3ds max 6教程

3ds max 6教程

《3ds max 6教程》 是2004 年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是甘登岱、李弘、黃瑞友。

基本介紹

  • 書名:3ds max 6教程
  • 作者:甘登岱,李弘,黃瑞友
  • ISBN:7505398946
  • 頁數:303
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2004 年6月
  • 開本:16開
  • 叢書名: 面向套用入門經典
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書全面、系統地介紹了當前最優秀的動畫設計軟體3ds max 6的使用方法。全書共分11章,包括三維動畫基礎知識、3ds max 6常用操作、多邊形建模、樣條曲線建模、面片建模和NURBS建模方法、材質與貼圖、燈光與攝像機、粒子系統與空間扭曲物體、動畫設定、渲染效果與後期合成等內容。
本書的特點是實例豐富、典型,內容繁簡得當、由淺入深。同時,為了便於教師講解和學生練習,書中還給出了大量的功能訓練、綜合訓練和思考練習。本書不僅適合作為各類院校及三維動畫製作培訓班的教材,也可供廣大室內裝潢設計人員、建築設計人員、電腦遊戲製作人員、平面設計人員、產品設計人員,以及廣大電腦愛好者學習和參考。

目錄

第1章 三維動畫基礎
1.1 動畫的製作過程
1.1.1 創意與繪製腳本
1.1.2 設定場景
1.1.3 創建物體模型
1.1.4 材質編輯
1.1.5 設定燈光和攝像機
1.1.6 設定場景動畫
1.1.7 渲染動畫
1.2 3ds max6入門
1.2.1 3ds max 6的安裝與運行
1.2.2 熟悉3ds max6工作環境
1.2.3 場景設定
1.2.4 創建基本幾何模型的方法
1.2.5 視圖切換與調整
1.2.6 材質編輯器簡介
綜合訓練
訓練 雪人
思考與練習
第2章 3ds max 6的常用操作
.2.1 modify面板的使用
2.2 物體的隱藏和凍結
2.3 物體的選擇與群組
2.3.1 選擇物體的基本方法
2.3.2 利用視窗選擇物體(框選)
2.3.3 使用選擇過濾器
2.3.4 按名稱選擇物體
2.3.5 使用選擇集
2.3.6 選擇集鎖定
2.3.7 物體群組
2.4 物體的移動、旋轉與縮放
2.5 坐標系、軸點、格線與捕捉
2.5.1 3ds max6中的參考坐標系與物體的軸點
2.5.2 使用格線與捕捉
2.6 對齊操作
2.6.1 物體對齊
2.6.2 放置高光
2.6.3 對齊攝像機
2.6.4 對齊視圖
2.7 物體複製、鏡像與陣列,
2.7.1 理解物體的副本、樣本與參考
2.7.2 使用clone命令克隆物體
2.7.3 執行移動、旋轉或縮放變換操作時克隆物體
2.7.4 鏡像物體
2.7.5 創建環形陣列或矩形陣列
2.7.6 使用間距工具沿路徑分布物體
2.7.7 輸入由其他程式創建的圖形
2.8 配置檔案路徑
2.8.1 3ds max6中使用的主要檔案
2.8.2 配置檔案路徑
綜合訓練
訓練 茶座小憩
思考與練習
第3章 多邊形建模
3.1 標準幾何體和擴展幾何體
3.1.1 創建標準幾何體和擴展幾何體的基本參數
3.1.2 標準幾何體和擴展幾何體創建要點
3.2 組合物體
3.3 編輯模型時常用的修改命令
3.3.1 編輯格線命令edit mesh
3.3.2 格線光滑命令meshsmooth
3.3.3 彎曲命令bend
3.3.4 自由變形命令ffd
3.3.5 模型最佳化命令optimize
綜合訓練
訓練1 製作流氓兔模型
訓練2 製作金馬模型
訓練3 製作草地、環境模型和手槍套模型
思考與練習
第4章 樣條曲線建模
4.1 繪製圖形
4.1.1 樣條繪製要點及部分通用設定
4.1.2 繪製線條
4.1.3 繪製圓、圓弧、圓環和橢圓
4.1.4 繪製多邊形和矩形
4.1.5 繪製星形
4.1.6 繪製螺旋線
4.1.7 繪製截面和文字
4.2 編輯圖形
4.2.1 編輯頂點
4.2.2 編輯線段
4.2.3 編輯樣條
4.3 圖形的拉伸、旋轉及倒角
4.3.1 extrude(拉伸)
4.3.2 bevel(倒角)
4.3.3 lathe(镟床)
4.4 圖形放樣
4.4.1 建模方法
4.4.2 變形放樣模型
綜合訓練
