歷史,數字音效,環境音效,音效網,普通音效,20Hz--60Hz,60Hz--250Hz,250Hz--2KHz,2KHz--4kHz,4kHz--5KHz,6kHz--16kHz,常見的預設音效,專業音效,特殊音效技術,B&O Ice Power,BBE,SRS ( WOW ) 2.0,LifeVibes,iriver Xtreme 3D音效技術,三星DNSe聲效技術,自定義,小知識:什麼是虛擬音效,音效知識普及,個性音效,避免單獨提升某頻段,借用預設定調節音效,根據不同環境改變音效,遊戲音效,話劇音效,有源音效,非有源音效,
歷史 音效的使用始於
劇場 ;根據某些記載,音效在
古典時代 已經開始使用。很多設備用於在後台模擬諸如
雷聲 或馳來的
馬 蹄聲這樣的聲音。在近現代時期,早期的劇場音效的清單變得越來越細,各種機械設備被設計出來用於產生更多更好的聲音。大型城市劇場經常有大量的這種設備。這種古董音效有時可以在輕歌舞劇的早期錄音中聽到,雖然按照當時的記載,原始的早期
錄音棚 的效果比那些在劇場裡的差得遠了。
1920年代,音效的領域獲得了長足的進步,首先是由於
收音機 的衝擊。多數早期的無線電廣播是直播的,並且以很多大量使用音效的現場戲劇作品為特色。好一點的播音室經常僱傭很多音效製作人同時工作。在1920年代中期,隨著電子
話筒 的改良,錄音技術的進步使得在78 rpm唱片上預錄製的音效庫的使用成為可能。真實的汽車,飛機,人群的笑聲和喧鬧就可以用盤加入到廣播劇中。到1920年代晚期,攝影棚從
默片 轉向有聲片,為音效打開了另一條道路。
數字音效 數字音效簡稱
EQ 模式,即MP3不同的聲音播放效果,不同的
EQ模式 帶給聽使用者不同的聲音播放效果,同時EQ模式也是最能突出個人個性的地方,給使用者帶來更多的
音樂 享受。
MP3 的數字音效模式一般分為六種,分加是CLASSIC(
古典音樂 模式)、POP(
流行音樂 模式)、JAZZ(
爵士樂 模式)、ROCK(
搖滾樂 模式)、NOMAL(普通模式)和AUTO(自動改變模式)。當然在選購MP3時並不代表數字音效模式越多越好,做到
實用 為最好。
環境音效 主要是指通過數字音效處理器對聲音進行處理,使聲音聽起來帶有不同的空間特性,比如大廳、歌劇院、
影院 、溶洞、
體育場 等。環境音效主要是通過對聲音進行環境過濾、環境移位、環境
反射 、環境過渡等處理,使聽音者感到仿佛置身於不同環境中。這種音效處理在計算機音效卡上套用非常普遍,使用組合
音響 方面套用也逐漸多起來。環境音效也有其缺點,由於對聲音處理時難免會損失部分聲音信息,並且能模擬出的效果和真實環境還有一定差距,因此有人會感到聲音比較“
虛假 ”。
音效網 音效網 (Yinxiao)是國內第一音效門戶
網站 ,由音效素材、音效錄製和音效後期三個板塊組成,為廣大多媒體和廣告行業從業者提供全方位、一站式音效信息技術服務。音效網的音效素材種類豐富,包括動物及自然界聲音素材、人為音效素材、工場音效素材、辦公室音效素材、生活音效素材、配樂音效素材、戰爭音效素材、怪異音效素材等。
音效網還提供音效錄製和音效後期製作服務。音效錄製和音效後期製作對保證廣告片、專題片、宣傳片的最終製作水平和傳播效果具有重要的影響,應該選擇專業的錄音配音和音效後期製作機構來完成,唯有如此才能保證配音品質的專業級別。音效網(yinxiao)是國內專業音效入口網站,專注於專業錄音配音行業的發展和研究,在業內具有一定
影響力 。
普通音效 如何使用 均衡器 來獲得更好的聲音表現,是每一個 MP3 愛好者的必修課。
不同的 MP3 的均衡器設定也不盡相同,如 IRIVER 和 IAUDIO 的均衡器雖然都是分為五級,但頻段劃分和調節級別也各不相同, iRiver 的 XtremeEQ 分為五段: 50Hz 檔, 200Hz 檔, 1KHz 檔, 3KHz 檔, 14KHz 檔,每段有 10 級調節: -15dB , -12 dB , -9 dB , -6 dB , -3 dB , 0 dB , +3 dB , +6 dB , +9 dB , +12 dB , +15 dB 。而 IAUDIO 則是分為 60Hz 檔, 250Hz 檔, 1KHz 檔, 4KHz 檔, 12KHz 檔,每段有 +0db~+12db12 級可調。對比可見,雖然頻段劃分不盡相同,但也大同小異,對音效調節起著相近的作用。下面來看看均衡器分段後的每個部分的作用:
20Hz--60Hz 這一段提升能給音樂強有力的感覺,給人很響的感覺,如雷聲。是音樂中強勁有力的感覺,如果這個頻段的量感太少,
豐潤 澎湃的感覺一定沒有;而且會導致中高頻、高頻的突出,使得聲音失去
平衡 感,不耐久聽。如果提升過高,則又會混濁不清,造成
清晰度 不佳,特別是低頻回響差和低頻過重的音響設備。
60Hz--250Hz 這段是音樂的低頻結構,它們包含了節奏部分的基礎音,包括基音、節奏音的主音。它和
高中音 的比例構成了
音色 結構的平衡特性。提升這一段可使聲音豐滿,過度提升會發出隆隆聲。衰減這兩段會使聲音單薄。
250Hz--2KHz 這段包含了大多數樂器的低頻諧波,如果提升過多會使聲音像電話里的聲音。如把 600Hz 和 1kHz 過度提升會使聲音像
喇叭 的聲音。如把 3kHz 提升過多會掩蔽
說話的 識別音,即口齒不清,並使唇音“ mbv ”難以分辨。如把 1kHz 和 3kHz 過分提升會使聲音具有金屬感。由於人耳對這一頻段比較敏感,通常不調節這一段,過分提升這一段會使聽覺
疲勞 。
2KHz--4kHz 這段
頻率 屬中頻,如果提升得過高會掩蓋說話的識別音,尤其是 3kHz 提升過高,會引起聽覺疲勞。
4kHz--5KHz 這是具有臨場感的頻段,它影響語言和樂器等聲音的清晰度。提升這一頻段,使人感覺聲源與聽者的距離顯得稍近了一些;衰減 5kHz ,就會使聲音的距離感變遠;如果在 5kHz 左右提出升 6dB ,則會使整個混合聲音的聲
功率 提升 3dB 。
6kHz--16kHz 這一頻段控制著音色的明亮度,宏亮度和清晰度。一般來說提升這幾段使聲音
洪亮 ,但不清晰,不可能會引起
齒音 過重,衰減時聲音變得清晰,但聲音不宏亮。
均衡器上也可以按照聽門極限的曲線圖來設定 ,這樣讓
耳朵 能最容易的感覺到聲音 ,這樣最自然最好!
