3ds Max 2011標準教程

3ds Max 2011標準教程

《3ds Max 2011標準教程》是黃心淵、杜萌、董芳菲是編著的作品,由清華大學出版社出版。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2011標準教程
  • 作者:黃心淵、杜萌、董芳菲
  • 定價:39.00元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2011年8月1日
  • 開本:16開
圖書目錄,內容簡介,

圖書目錄

第1章 3ds max 2011的用戶界面1
1.1 用戶界面1
1.1.1 界面的布局1
1.1.2 熟悉3ds max的用戶界面4
1.2 視口大小、布局和顯示方式6
1.2.1 改變視口的大小6
1.2.2 改變視口的布局7
1.2.3 改變視口9
1.2.4 視口的明暗顯示11
1.3 選單欄的實際套用12
1.4 標籤面板(tab panels)和工具列(toolbars) 14
1.5 命令面板15
1.6 對話框16
1.7 狀態區域和提示行17
1.8 時間控制18
1.9 視口導航18
1.9.1 視口導航控制按鈕18
1.9.2 steeringwheels20
小結24
習題25
第2章 場景管理和對象工作27
2.1 場景和項目管理27
2.1.1 save file as對話框28
2.1.2 保存場景(hold)和恢復保存的場景(fetch) 28
2.1.3 合併(merge)檔案29
2.1.4 外部參考對象和場景(xref)30
2.1.5 資源瀏覽器(asset browser) 31
2.1.6 單位(units) 33
2.1.7 sketchup檔案導入34
2.1.8 revit fbx檔案的檔案連結35
2.2 創建對象和修改對象35
2.2.1 原始基本體(primitives) 36
2.2.2 修改原始基本體38
2.2.3 樣條線(splines) 41
2.3 編輯修改器堆疊的顯示44
2.3.1 編輯修改器列表44
2.3.2 套用編輯修改器45
2.4 對象的選擇48
2.5 選擇集(selection sets)和組(group) 50
2.5.1 選擇集51
2.5.2 組(group) 52
2.6 aec擴展對象54
小結58
習題58
第3章 對象的變換61
3.1 變換(transform) 61
3.1.1 變換軸62
3.1.2 變換的鍵盤輸入62
3.2 克隆對象66
3.3 對象的捕捉70
3.3.1 繪圖中的捕捉70
3.3.2 增量捕捉71
3.4 變換坐標系73
3.5 其他變換方法78
3.5.1 對齊(align)對話框79
3.5.2 鏡像(mirror)對話框82
3.5.3 陣列(array)對話框82
3.5.4 對象繪製(object paint)工具87
小結89
習題90
第4章 二維圖形建模91
4.1 二維圖形的基礎91
4.2 創建二維圖形94
4.2.1 使用線、矩形和文本工具來創建二維圖形94
4.2.2 使用“開始新圖形” (start new shape)選項與渲染樣條線97
4.2.3 使用插值(interpolation)設定99
4.3 編輯二維圖形100
4.3.1 訪問二維圖形的次對象100
4.3.2 處理其他圖形101
4.4 編輯樣條線(edit spline)修改器102
4.4.1 編輯樣條線(edit spline)修改器的卷展欄102
4.4.2 在頂點次對象層次工作103
4.4.3 線上段次對象層次工作108
4.4.4 在樣條線層次工作110
4.4.5 使用編輯樣條線(edit spline)修改器訪問次對象層次112
4.4.6 使用可編輯樣條線(editable spline)編輯修改器訪問次對象層級113
4.5 使用編輯修改器將二維對象轉換成三維對象114
4.5.1 擠出(extrude) 114
4.5.2 車削(lathe) 116
4.5.3 倒角(bevel) 117
4.5.4 倒角剖面(bevel profile) 119
4.5.5 晶格(lattice) 121
4.6 面片建模123
4.6.1 面片建模基礎123
4.6.2 創建和編輯面片表面124
小結128
習題128
第5章 編輯修改器和複合對象131
5.1 編輯修改器131
5.1.1 編輯修改器堆疊顯示區域132
5.1.2 free form deformation (ffd)編輯修改器134
5.1.3 噪波(noise)編輯修改器136
5.1.4 彎曲(bend)編輯修改器138
5.2 複合對象140
5.2.1 布爾(boolean) 140
5.2.2 放樣(lofts) 145
小結150
習題150
第6章 多邊形建模153
6.1 3ds max的表面153
6.2 對象和次對象154
6.2.1 次對象層次154
6.2.2 可編輯格線與編輯格線的比較155
6.2.3 格線次對象層次155
6.2.4 常用的次對象編輯選項158
6.3 低消耗多邊形建模基礎158
6.3.1 處理面158
6.3.2 處理邊161
6.3.3 處理頂點162
6.3.4 修改可以編輯的格線對象163
6.3.5 反轉邊164
6.3.6 增加和簡化幾何體166
6.3.7 使用面擠出和倒角編輯修改器創建推進器的錐體168
6.3.8 平滑組171
6.3.9 細分表面172
6.4 格線建模創建模型174
小結176
習題177
第7章 動畫和動畫技術179
7.1 動畫179
7.1.1 關鍵幀動畫180
7.1.2 編輯關鍵幀183
7.2 動畫技術186
7.2.1 使用track view186
7.2.2 軌跡線194
7.2.3 改變控制器199
7.2.4 切線類型201
7.2.5 軸心點208
7.2.6 對象的連結209
小結211
習題211
第8章 攝影機和動畫控制器213
8.1 攝影機(cameras) 213
8.1.1 攝影機的類型213
8.1.2 使用攝影機214
8.1.3 攝影機導航控制按鈕216
8.1.4 關閉攝影機的顯示220
8.2 創建攝影機220
8.2.1 自由攝影機220
8.2.2 目標攝影機221
8.2.3 攝影機的參數222
8.2.4 景深225
8.2.5 運動模糊226
8.2.6 景深(mental ray) 227
8.3 使用路徑約束(path constraint)控制器227
8.3.1 路徑約束(path constraint)控制器的主要參數228
8.3.2 使用路徑約束(path constraint)控制器控制沿路徑的運動229
8.4 使攝影機沿著路徑運動232
8.5 注視約束(look at constraint)控制器237
8.6 連結約束(link constraint)控制器239
小結240
習題241
第9章 材質編輯器243
9.1 材質編輯器基礎243
9.1.1 材質編輯器的布局244
9.1.2 材質樣本窗245
9.1.3 樣本窗指示器247
9.1.4 給一個對象套用材質248
9.2 定製材質編輯器249
9.3 使用材質253
9.3.1 標準材質明暗器的基本參數253
9.3.2 raytrace材質類型256
9.3.3 給保齡球創建黃銅材質258
9.3.4 從材質庫中取出材質260
9.3.5 修改新材質262
9.3.6 創建材質庫263
9.4 平板材質編輯器(slate material editor)264
9.4.1 “平板材質編輯器”(slate material editor)布局264
9.4.2 活動視圖中的材質和貼圖節點266
9.5 autodesk材質庫(autodesk material library)271
小結276
習題276
第10章 創建貼圖材質278
10.1 點陣圖和程式貼圖278
10.1.1 點陣圖279
10.1.2 程式貼圖279
10.1.3 組合貼圖280
10.2 貼圖通道280
10.2.1 進入貼圖通道280
10.2.2 貼圖通道281
10.2.3 常用貼圖通道及材質類型實例289
10.3 視口畫布(viewport canvas) 294
10.3.1 視口畫布界面介紹294
10.3.2 使用視口畫布295
10.4 uvw貼圖299
10.5 創建材質302
10.5.1 為古舊街道場景創建攝像機303
10.5.2 設定材質304
10.5.3 創建燈光316
10.5.4 渲染318
小結320
習題320
第11章 燈光323
11.1 燈光的特性323
11.1.1 標準燈光(standard lights) 323
11.1.2 自由燈光和目標燈光325
11.1.3 光度學燈光(ies lights)及其分布326
11.2 布光的基本知識328
11.2.1 布光的基本原則328
11.2.2 室外照明329
11.3 燈光的參數330
11.3.1 共有參數330
11.3.2 標準燈光的特有參數332
11.3.3 光度學燈光的特有參數335
11.4 燈光的套用336
小結345
習題345
第12章 渲染347
12.1 渲染347
12.1.1 渲染動畫347
12.1.2 activeshade渲染器350
12.1.3 render scene對話框351
12.2 quicksilver硬體渲染器363
12.3 mental ray渲染器365
12.3.1 mental ray簡介365
12.3.2 mental ray渲染場景365
小結372
習題372
第13章 綜合實例374
13.1 山間院落場景漫遊動畫374
13.1.1 設定項目資料夾374
13.1.2 創建場景模型374
13.1.3 創建攝影機路徑動畫383
13.1.4 調整場景模型386
13.1.5 設定燈光環境387
13.1.6 渲染輸出動畫388
13.2 居 室 漫 游389
小結391
習題391
課後習題參考答案393
參考文獻396

