3ds max 7入門與提高

3ds max 7入門與提高

《3ds max 7入門與提高》是2005年9月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是東方人華,簡增強。

基本介紹

  • 書名:3ds max 7入門與提高
  • 作者:東方人華,簡增強,趙林,葛亮
  • ISBN: 9787302114451
  • 類別:計算機與網際網路>圖形圖像/視頻
  • 頁數:406
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2005-09-01
  • 裝幀:平裝
  • 版次:1
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds max 7入門與提高》由淺入深、循序漸進地介紹了Autoolesk公司最新推出的三維動畫製作軟體——3ds max 7的使用方法和操作技巧。全書共分15章,主要內容包括3ds max 7的基礎知識、對象的基本操作、基本平面對象的創建、三維參數幾何體的創建、使用編輯器調整對象、通過放樣創建複雜幾何體、編輯與套用材質、創建簡單的三維動畫、為場景添加燈光與攝像機、渲染前的對象貼圖以及創建空間環境霧等內容。第15章結合前面章節所介紹的內容,給出了多個典型的3ds max 7綜合製作實例。 《3ds max 7入門與提高》內容翔實,結構清晰,語言流暢,操作步驟簡潔實用,適合廣大初學3ds max 7的用戶使用,也可作為各類大專院校相關專業的參考教材。