這樣讓低頻和高頻能夠很自然的被耳朵感受到,也就是說最佳的 EQ 設定應該和該曲線圖吻合。
在對
均衡器 進行調節的時候最好能結合等響曲線和
耳機 的頻響曲線。例如,如果耳機的頻響曲線是理想的,也就是一條平直的直線,那么就可以將均衡器調節為與對應的
聲壓級 下相近的等響曲線的圖形,這樣聽到的聲音各個頻段的
響度 基本上是平衡的;而事實上沒有那副耳機 / 耳塞的頻響曲線是理想平直的,而且還受每個人耳朵的不同佩戴情況影響,所以要調節好均衡器是需要一段時間去琢磨掌握播放機和耳機在你的耳朵聽起來的各自的聲音特性的。
最後還需要說明的是:每個人對不同頻率的聲音感覺是不一樣的,音響回放設備的頻率回響也不同,人的聽門曲線也只是根據統計數據畫出別人聽起來很自然的聲音你可能會覺得不舒服,所以均衡器的調節需要根據自己的聽感特點和所使用的播放設備進行個性化的調整。
常見的預設音效 雖然時下大部分的 MP3 都支持自定義 EQ ,但為了方便用戶操作,幾乎所有的 MP3
播放器 都會在內部預先設定幾種比較具有代表性的 EQ 設定,有的甚至達到 30 種之多,下面以 IAUDIO M3 為例,介紹一下幾種常見的 EQ 模式:
NORMAL :普通音效,所有頻段都沒有任何增衰,適合喜歡原汁原味的朋友。
ROCK :
搖滾樂 ,它的高低兩端提升很大,低音讓音樂強勁有力,節奏感很強,高音部分清晰甚至刺耳。
POP :
流行樂 ,其曲線與 ROCK 大致相同,較 ROCK 稍微削低了低頻,增強了高音部分,樂器表現更加出色一點。
jazz:
爵士樂 ,它提升了低頻和 3-5kHz 部分,增強臨場感。
classic:
古典樂 ,它提升的也是高低兩部分,主要突出樂器的表現,
音場 表現更加,適合演繹大場面的古典音樂。
vocal:人聲,人的嗓子發出的聲音的
頻率範圍 比較窄,提升主要集中在中頻部分,適合用來聽相聲小品或
錄音 檔案等。
專業音效 特殊音效技術 第一類是針對
音頻信號 在轉換、傳輸、放大、播放過程中,由於
音源 與設備的因素產生的
失真 進行合理有效的修正與補償,使聽音效果更接近
音樂作品 本身希望達到的效果(也就是上面我們最後理解的“原汁原味”)。
杜比 降噪、BBE就是這類音效最出色的代表。我們可以稱之為還原性音效。
第二類是在原來音樂的基礎上,進行空間環繞、音場展寬、動態增強等處理,使聽音效果更加豐富多彩。SRS就屬於此類音效的典型代表。我們可以稱之為修飾性音效。
從技術角度分析,這兩類音效的性質是完全不同的。還原性音效所做的工作,是一種改善音樂質量、還原音樂細節、提高音樂清晰度,對重現音樂的“原汁原味”有重要作用的,很必要的工作。而修飾性音效是在現有音樂的基礎上,有對音樂進行裝點、修飾的效果,使得音樂更加討好人的耳朵,更適合自己的聽感。
套用在MP3播放器上的音效技術主要有被譽為“音效之王”的B&O Ice Power。三星DNSe聲效技術 SRS(WOW)2.0 3D環繞音響技術、PHILIPS推出的LifeVibes音效、iriver Xtreme
3D音效 技術以及等。下面面我們就來探討一下這幾種音效的技術原理和音效處理上的特點以及具體的表現。
B&O Ice Power B&O Ice Power音效增強技術是有丹麥著名音響品牌Bang&Olufen (B&O)旗下Powerhouse所研發的Ice Power擴大機模組技術。絕佳的省電驅動效能已成為各大單價高達數十萬元不等的專業頂級音響,如Jeff Rowland、Rotel擴大器所御用之模組技術。其中強化了2大功能:“Smart Bass”提供豐富、具有深度且強大的低頻音效、“Smart Limiter”可確保聲音訊號不會超過限制範圍,讓使用者可以享受如同原音重現的音樂 原音。市場上採用B&O Ice Power音效增強技術的只有高端電腦三星手機。
BBE BBE高清晰度聲音還原系統(BBEHigh Definition Sound System )由
美國 BBEsound, Inc. 持有專利, 技術起源於 1985 年,BBE技術經過數代的發展,已經從最初套用於
功放 上面的專利技術而發展到從 AV 視聽、隨身聽、廣播、
CD 以及現在的數碼
音頻 技術等領域。
眾所周知,人們在音樂場聆聽的是原汁原味的音樂,但是將音樂場的聲音錄下來重放的時候,
揚聲器 會產生與頻率有關的相
位移 ,這是由於揚聲器音圈有
電感 以及其移動部分產生的
電磁感應 ,隨著頻率信號的增加會產生很大的感抗,結果高頻波被延遲,發出的聲音中攜帶的高次諧波成分被延遲,儘管其
聲學 頻譜 和電信號頻譜完全相同,但這種聲音聽起來讓人感覺缺少高頻成分,不清晰,變的虛渺和混濁,聲音好像被捂住了,為了恢復其清晰度和解析度,通常用
音調 控制
電路 或均衡器來增強高頻部分,這樣聽起來會好一些但總讓人感覺不自然,因為這種聲音在自然界裡實際是不存在和不真實的。
原聲
未經放大
顯示的第一部分瞬態信號 BBE關機 - 音頻系統複製的聲音
