基本概念
遊戲製作人(Game Produce)從某種意義上講就是
遊戲設計師職能的延伸,所不同的是遊戲製作人需要全程參與遊戲的策劃、研發、行銷,職責類似電影導演。是整個遊戲製作團隊的
領導者。遊戲設計領域內很多職位是互相競爭的,比如任務策劃和劇情策劃就存在競爭。運營上產品策劃和活動策劃,還有數據分析也存在競爭。市場部分的市場經理和商務經理競爭,聯運經理也和商務經理競爭。也就是說有些職位是可有可無的,就在於誰最容易被其他職位的人替代,就取消不重要,可被替代的崗位。
目前,採用遊戲製作人制度的多為國內的大型公司。在此類公司,運維、技術保障等一些部門是作為後勤保障體系部門而存在的。而製作人項目制,是作為類似影視業的電影導演的方式演化而來。導演是主角,通過市場研究和調查,決定採取做什麼類型的產品。。然後進行製作,行銷銷售的整個過程。在影視業的導演中類似遊戲製作人職能的有
張藝謀、
馮小剛、
陳凱歌、
胡玫等人。這也是以後遊戲業發展的一大趨勢。
深入認識
「製作」一詞,是個有點過於廣泛而籠統的辭彙,也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中,程式設計者不斷製作程式代碼,美術設計者不斷製作圖片與模型,企畫設計者則不斷製作規則、數值與檔案。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中,製作人究竟扮演著什麼樣的角色?是肉盾坦克、控場輔助、看護療愈、傷害
輸出者,或者只是個可有可無的尷尬角色?
回顧遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人,像是製作《
模擬城市》系列的Will Wright(
威爾·賴特),製作《
合金裝備》系列的
小島秀夫,以及製作許多
任天堂經典作品《
馬里奧》的
宮本茂。他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室里,憑空想像出遊戲的各種
遊戲設計和遊戲玩法,然後豪爽地說聲「去吧!」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人,進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人?
到底應該如何定義「遊戲製作人」?更進一步來說,遊戲製作人的職責與任務為何?如果是嚮往遊戲業界的學生,可能想了解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質;如果是身處遊戲業界的遊戲人,心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論對遊戲製作人的認識有多少,藉由這篇文章,作者將帶領嚮往遊戲製作者一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。
◆初步認識「遊戲製作人」
Producer〈名詞〉:
1. 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人
2. 製造煤氣的熔礦爐
英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義,如果你想要知道熔礦爐是怎么製造出煤氣的話,你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話,請繼續往下讀吧!
從遊戲公司的徵才信息來看,遊戲製作人的職位,範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人,到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人,首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。
在學生時代時,你是不是會使用分類活頁夾妥善組織讀書計畫的那種小孩?你是不是個有計畫、喜歡排定時程,並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人?有時候,這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾,但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上,每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人,都需要具備下列這些屬性:
優秀的時程安排能力。
極佳的組織技巧。
傑出的領導力與建立共識的能力
從頭至尾指揮項目的開發,使其能夠在期限內完成的能力。
身為一位遊戲製作人,你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel,以及一些尋常可見的腳本語言。同時,你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說,你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。
對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說,撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好,又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程式?另外,在期限內完成項目以及注重事物的細節,對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質,所以如果你要去遊戲公司進行面試的話,請確認你會準時到達!
除此之外,如果你想成為一位遊戲製作人,更需要仔細了解製作人工作中的每一項基礎,包括如何發展最初的遊戲概念,以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止,遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。
◆魔鬼全在細節中
對於遊戲製作人來說,以紮實穩固的根基啟始遊戲項目,是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時,所謂的穩固根基,就是本質上在你的內心所感受到的願景,或者是能夠成為項目靈魂的那份主體概念。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量,協助你以及你的團隊,度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制,並且將其實現。
身為製作人,你最初的任務有兩個面向:第一,概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二,將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地,你將會 被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機,呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此,才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。
下一步,則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念,或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊,徹底地評估每一位開發者以及整個團隊,都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程式,你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色,和願景本身具有相同的重要性,因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻,將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。
花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處,同樣也是相當重要的要務。了解每一位成員的長處與短處,了解驅動他們前進的力量是什麼,以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸了解團隊以後,就能夠以此評估出項目的潛在風險。更重要的是,觀察團隊是否對項目的目標
遠景懷有熱忱,以及是否擁有足夠的技能得以執行任務。另外,技術層面的考慮同樣具有重大意義;例如,團隊是否有能力使用既存的
遊戲引擎來開發遊戲?他們是否已經具備充足的開發工具?