內容簡介

這是3dsmax2011的標準教材。《3dsMax2011標準教程》共有13章,分為7個部分。前3章為第一部分,主要介紹3dsmax2011的基本操作,較為詳細地介紹了3dsmax2011的界面和界面的定製方法、如何使用檔案和對象工作以及如何進行變換。第4-6章為第二部分,主要是關於建模的內容,較為詳細地講述了二維圖形建模、編輯修改器和複合對象以及多邊形建模技術。第三部分包括第7、8章,主要是關於基本動畫的內容,講述了關鍵幀動畫技術、軌跡視圖(trackview)和動畫控制器。第四部分為第9、10章,是關於材質的內容,較為詳細地討論了3dsmax2011的基本材質和貼圖材質。第五部分為第11、12章,較為詳細地介紹了燈光、攝影機和渲染等內容。最後一章為第七部分,以兩個綜合實例進一步說明了在3dsmax中的具體動畫設計過程。《3dsMax2011標準教程》由多年從事計算機動畫教學的資深教師編著,新增了3dsmax2011的新特性,圖文並茂,內容翔實、全面,可作為高等院校以及各培訓中心的電腦動畫教材,也可以作為電腦動畫愛好者的自學教材。配書光碟包含書中全部實例所需要的場景檔案和貼圖,以及全程視頻演示,可供讀者學習時使用和參考。

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