注意初始瞬態信號的丟失 波峰失真 BBE開啟 - 通過BBE處理複製的聲音
糾正了失真
BBE技術不是簡單的增強高頻波,而是把延遲了的高頻波時間提前,將其重新置於基波之前,它也是用一些增強技術來恢復一些被削弱了的高頻波。BBE把音頻信號分為三部分:低於 150Hz 為低頻,150 - 1200Hz為中頻,高於1200Hz為高頻。BBE技術將中頻與低頻部分分別延遲 2.5 毫秒和 0.5 毫秒,高頻部分不變,結果高頻部分相對在時間上提前了,這樣相位轉變在總體效果上是非常平坦與線性的。BBE將中、高頻信號用作其適應性
振幅 補償參考,通過密切監視中高頻信號、
絕對值 電路及其
輔助電路 連續輸出一個反映高次諧波輸出的信號基於用於 VCA 控制,因而能智慧型化將高次諧波的振幅自動調節到最佳狀態。同時,用BBE還可以恢復高次諧波的相位和振幅,BBE處理器設有一低頻放大電路,它能以非常線性的方式放大 50 - 150HZ 範圍內的低頻波,而且可以隨著頻率的降低線性的增加延遲, 20Hz 的
聲波 會獲得相對於較高的頻率的聲波 2.5ms 的延遲, 這一功能使低音變得十分緊湊和清晰,聽起來非常自然 。
需要說明的是通常說的 BBE 技術只是一個統稱,實際上,BBE技術在面向不同套用的時候有不同的分枝,而BBE是最基礎的一項,根據套用不同,還包含:BBE- 最基本算法,所有其它分支都是建立在BBE的基礎之上的BBEMach3Bass - 低音提升算法 ,適用範圍比較廣泛BBEViVA -BBE的 3D 效果,適用於
立體聲 電視、便攜單體聲音響等BBEMP - 壓縮補償算法,適用於 MP3 、 MD 等使用有損壓縮
音樂格式 的產品BBEOptima - 簡化的BBE相關算法 ,去除了調節項的BBE算法BBEK3/K1 - 壓縮 / 限制 / 自動增益控制 , 適用於專業節目錄製BBET2/T2R/T 2C /T 2M -BBE電話技術,綜合使用BBEMP 及BBEK3 技術來實現高質量的電話通話效果。
由於 BBE Sound 公司一直對於BBE技術有著非常嚴格的質量控制,簡單的說,雖然BBE技術的授權費用非常低廉,但想要得到BBE的授權並不是那么簡單。在合作公司向BBESound 提出申請後,BBESound 首先就會派人對合作公司進行調查,在公司實力得到認可後,才會得到BBE的授權,而在使用了BBE技術的產品設計過程中,BBESound 公司就會參於關於音效部分的設計,在最終的
音質 得到認可後,產品才可以加注BBESound 的商標。也正在這種嚴謹的運作方式,讓BBE商標成為音響界象徵高超品質的識別標誌。
在 80 年代末,
愛華 發布了全球第一款搭載
BBE音效 的隨身聽,型號為 HS-PL50/RL50 ,此後在 90 年代發布了一系列搭載BBE音效的磁帶隨身聽,在當時風光無限,成為許多隨身聽愛好者的至愛,也從而造就了愛華的鼎盛時期。而BBE的標誌也成了 AIWA 隨身聽的獨家技術。 1996 年愛華發布最後一款搭配BBE音效的
隨身聽 —— HS-JX959/859 後,BBE系統在隨身聽世界消失,成為“絕響”。
進入
MP3 時代之後,本已經在隨身聽上銷聲匿跡的BBE音效系統在
韓國 的 MP3 廠商 IAUDIO 的發揚下又一次成為隨身聽上最受人矚目的音效處理系統 ,在 IAUDIO 的 MP3 上,隨聲聽愛好者們再一次聽到來自BBE音效處理系統的聲音。
目前在 MP3 領域,只有韓國的 IAUDIO 和國內的信利得到了BBESound 的授權,目前iAUDIO旗下有多款 MP3 搭載了BBE音效系統,而信利搭配BBE音效的 MP3 目前只有 FT602 一款。對 IAUDIO 的各種機型各位讀者大多比較熟悉了,這裡不再做介紹,有興趣的讀者可以參看(客觀深入探究 iAUDIO 三款 MP3 音質及音效)下面介紹一下信利 FT602 的BBE音效表現。
FT602 的BBE音效系統是在BBESound 公司參與設計,並基於 TELECHIPS 766 晶片進行最佳化而來的,再加上本機支持的音頻格式包括 mp3 、 WMA 、 WAV 和 OGG ,特別是對後兩種格式的支持,從理論上講應該會有相當優異的音質表現。在實際
試音 中,我們發現經過BBE的還原和修飾,出來的聲音確實給人留下深刻印象,特別是在碼率不太高的情況下,BBE會對因為壓縮而丟失的音頻信號進行模擬和再現,使最終呈現給聽者的聲音更好聽。
當聲音響起,馬上會讓人產生一種豁然開朗的感覺,音場開闊,聲底醇厚飽滿。低頻方面不光量感充足,還可感受到層次更清晰,細節也凸現出來,高頻更不用說了,一掃低比特率音樂的毛糙、嘶啞,而顯得嘹亮、柔順,中頻的
人聲 也更圓潤和溫暖。由於 BBE的補償與修正作用,使得 FT602 出來的聲音在整體效果表現上更為華麗。從聽感來看BBE對高頻和整個
聲場 的改善最為明顯,不過這種聲場的改變又明顯區別於 SRS 那種環繞立體將聲音強行拉向兩邊的效果,而是更真實,現場感也來得更自然一些。