圖書目錄

第1章 3ds max 7基礎知識
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max 7的新增功能
1.2.1 新增建模功能
1.2.2 新增材質貼圖
1.2.3 新增動畫功能
1.2.4 新增渲染功能
1.2.5 一般工作流程的改進
1.3 3ds max 7的工作界面
1.3.1 選單欄
1.3.2 工具列
1.3.3 命令面板
1.3.4 狀態欄和提示欄
1.3.5 捕捉控制器
1.3.6 視圖區
1.3.7 視圖控制區
1.3.8 動畫控制區
1.4 習題
第2章 創建內置模型
2.1 創建基本內置模型的基礎知識
2.2 創建標準幾何體
2.2.1 創建方體
2.2.2 創建普通球體
2.2.3 創建幾何球體
2.2.4 創建圓柱體
2.2.5 創建圓錐
2.2.6 創建圓管
2.2.7 創建圓環
2.2.8 創建金字塔效果
2.2.9 創建茶壺
2.2.10 創建平面
2.3 創建擴展幾何體
2.3.1 創建倒角方體
2.3.2 創建倒角圓柱體
2.3.3 創建油桶
2.3.4 創建環形波
2.3.5 創建軟管
2.4 創建二維圖形
2.4.1 創建線
2.4.2 創建圓與橢圓
2.4.3 創建矩形、多邊形和星形
2.4.4 創建弧
2.4.5 創建同心圓
2.4.6 創建螺旋線
2.4.7 創建文本
2.4.8 創建截面
2.5 創建建築專用模型
2.5.1 AEC擴展物體
2.5.2 樓梯
2.5.3 門
2.5.4 窗戶
2.6 習題
第3章 基本操作和變換
3.1 選擇物體
3.1.1 選擇物體的基本方法
3.1.2 定義區域選擇
3.1.3 通過名稱選擇
3.1.4 使用Edit選單來選擇物體
3.1.5 建立選擇集
3.1.6 選擇過濾器
3.1.7 組合物體
3.2 變換物體
3.2.1變換坐標系 71
3.2.2變換中心 74
3.3複製物體 76
3.3.1直接複製物體 76
3.3.2使用鏡像複製 78
3.3.3使用陣列複製 79
3.3.4使用快照複製 83
3.3.5使用間隔複製 84
3.3.6Align(對齊)工具 85
3.3.7CloneandAlign
(複製並對齊)命令 86
3.4習題 87
第4章3dsmax7的修改器 89
4.1Modify命令面板 90
4.2修改器堆疊 92
4.2.1使用修改器堆疊 92
4.2.2編輯修改器的順序 94
4.2.3塌陷修改器堆疊 95
4.3參數變形修改器 96
4.3.1用Bend修改器彎曲物體 96
4.3.2使用Taper修改器
製作錐化效果 97
4.3.3使用Twist修改器
製作扭曲物體 99
4.3.4使用Noise修改器
製作海島 100
4.3.5使用Ripple修改器
製作波浪效果 103
4.4EditSpline修改器 104
4.5二維造型修改器 106
4.5.1Extrude修改器 106
4.5.2Lathe修改器 108
4.5.3Bevel修改器 110
4.6習題 111
第5章創建複合物體 113
5.1複合物體創建工具簡介 114
5.2布爾運算 115
5.3Loft放樣 118
5.3.1製作一個放樣物體 120
5.3.2設定放樣表面 123
5.3.3多截面放樣製作啞鈴 124
5.3.4對齊頂點 126
5.3.5編輯和複製路徑
上的二維圖形 127
5.3.6調整放樣路徑 129
5.4放樣變形 130
5.4.1使用Scale變形工具 130
5.4.2使用Twist變形工具 132
5.4.3使用Teeter變形工具 133
5.4.4使用Bevel變形工具 133
5.4.5使用Fit變形工具
製作顯示器 134
5.8習題 138
第6章表面建模之Patch建模 140
6.1Patch建模簡介 141
6.2使用Surface修改器 141
6.3Patch建模的一般過程 143
6.4直接創建Patch面並進行編輯 146
6.5習題 152
第7章表面建模之細分建模 154
7.1細分建模簡介 155
7.2製作獅身人面像 155
7.3習題 169
第8章NURBS建模 171
8.1NURBS建模概述 172
8.1.1NURBS的曲線、
曲面類型 172
8.1.2NURBS物體與子物體 173
8.1.3創建NURBS物體的
一般途徑 174
8.2創建NURBS曲線 175
8.3創建NURBS曲面 176
8.4使用NURBS工具箱創建子物體 178
8.4.1創建點曲面和可控點
曲面子物體 178
8.4.2創建擠壓曲面 180
8.4.3創建旋轉曲面 180
8.4.4創建ULoft和
UVLoft曲面 181
8.4.5創建Transform和
Offset曲面 183
8.4.6創建Blend和Fillet曲面 185
8.4.7創建鏡像曲面 188
8.4.8創建直紋曲面 189
8.4.9創建1軌放樣和
2軌放樣曲面 189
8.4.10創建剪下曲面 191
8.4.11創建Cap曲面 193
8.5習題 193
第9章材質與貼圖 195
9.1如何在三維空間裡模擬現實世界 196
9.1.1材質是模擬真實感
效果的利器 196
9.1.23dsmax7中使用
材質和貼圖的原理 197
9.2材質編輯器 199
9.2.1材質編輯器的結構 199
9.2.2在材質編輯器中設定材質 200
9.2.3材質示例球 208
9.2.4材質編輯工具 210
9.3材質 211
9.3.1材質類型 211
9.3.2標準材質 212
9.3.3光影跟蹤材質——手鐲 219
9.3.4Matte/Shadow材質——
樹幹上的甲蟲 222
9.3.5複合材質 225
9.3.6建築材質 229
9.3.7mentalray材質 230
9.4貼圖 231
9.4.1貼圖通道與貼圖 231
9.4.2二維貼圖 235
9.4.3三維貼圖 237
9.4.4複合貼圖 240
9.4.5反射與折射貼圖 241
9.5習題 246
第10章燈光與攝像機 248
10.1燈光 249
10.1.1使用燈光基本方法 249
10.1.2天光 251
10.1.3聚光燈 252
10.1.4泛光燈 256
10.1.5平行光 257
10.1.6光度測定型燈光 258
10.2攝像機 260
10.2.1攝像機概述 260
10.2.2目標攝像機與自由攝像機 261
10.2.3兩點透視 262
10.3習題 263
第11章渲染與特效 265
11.1渲染輸出 266
11.2高級照明渲染 267
11.3渲染特效 273
11.3.1創建景深特效 273
11.3.2創建運動模糊特效 274
11.4環境特效 275
11.4.1環境設定 275
11.4.2火焰特效 276
11.4.3霧效 278
11.4.4質量霧 279
11.4.5質量光 281
11.5VideoPost視頻合成 282
11.5.1VideoPost視窗 282
11.5.2合成場景和圖像 283
11.6習題 285
第12章動畫技術 287
12.1動畫原理與動畫方法 288
12.2三維動畫基本製作方法 290
12.3Motion(運動)命令面板與
動畫控制器 294
12.3.1Motion(運動)命令面板 294
12.3.2動畫控制器 297
12.4常用動畫控制器 300
12.4.1Bezier控制器 300
12.4.2Linear控制器 301
12.4.3Noise控制器——
物體隨機變形動畫 301
12.4.4PositionXYZ控制器 302
12.4.5List控制器 303
12.4.6Spring控制器——
彈簧椅動畫 304
12.4.7ScaleXYZ控制器 306
12.5約束動畫 307
12.5.1連結約束——機械
手臂抓取動畫 307
12.5.2表面約束 309
12.5.3用運動路徑約束
指定坦克運動軌跡 310
12.5.4用位置約束製作
坦克動畫 312
12.5.5方向約束對坦克
運動的影響 313
12.5.6Look-At約束——
戰車與飛機 314
12.6軌跡視圖 316
12.6.1軌跡視圖層級 317
12.6.2軌跡視圖工具 318
12.6.3編輯幀 321
12.6.4編輯範圍條模式 323
12.6.5功能曲線 323
12.7習題 326
第13章角色動畫基礎 328
13.1角色動畫中的層級 329
13.1.1層級 329
13.1.2Hierarchy面板 331
13.2正向運動學 333
13.2.1正向運動學基礎 333
13.2.2物體連結——機械
手臂動畫的連結 334
13.2.3選擇並查看層級結構 336
13.2.4使用虛擬物體 338
13.2.5機械手臂的繼承動畫效果 339
13.3反向運動學 342
13.4反向運動學套用——
角色骨骼動畫 344
13.4.1創建骨骼 345
13.4.2設定IK動畫 348
13.5兩足角色動畫實例 351
13.6習題 358
第14章空間扭曲與粒子系統 360
14.1空間扭曲 361
14.1.1空間扭曲基礎 361
14.1.2外力作用動畫 362
14.1.3Deflector偏移動畫 364
14.1.4幾何變形動畫 365
14.2粒子系統 369
14.2.1粒子系統基礎 369
14.2.2常用的粒子系統 370
14.3習題 372
第15章綜合套用實例 374
15.1辦公用品 375
15.1.1辦公用品模型製作分析 375
15.1.2辦公用品實例 375
15.2大鼓 381
15.3希臘神殿 386
15.3.1本例中的技術分析 386
15.3.2陶立克石柱 390
15.3.3底座 393
15.3.4石柱的複製與組合 394
15.3.5排額與三隴板 395
15.3.6挑檐、山牆和斜屋頂 398
15.3.7岩石磚面材質 399
15.3.8設定環境並渲染 401
附錄參考答案 403

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