訓練1 製作手槍和長槍模型
訓練2 製作馬鬃和馬鞍模型
訓練3 製作三維字模型和腰帶模型
思考與練習
第5章 面片建模
5.1 面片的類型
5.2 創建面片模型
5.3 修改面片模型
5.3.1 面片操作
5.3.2 頂點操作
5.3.3 邊與元素操作
5.3.4 控制手柄操作
綜合訓練
訓練 製作帽子和馬甲模型
思考與練習
第6章 nurbs建模
6.1 nurbs模型概述
6.1.1 nurbs的類型
6.1.2 創建nurbs的方法
6.1.3 依賴型子物體
6.1.4 剛性曲面
6.1.5 nurbs與動畫
6.2 創建原始nurbs曲面和曲線
6.2.1 創建nurbs曲面
6.2.2 創建nurbs曲線
6.3 修改nurbs模型
6.3.1 利用general(通用)卷展欄附加物體並調整顯示
6.3.2 利用displaylineparameters(顯示線條參數)卷展欄調整顯示
6.3.3 surfaceapproximation[曲面近似值)卷展欄
6.3.4 curveapproximation(曲線近似值)卷展欄
6.3.5 利用createpoints(創建點)卷展欄創建點
6.3.6 利用createcurves(創建曲線)卷展欄創建曲線
6.3.7 利用create·surfaces(創建曲面)卷展欄創建曲面
6.4 修改nurbs子物體
6.4.1 編輯軸點
6.4.2 編輯曲線cv
6.4.3 編輯曲面cv
6.4.4 編輯曲線
6.4.5 編輯曲面
6.5 nurbs曲面裁剪與曲線裁剪
6.6 nurbs物體使用要點與技術
6.6.1 nurbs模型製作要點
6.6.2 常見問題釋疑解惑
6.6.3 動畫、紋理與渲染
綜合訓練
訓練製作鮮花
思考與練習
第7章 材質與貼圖
7.1 材質編輯器
7.1.1 熟悉工具列
7.1.2 材質指定、材質命名、同步材質和非同步材質
7.1.3 材質的編輯過程
7.2 材質的基本參數
7.2.1 明暗方式
7.2.2 材質基本參數
7.2.3 材質擴展參數
7.2.4 使用複雜材質
7.3 貼圖設定
7.3.1 貼圖基礎知識
7.3.2 各種貼圖類型的意義
7.3.3 各種貼圖通道的意義
綜合訓練
訓練 為場景模型製作材質
思考與練習
第8章 使用燈光與攝像機
8.1 使用燈光
8.1.1 燈光屬性
8.1.2 光線使用
8.1.3 燈光類型
8.1.4 燈光的基本參數
8.2 使用攝像機
8.2.1 攝像機的特徵
8.2.2 攝像機基本參數設定
8.2.3 攝像機對齊與匹配
綜合訓練
訓練 為場景設定燈光和攝像機
思考與練習
第9章 粒子系統與空間扭曲物體
9.1 粒子系統的種類
9.1.1 spray粒子系統
9.1.2 snow粒子系統
9.1.3 superspray粒子系統
9.1.4 blizzard粒子系統
9.1.5 pcioud粒子系統
9.1.6 parray粒子系統
9.1.7 pfsource粒子系統
9.2 空間扭曲物體
9.2.1 用於幾何物體變形的空間扭曲物體
9.2.2 用於粒子系統物體的空間扭曲物體
綜合訓練
訓練1 製作噴泉
訓練2 製作飄動的卡通旗
思考與練習
第10章 動畫製作
10.1 基礎動畫
10.1.1 動畫製作基礎
10.1.2 軌跡窗的套用
10.1.3 動畫控制器的套用
10.1.4 動畫約束與參數導線
10.1.5 層級連線與運動
10.2 角色動畫基礎
10.2.1 骨骼的設定
10.2.2 剛性骨骼連線
10.2.3 軟性骨骼蒙皮
綜合訓練
訓練 設定場景動畫
思考與練習
第11章 渲染、效果與後期合成
11.1 渲染的相關設定
11.1.1 常用的渲染命令與渲染類型設定
11.1.2 渲染輸出設定及虛擬幀緩衝對話框
11.2 渲染效果
11.2.1 效果管理與預覽
11.2.2 效果簡介
11.3 環境效果
11.3.1 為渲染圖像設定背景色或圖像
11.3.2 為渲染圖像設定全局光
11.3.3 使用曝光控制
11.3.4 使用火焰效果
11.3.5 使用霧效果
11.3.6 使用體積霧效果
11.3.7 使用體積光效果
11.4 視頻後期合成
11.4.1 視頻後期合成佇列
11.4.2 靜態圖像合成
11.4.3 動畫合成
11.4.4 事件類型
綜合訓練
訓練 視頻後期合成
思考與練習

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