FT602 的BBE音效只可以設定開啟或關閉,而不能像 iAudio 的某些機型那樣可以進行多種設定、調節,看來信利對BBE音效還需進一步開發利用。
SRS ( WOW ) 2.0 SRS (Sound Retrieval System) 是由 SRS 研究所開發的、最具代表性的 3D 立體聲技術。該技術的
核心 是可以利用 2 個揚聲器獲得環繞立體聲的效果。
SRS 就是非硬體三維聲場,從聽覺心理學出發,模擬出一個三維聲場,使聽者感覺置身於一個三維聲場中,實際上這個“三維聲場”是不存在的,它只是一種虛擬,就如同我們看過的立體
電影 和
立體照片 ,這些也是通過技術手段將兩維
平面 物像轉化為
三維空間 物像。 SRS 在心理上和主觀感覺上恢復了原聲源在兩耳處造成的聲波狀態(直達聲、反射聲、
混響 聲),再現了原聲源中的方位和空間分布,使人仿佛身臨其境的感覺。由於其對聲源要求簡單,且適應面廣,所有的杜比
軟體 乃至單聲道軟體都能適用。
隨著技術的進一步發展,最近 SRS 實驗室已經將 SRS 音效升級到 2.0 版本,新的 SRS WOW 音效把三維音場的模擬發揮到淋漓盡致,給 MP3 帶來更加絢爛的音效效果。
SRS WOW ,它由 SRS,FOCUS ,TruBass 和 Boost 四部分組成。SRS 能恢復被傳統錄製和播放設備掩蓋住的空間信息,沒有所謂的最佳聽音
位置 ( sweet spot ),因此,音樂和聲音好像充滿了房間,使聽者完全處在全三維聲音包圍中。
新的 FOCUS 通過提升結像度來生成聲音形象的高度感。當與SRS 3D結合時,FOCUS會增強聲音形象,產生一個最佳聽音位置( sweet spot )以外的非常
高廣 的聲場。另外,FOCUS 能改善高頻通透度讓聽者沉浸其中。
TruBass 是一種SRS專利技術,運用人類聲音心理學專利技術來增強低音性能。因此可以呈現出比小型、中型和大型揚聲器和耳機的低頻極限還低八度,並且深邃豐富的聽感。而SRS2.0 比起SRS1.0 ,效果有相當明顯的改善,在聲音定位以及低音表現上尤其出色。
Boost可設定頻段增強,根據所搭配耳機的特性而調節增強的頻率範圍,與 FOCUS 相呼應配合,達到更完美的聲場擴充效果簡單說,SRS 技術的精髓就是三維聲場營造,用軟體和小聲場設備(耳塞、耳機)模擬立體三維聲場,得到更大空間的氛圍效果, TruBass 會增加低頻的力度和量感。
目前正式支持 SRS2.0 音效的 MP3 有 IRIVER 的 T20 、 N11 等部分機型,
魅族 的 X6 、 X2 、 E5 、 ME 、 MI 、 E2 等機型也可以通過升級
固件 獲得 SR2.0 音效系統。
一直以來,SRS WOW音效都頗受韓系MP3品牌的青睞,特別是三星、MPIO等品牌大部分的MP3上都搭配了SRS WOW音效,而在以往採用菲利浦晶片的時代,作為韓系MP3的領軍品牌的IRIVER一直都使用IRIVER聯合飛利浦開發的Xtreme 3D音效技術,而IRIVER在全面改用三星的解碼晶片之後,內置的音效也從以前的Xtreme 3D音效轉向SRS WOW音效,並領先套用了SRS WOW音效的最新版本SRS 2.0,下面我們來看看搭配了SRS2.0音效的IRIVER T20在聲音表現上有什麼突破。
T1O的
SRS音效 分成SRS WOW、FOCUS、TruBass、 Boost幾部分,各部分的音效效果可以疊加。 開啟SRS WOW項後,可以明顯感覺到音場慢慢變闊,營造出3D環繞的立體音效,對於一些音樂可以明顯的改善音場,SRS WOW的調節範圍從1~10可調,如果將此選項調節過大會導致聲音發散,導致聲音失真,SRS 1.0版本的缺陷在2.0版本中依然存在。
FOCUS選項的調節範圍有LOW、MID、HIGH三個檔次,當開到HIGH檔時,明顯感覺到聲音更加清晰,高頻通透度也有了不小的提升。TruBass可明顯提升低音效果,使得低音部分更加強勁,
人聲 密度也有所增加,不過如果增加太多同樣會帶來聲音的失真以及解析力的下降。Boost選項的調節範圍從40-400,當數值從低到高變化時,感覺人聲音從腦後部變到中部,音場有所改善。總體來說,開啟SRS音效後,聲音的音場變得更加開闊,3維立體感覺增加,低頻密度增加,不過同時也帶來失真,定位模糊的問題,可見對於音效,如果套用得當,可以很好的改善音樂的聽感,使得更討好人的耳朵,但如果調節不當,也會使得聽感受到一定的影響。
LifeVibes LifeVibes技術是Philips開發的,專為數碼音樂產品開發的
記憶體占用率 極低的一種專業級音效技術。LifeVibes音效是PHILIPS集50年聲學經驗所磨一利劍,專為隨身數碼音樂領域開發的頂級專業音效。其特點是不但可以提升音效,更重要的是解決了壓縮音樂高頻損失導致音質下降的問題。它能夠以變數解碼技術為基礎,通過最佳化算法來還原和改善各種壓縮音樂的音質損失。並能在提高音質的同時緩解使用耳機所帶來的聽覺疲勞。是專為音樂數碼產品而開發的極低記憶體占用率的一種專業級音效。其中包含有 C.Sound (Concert Sound) 、 P.Studio (Pure Studio) 、 P.Bass (Pure Bass) 三種音效,並支持音效 /EQ 疊加。
