面”卷展欄 73
4.4.13 “細分置換”卷展欄 74
4.4.14 “繪製變形”卷展欄 75
4.4.15 案例:水杯的製作 76
4.5 課堂實訓:桌椅組合的製作 77
課後習題 80
第5章 材質、貼圖與渲染 81
5.1 材質編輯器 81
5.1.1 材質示例窗 81
5.1.2 材質編輯器工具列 83
5.2 “材質編輯器”卷展欄 84
5.2.1 “明暗器基本參數”卷展欄 84
5.2.2 “Blinn基本參數”卷層欄 85
5.2.3 “擴展參數”卷展欄 86
5.2.4 “貼圖”卷展欄 87
5.2.5 案例:燈籠的製作 88
5.3 常用材質 91
5.3.1 多維/子對象材質 91
5.3.2 混合材質 91
5.3.3 光線跟蹤材質 92
5.3.4 雙面材質 93
5.3.5 案例:骰子的製作 94
5.4 常用貼圖 96
5.4.1 點陣圖貼圖 96
5.4.2 合成貼圖 97
5.4.3 漸變貼圖 98
5.4.4 噪波貼圖 98
5.4.5 案例:扇子的製作 99
5.5 渲染 101
5.5.1 渲染器公用參數 101
5.5.2 渲染器類型 104
5.6 課堂實訓:兒童床的製作 105
課後習題 107
第6章 燈光與攝影機 108
6.1 燈光基礎知識 108
6.2 標準燈光 109
6.2.1 標準燈光類型 109
6.2.2 標準燈光參數 111
6.2.3 案例:室內場景布光 113
6.3 光度學燈光 114
6.3.1 光度學燈光類型 114
6.3.2 光度學燈光參數 115
6.3.3 案例:壁燈效果的製作 116
6.4 攝影機 117
6.4.1 攝影機的使用 118
6.4.2 攝影機參數 119
6.4.3 案例:攝影機動畫的創建 121
6.5 課堂實訓:室內間接燈光表現 123
課後習題 124
第7章 基礎動畫製作 125
7.1 動畫基礎知識 125
7.1.1 動畫控制區 126
7.1.2 軌跡欄與時間滑塊 126
7.1.3 “時間配置”對話框 127
7.2 關鍵幀動畫設定 127
7.2.1 創建自動關鍵幀 128
7.2.2 創建設定關鍵幀 128
7.3 約束動畫控制器 129
7.3.1 路徑約束 130
7.3.2 注視約束 131
7.3.3 方向約束 131
7.3.4 案例:注視動畫的製作 132
7.4 常用動畫修改器 133
7.4.1 路徑變形修改器 133
7.4.2 柔體修改器 133
7.4.3 變形器修改器 136
7.4.4 案例:飛舞絲帶動畫的製作 138
7.5 課堂實訓:書翻頁動畫的製作 139
課後習題 141
第8章 高級動畫製作 142
8.1 層次連結 142
8.1.1 軸命令面板 143
8.1.2 連結信息命令面板 143
8.2 正向(FK)/反向(IK)運動系統 144
8.2.1 正向運動和反向運動 144
8.2.2 IK解算器及參數 144
8.3 骨骼系統 145
8.3.1 骨骼系統參數 146
8.3.2 案例:骨骼鏈的製作 146
8.4 蒙皮修改器 147
8.4.1 “參數”卷展欄 147
8.4.2 “鏡像參數”卷展欄 148
8.4.3 “顯示”卷展欄 149
8.4.4 “高級參數”卷展欄 149
8.4.5 “Gizmos”卷展欄 149
8.4.6 案例:大腿運動的製作 150
8.5 Character Studio(角色系統)組件 153
8.5.1 Biped(兩足角色)骨骼系統 153
8.5.2 Physique(形體變形)修改器 155
8.5.3 案例:角色Physique修改器的運用 156
8.6 課堂實訓:角色行走動畫的製作 158
課後習題 160
第9章 MassFX物理模擬系統 161
9.1 MassFX基礎知識 161
9.1.1 MassFX工具列 162
9.1.2 MassFX工具列的對象類別 162
9.1.3 MassFX模擬控制項 163
9.2 MassFX剛體修改器 163
9.2.1 剛體面板參數 163
9.2.2 案例:剛體集合的創建 166
9.3 布料對象 169
9.3.1 布料對象參數 169
9.3.2 案例:模擬布料的創建 171
9.4 約束輔助對象 172
9.4.1 約束輔助對象簡介 172
9.4.2 父對象和子對象的關聯 172
9.4.3 約束輔助對象界面 172
9.5 MassFX碎布玩偶 174
9.6 課堂實訓:剛體碰撞動畫的製作 177
課後習題 179
第10章 粒子系統及空間扭曲 180
10.1 粒子系統 180
10.1.1 基本粒子系統 181
10.1.2 案例:煙火粒子特效製作 185
10.1.3 高級粒子系統 188
10.1.4 案例:噴泉效果製作 193
10.2 空間扭曲 195
10.2.1 “力”空間扭曲 196
10.2.2 導向器 197
10.2.3 幾何/可變形 198
10.2.4 案例:製作爆炸的藥丸 200
10.3 課堂實訓:流體水的製作 202
課後習題 204
第11章 環境特效動畫製作 205
11.1 環境編輯器 205
11.2 “公用參數”卷展欄 206
11.3 “曝光控制”卷展欄 207
11.3.1 對數曝光控制 207
11.3.2 偽彩色曝光控制 207
11.3.3 線性曝光控制 208
11.3.4 自動曝光控制 208
11.4 大氣特效 208
11.4.1 “火效果參數”卷展欄 208
11.4.2 “體積霧參數”卷展欄 210
11.4.3 “體積光參數”卷展欄 210
11.4.4 案例:燈光特效的製作 211
11.5 影視後期處理 212
11.5.1 影視後期處理功能介紹 212
11.5.2 案例:耀斑特效的製作 213
11.6 課堂實訓:火炬特效的製作 216
課後習題 217
參考文獻及相關網站 218

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