C.Sound (環繞三維立體音效);
使用
頭戴式耳機 同樣可以享受到如同大型音樂會般的完美音樂回放
通過較近位置的揚聲器一樣可以感受極具空間感的音樂回放效果
環繞三維立體音效技術可結合低音推進及高音增進
有效緩解聽覺疲勞
包含動態低頻推進;
包含純淨低音
LifeVibes Pure Studio (高頻擴展還原音效)
修復所有音樂
檔案格式 ( MP3 、
ACC 、 WMA )中被壓縮過的高頻部分以提高音質
改善音樂的明亮度和立體聲效果
LifeVibes Pure Bass
適合在各種耳機和揚聲器上使用
超平滑的低頻推進 。
目前 LifeVibes 音效主要應該在採用飛利浦晶片的 MP3 上,支持 LifeVibes 音效的 MP3 有魅族的 E3 、 E3C 和歌美的 T5 等。
以歌美 T5為例,介紹一下LifeVibes音效的實際效果。T5 的 LifeVibes 音效分為兩部分,一部分是 3D 音效,這一部分有重低音和音樂廳種音效可以進行設定,相對應的是 LifeVibes 音效中的 Pure Bass 和 Concert Sound (環繞三維立體音效)音效,這兩種音效可以進行疊加,開啟 3D 音效之後,聲音也會有相應的失真,也比較渾濁,實際聽感並不好。
另一部分是 Pure Studio (高頻擴展還原音效)音效, Pure Studio 音效的作用是修復影響音質的聲道串擾及失真部分和所有音樂檔案格式(MP3、ACC、WMA)中被壓縮過的高頻部分以提高音質,改善音樂的明亮度和立體聲效果,開啟 Pure Studio 音效之後,音質可以得到很明顯的提高,細節表現更加豐富細膩、聲音比較明亮,人聲的貼面感增強, Pure Studio 音效的效果接近於iAudio的BBE音效中的BBE MP 音效,雖然 Pure Studio 音效也會帶來一點點失真,但是比起所獲得的改善,那么一點失真完全可以忽略不計。可惜的是 Pure Studio 音效並不能與其他音效疊加。
iriver Xtreme 3D音效技術 做為MP3領域的領軍品牌,IRIVER在
MP3音效 上也有特殊的技術,在MP3音效還沒有普及的時候,IRIVER就憑藉著它與飛利浦聯合開發的Xtreme 3D音效技術風光一時,雖然現在由於不再使用飛利浦晶片而放棄在其旗下的MP3上搭配Xtreme 3D音效,但Xtreme 3D音效憑藉著IRIVER iFP100,300,500,700,800,900,1000系列MP3早已名聲在外,也受到一些IRIVER FANS的喜愛。
Xtreme 3D音效實質是
虛擬 環繞
立體聲 技術在MP3上的套用,它的實現是利用一塊DSP把解碼晶片解碼出來的信號,通過一系列函式精密的計算加工對聲場進行模擬,模擬後的信號再送到耳放部分放大輸出到耳機。Xtreme 3D沒有預設值,用戶可以通過3D EQ setting自己設定不同頻率段的dB數,其使用方法和Xtreme EQ一樣,而利用DBE setting 的設定可以調節BASS的等級,加強重低音的效果。
就具體聽感而言,開啟Xtreme 3D之後雖然可以帶來3D環繞立體聲音效,但這種模擬的聲場會使人感覺中高頻發虛,中頻部分失真,重要的影響就是人聲聽起來不是很實在,有點
電子音樂 的感覺,聲音的波形都是光滑的,模擬後都變成尖銳的波形了,所以在聽感上會感覺到失真。Xtreme 3D對一些演唱會,現場錄製的JAZZ音樂可以起到很好的渲染作用,而對於大編制的交響樂,NEW AGE不太適用,是否開啟Xtreme 3D應該根據使用者自己的感受以及所聽的音樂來確定。
三星DNSe聲效技術 一直以來,三星都是MP3音效技術上的先行者,最早在MP3上套用音效技術的就是三星,在推出YEPP 55系列的時候就搭載了SRS WOW技術,隨著技術的發展,三星也逐漸放棄了在MP3上搭配SRS WOW音效,而是採用了自行研發的DNSe聲效技術。
DNSe是Digital Natural Sound Engine (數字自然音效引擎) 的縮寫,是採用三星
家庭影院 系統(home theater system)的5.1音頻DSP音響技術,結合了攜帶型組合音響的mp3,具有DNSe功能的動感音效和“Dynamic Range Control”功能的street mode等。 DNSe技術原來套用於Samsung家庭影院系統的5.1音響系統,現在又推廣到了MP3播放器上。在攜帶型組合音響的配合下,它會帶來更加逼真的現場感,並加強了重音,消除了普通產品中常見的
爆音 。
DNSe聲效技術最早最套用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱樂部、3D舞台等等多種環繞效果以及常見的正常、
搖滾 等多種音效,選擇非常豐富,聽感上,
DNSe音效 帶來了更加逼真的現場感,重音部分的加強也非常到位,沒有過往在某些狀態下近乎爆音的現象。可以說,從SRS轉變到DNSe,三星取得的成績是優異的。目前DNSe聲效技術已經被越來越多的套用在三星的MP3上,DNSe聲效技術的出現也令三星的MP3在音質效果上評價得到了一定的提升,相信在三星的大力推廣下,DNSe聲效技術將會變成最受矚目的音效技術之一。
自定義 MP3炫音配置——自定義音效美化聲音
隨著MP3解碼晶片運算能力的提高,以往只有在音響器材或電腦上能見到的均衡器,現在已經成為MP3播放器的基本功能之一。均衡器(EQUALIZER)在MP3播放器中通常簡稱為EQ,調節EQ值就會改變音效,MP3廠商往往會預置一些音效,比如古典、搖滾、流行、爵士等,但是,很多人喜歡更加雄渾有力的低音,也有人追求明亮悅耳的高音,那么必須通過均衡器自定義音效,才能得到極具個性的聽音效果,而要想自定義音效還得掌握一些聲樂基本常識。大家可通過本文學習如何調節出“美麗”的聲音。
小知識:什麼是虛擬音效 我們所說的自定義音效實際上是一種數字音效,而很多有實力的MP3廠家,會研製或引進一些特殊的專業音效,這些改善聽音效果的特殊音效集成在MP3解碼晶片中,稱為虛擬音效。
目前,用在MP3設備上的專業虛擬音效主要分為四大類:BBE、DNSe、SRS、PlayFX(今年第35期《電腦報》C13版《璇音解碼——
PlayFX音效 大揭秘》一文對主流虛擬音效有詳細解釋)。對於高端產品來說,使用虛擬音效能改變聲場,得到更好的播放效果,可以實現3D、環繞立體聲等音效,而對於普通或低端產品,自定義音效則會發揮更大的作用。
音效知識普及 根據EQ特徵調音效
在了解EQ均衡器之前,我們要先掌握兩個概念:頻率範圍(單位Hz),表示
功率放大器 的最低工作頻率至最高工作頻率之間的範圍。頻率回響(單位分貝dB),功率放大器的輸出增益隨著隨輸入信號頻率變化而變化的現象。自定義音效就是通過調節EQ均衡器,改變頻率範圍和頻率回響,從而得到不同的音效。
不同品牌或型號的MP3,均衡器設定有所不同,有些為三段均衡,有些為六段均衡。頻段越多,可調節音效程度越細膩,比如大家在PC中常用的《
千千靜聽 》軟體就有十段均衡之多。對於目前市場上大多數MP3設備來說,頻率範圍通常內置為五個頻段,每段可進行十級頻率回響的調節。調節各個頻段就能得到不同的音樂效果。
甚低頻增強低音震撼感(16Hz~60Hz),人對該頻段的感覺要比聽覺靈敏,能給音樂以強有力的感覺。但過多強調該頻段,會使樂聲混濁不清。
低頻加強主音節奏(60Hz~250Hz),該頻段包含著節奏
聲部 的基礎音。改變該頻段會改變音樂的平衡。80Hz附近頻率在高響度時能給人強烈的聲場刺 激,而且不會使人不舒服。80Hz~125Hz頻段對人的刺激較強,且會引起不適感,所以響度不宜過大。100Hz~250Hz頻段可影響聲音的豐滿度,使聲音圓潤甜美,但過多會引起樂聲混濁,增大疲勞感。
中頻改變人聲及樂器聲(250Hz~2000Hz),該頻段包含大多數樂器的低次諧波,提升太多會出現象電話樣音色。300Hz~500Hz以下,明顯衰減會使聲音缺乏力度感,感到單薄;提升500Hz~1000Hz這一倍頻程,會使樂器聲變為似喇叭樣聲音,過多時使人有嘈雜感;提升1000Hz~2000Hz這一頻段,會發出金屬聲,改變女聲和高音樂器。
高中頻引起聽覺疲勞(2kHz~4kHz),該頻段提升會掩蔽話音的重要識別音,導致聲音口齒不清,該頻段對人聲的明亮度影響最大,一般不宜過多衰減,以免降低明亮度,但提升過多,特別是3kHz附近人耳聽覺靈敏區,容易引起聽覺疲勞。
高頻影響聲場控制聲音明亮度(4kHz~16kHz),該頻段為臨場感段,能影響說話聲和樂器聲的清晰度。適當提升該頻段能使聲音明亮突出,有利於提高聲音的清晰度和豐富層次。5kHz~6kHz如有明顯衰減,會使聲音
暗啞 無色彩。該頻段響度過大會產生使人難忍的刺耳感。12kHz附屬檔案若過於提升,易造成設備過載使聲音發毛。
個性音效 實際上,調節音效的最終效果與個人欣賞水平、MP3硬體質量的優劣、聽音環境等因素都有著密不可分的聯繫。對於大眾玩家來說,除了了解基礎的音效知識,若能掌握一些小技巧,就可DIY出更好的音效,能讓現有的設備更加出眾。下面來看看一個影音高手在調節音效時應有的技巧。
避免單獨提升某頻段 調音時,不要單獨提升或衰減某一頻段,比如要想強調男音,則應在提升250Hz頻段的同時,將兩邊的頻段(即62Hz和500Hz處)也進行小幅度提升,形成一個圓滑的曲線,這樣聽起來才比較自然,有如行雲流水般的感覺。調節時通常不可能
一蹴而就 ,對於不同的樂曲,調節出的最佳頻譜曲線通常不同,應反覆試聽,直至滿意為止。
借用預設定調節音效 如果拿到MP3的自定義音效功能無從下手,那我們可以藉助廠家的預設定,進行音效DIY。比如覺得
中音 不足高音過高,則可以反覆聆聽,在廠家預設的
舞曲 、搖滾、
布魯斯 等音效中找到一個自己較為滿意的,然後再根據自己的喜好程度提升或降低某一頻段。
另一方面,我們也可通過觀察這些預設定來學習廠家推薦出的頻譜曲線。比如:在預設定中,舞曲模式的125Hz頻段調得最高,就是為了強調這類樂曲的節奏感。
根據不同環境改變音效 如果平時你的MP3音量開得很小,那么在小音量聆聽時請注意提升低頻和高頻,以使聲音小不失豐滿。如果你習慣大音量
聽歌 ,則應適當提升中頻,以增強聲音的明亮度。現在很多人喜歡聽說唱,那就應該突出
人聲 ,以各頻率音量值都為0時為標準,低頻(62Hz及以下)應衰減3dB~5dB,高頻8kHz處應衰減3dB,中低頻250Hz處可加大提升力度,2kHz~4kHz處提升3dB~6dB,這樣就可以明顯感到人聲明亮。對
電子樂 或搖滾樂則要注意較大幅度地提升低頻(40Hz~100Hz)和高頻(7kHz~16KHz)。
如果調節後發現聲音太刺耳,適當衰減2KHz處可快速改變這一狀態。如果你的音源來自傳統的磁帶或下載了效果不好的MP3檔案,聽起來可能會出現“噓噓聲”,請適當衰減16KHz處。
遊戲音效 遊戲音效製作室
1. 硬體設施
大件的硬體設施包括高性能電腦或專用音頻工作站、專業音頻接口、顯示器(最好是雙顯,將視頻與音頻分開更方便同步配音效)、midi鍵盤、
調音台 、監聽音箱、硬體效果器等。需要說明的是,有一些魔法音效是由旋律組成,換種說法,這種音效更像是一小段音樂,就需要使用鍵盤按音樂製作的方式進行製作,此外高級的音效製作室需要設立專用
錄音棚 進行擬音,小規模的製作室可以進行基本的吸音裝修使錄音達到一定的水準。
總體來看,音效工作室的硬體設備相對音樂製作室門檻更低一些,而且音效製作大部分可以由電腦來獨立完成。
2. 軟體環境
音效製作的軟體環境包括操作工具和音效
素材 兩方面,操作工具包括音頻工作站、效果
外掛程式 (混響器、均衡器、音調控制器、特殊效果器等)、
環繞聲 軟體、音、視頻合成軟體等等,常用的音頻編輯軟體有Audition、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab,常用的音頻編輯外掛程式套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk等等。隨著機算機技術的發展,越來越多的音頻編輯工作開始轉移到直觀、方便的軟體平台上來操作了。上列的工具平台和效果外掛程式各俱特色,需要依個人操作習慣、所滿足的硬體條件等各方面來選擇使用。
音效素材集是音效製作的素材來源,素材集綜合了地球上大部分自然發聲和地球上不存在的電子聲或特殊音效,除了一部分原創音效以外,大部分音效可以通過對素材進行剪輯,再合成、效果處理三步曲得以實現。目前世界上最專業、最全面、最廣泛套用於電影、廣告、遊戲的音效素材集有Sound Ideas General 6000 Soundfx Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套裝音效集等等。
3. 製作人員
音效製作室的軟硬體環境是比較容易實現的,而製作人員才是遊戲音效製作的關鍵,製作人員需要有較深的遊戲背景,熟悉各類別的遊戲音效,熟悉或精通音頻編輯軟體的操作和掌握相關的錄音技術,最重要的是需要有專業的聲音聽辨能力。這一點對遊戲音效精加工是至關重要的,舉個例子一個音效略微增加了一點低頻,普通人可能分辨不出來,具有敏銳聽辨能力的專業音頻編輯人員就應該具有區分的能力,特別是當音效具有多個聲音
元素 的時候。
遊戲音效分類
從目前國產遊戲的音效結構來看,可以按以下方式簡單分類:
按音效格式和製作方式分類
(1)單音音效
單音音效是指單個wav檔案為一個獨立音效,遊戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程式調用發聲並控制遠近、左右位置。
(2)複合音效
複合音效是指具有多個聲音元素,在遊戲過程中由程式即時對這些元素合成發聲的音效。有的遊戲專為
聲音設計 了複合音效引擎。這種音效最大的優點是元素可以重複使用,有效控制了音效元素的下載負擔,而且變化豐富。缺點是製作難度大,技術要求複雜。代表遊戲:網易《大唐豪俠》。複合音效的製作詳見《遊戲創造》2007年1月刊,由月之門撰寫並製作的視頻教材:《複合遊戲音效製作詳解》。
(3)樂音音效
樂音音效更像是一小段音樂,通常在進入地圖的時候閃現出來,這種音效屬於音樂製作範疇,通常由音樂製作方來製作。代表遊戲:
網域 《華夏2OL》
按功能分類
(1)界面音效
用於界面操作的音效,界面音效貫穿整個遊戲過程,比如選單彈出收回、滑鼠選定,物品拖動等等。
(2)npc音效
所有角色相關音效,比如腳步聲、跑步聲、死亡聲、被攻擊的叫聲等等。
(3)環境音效
自然環境聲,比如
風聲 、湖水漣漪的輕聲、瀑布聲、鳥鳴等等。
(4)技能音效
主要指各種攻擊聲音、刀的舞動、矛的衝刺、踢、打、
爆炸 等音效。
遊戲音效格式
遊戲音效都有哪些格式?各有何不同,哪一種更好?
遊戲音效通常有以下幾種格式:
(1).Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位
網路遊戲的音效一般都是採用這種格式和標準,wav為window標準格式,可以保證最好的聲音品質;同時為了減輕下載負擔,除了部分環境音效外,絕大部分的音效都是使用mono即單聲道格式,由程式在遊戲過程中即時安排音效的立體聲向位。
44.1KHZ是音效的採樣級別,16位是採樣大小,44.1KHZ/16位為windows無壓縮標準採樣格式,也就是說。Wav/mono(stereo)/44.1KHZ/16位的格式在windows環境下是最保真的音頻格式。
(2) .mp3/stereo/128K
有的遊戲也採用。mp3格式,mp3為壓縮格式,理論上說音質次於.wav。由於。mp3檔案要比.wav小,所以有更多空間使用。stereo立體聲格式,提升音效環境的空間感。
一般.mp3音效都採用128K的採樣頻率,這是在品質和檔案大小二者的最佳平衡。對檔案大小要求更嚴格則可用96K,對品質要求更高則可使用192K採樣頻率。
(3).ACC
ACC格式的音效只有mp3的一半大小,ACC格式的音效通常多用於手機遊戲,較少用於網路遊戲之中。
一般的概念中。wav檔案最能保證品質,.mp3是在檔案大小和品質之間尋求一個平衡,即檔案尺寸變小了,音質也相應下降,所以開發商通常更傾向於使用。wav格式檔案。但是在實際的操作中,聲音的品質並不是完全由格式來決定的,如果音源或聲音素材本身品質不高,採用任何格式
都無 濟於提升其品質。舉例來說,一個採樣級別只有11KHZ的音效,即使轉換成44.1KHZ的採樣級別,它同樣是11KHZ的品質。
格式本身無好壞之分,可根據
遊戲引擎 的兼容性來決定使用哪一種格式的音效。
製作遊戲音效步驟(圖)
音效製作流程請見右圖: 1. 素材選擇/擬音
音效製作一部分為素材音效、另一部分為原創音效,素材音效製作的第一步就是挑選出類似的音效,通常挑選出多個備選音效備用;原創音效由錄音棚錄製或戶外擬音作為音源,可採集
真實聲音 或進行聲音模擬。
2. 音頻編輯
原始音聲音確定後,需要進行音頻編輯,比如降噪、均衡、剪接等。音頻編輯是音效製作最複雜的步驟,也是音效製作的關鍵所在,一句話概括,就是用技術手段,該過程就是將聲音源變成遊戲所需要的音效的過程。
3. 聲音合成
很多音效都不是單一元素的,需要對多個元素進行合成。比如被攻擊的音效可能會由刀砍和死亡的聲音組成,合成不僅僅是將兩個
音軌 放在一起,需要對元素位置、均衡等多方面調整統一。
4. 後期處理
後期處理是指對一部遊戲的所有音效進行統一處理、使所有音效達到統一的過程。通常音效數量較龐大,製作
周期 較長,往往之前之後製作的音效會有一些聽覺上的出入,這就需要後期處理來使其達到統一。此外可以根據遊戲需求,對所有音效進行全局處理,比如遊戲風格比較黑暗,就可以將音效統一削減一些高頻使音響上配合遊戲的整體風格。
做遊戲音效難嗎,最難的是什麼?
從技術層面來看,製作音效並不難,需要掌握的軟硬體知識、操作方法都相對比較簡單,操作工具也相對單一。從我們之前提到的設備情況來看,事實上並不需要這么多設備都掌握,每一類別選擇一、二款即可,比如音頻編輯軟體,我們所列的Nuendo、Samplitude、Sonar、SoundForge等等都是全球頂尖的主流軟體,功能都很強大,可以滿足絕大部分的音頻編輯功能,從我們月之門來看,我們習慣使用Sonar和Samplitude來進行音效製作,尤其是按視頻進行同步製作的情況下。從另一個方面來看,這些軟體在許多方面都具有共通性,掌握一款即可觸類旁通。
我們說不難,是指技術層面,但從另一角度說,音效製作是困難的,尤其是原創音效。音效是服務於聽覺感觀的事物,所以音效製作人的音效意識和感覺,是決定音效品質的關鍵,這就是往往單聽還不錯,放到遊戲裡就覺得不對味的原因了。所以我們認為做遊戲音效最難的就是培養敏銳的音效感覺並利用技術手段將其轉化為真實的音效。
話劇音效 話劇音效,顧名思義就是指在話劇用運用的音效。可分為有源音效和非有源音效兩種。
有源音效 是指該音效的來源源於話劇本身,如話劇中的電話鈴聲,演員打開留聲機發出的音樂聲等。
非有源音效 是指該音效不存在於話劇本身,如表現心裡緊張、焦慮的氣氛音樂,回憶到孩提時代唱起的兒歌等。