這個階段的關鍵,在於定義團隊中的各個角色,包括遊戲製作人自己。良好的溝通並不只是基本事務而已,而是遠比基本事務更重要的事情。每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目,以及誰有權做出決定,有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題,並且使所有人都清楚了解,將有助於預防在項目開發過程中可能發生的衝突情形。
◆前制時期:企畫設計、技術設計,以及可玩的遊戲原型
在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下,通常最好在啟動完整的遊戲開發程式之前,先進行一至兩次前制階段的執行程式。在這些階段中,完整的
遊戲設計、技術設計,以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成,並且以這些前制的成果,共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。
在前制開發階段中,不僅可以給遊戲製作人一個機會,觀察你的開發團隊是否真正了解這款遊戲的願景,你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作,並 以此評估團隊是否能在預期的時限內完成項目,以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目標,你必須開發每個月的項目里程碑,藉此追蹤項目的開發進度,並且了解團隊如何回響這些里程碑的目標。
訂定里程碑檔案的目的,並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖,而是為了提供結構與方法以量測開發程式的成效。對於每一個里程碑,必須考慮以下各項定義:目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日,以及完成後所需付出的預算等等許多項目。
另外,工具開發與核心引擎技術研發,也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術,同樣必須在早期的里程碑時程中被處理;例如,在一個平台動作類型的遊戲中,早期證明基本的遊戲機制,如移動與遠距離跳躍動作,是非常重要的事情;必須先確認這些基礎的運作機制,遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。
最後,關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料,以及每年的假期與感冒季節等等,都是經常會被忽略,但應該好好納入項目時程考慮的要素。一旦完成遊戲的前制階段,並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後,雖然還有一座高山需要攀越,但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。
◆完整開發時期
當項目來到這裡,你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻,遊戲的框架已準備就緒,現在正是開始動手執行的時刻了!然而正如我們所知,並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲製作人的角色,就是要成為這段期間裡的力量支柱,幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。
與團隊建立良好且頻繁的溝通,將會是你最重大的資產。更重要的是,要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」,以及確保信息能夠儘可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通,也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體,而是端視人們怎么看待它。身為遊戲製作人,你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同,特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。
關於項目時程的里程碑,即使可交付的里程碑目標通常都是以月作為單位,但是你最好經常性地每周追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作,可以考慮在周一時詢問他們本周的預定目標,然後在周五時檢閱本周的進度。如果團隊的進度落後了,請立即找出問題的根源所在。儘可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度,而不要在快到達里程碑期限之前,才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。
在項目開發期間,請帶著急迫感回響開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備,或是對於項目里程碑的意見回饋等等,請將他們所發出來的聲音,視為必須即刻處理的
燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋,所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力,才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。
◆讓團隊快樂:好的、壞的或醜的
在遊戲項目的執行時期中,你需要使「團隊」——這個了解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項:
讚美:如果在應得的時候真誠地給予,讚美會有很長遠的影響,特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋,會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果,而且他們通常都會以更多相同的事物回響,因而形成一種良好的正向循環。
透過開放式溝通以解決衝突:衝突,經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。舉例來說,有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒,特別是當項目逼近結束期時,他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源,讓事情不會逐步擴大升高,是一件非常重要的事情。做為一位製作人,需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期,讓他休息以回復狀態(我舉雙手贊成!XD);或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起,坦承布公地討論這些議題。
加入市場分析、公共關係與行銷人員:在整個項目的開發過程中,將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情。市場分析人員能夠協助提供市場研究信息,並且藉由
焦點測試蒐集許多玩家資料,而銷售人員則能夠提供寶貴的第一線回饋訊息。身為遊戲製作人,最好能夠教育他們透過你的觀點來看待遊戲中的各種面向,同時也要將他們對於遊戲的意見納入考慮。他們越加熟悉遊戲,同時你也越加重視他們的意見,遊戲產品成功的機率就會越高。
◆最終開發時期:封閉測試、開放測試,最後的里程碑
當遊戲項目到達了這個階段,毫無疑問地你必須放手,將一些在項目啟始時覺得很棒的想法捨棄。理想上來說,項目里程碑必須將那些不屬於遊戲核心元素的東西,排到更後面的順序。
在開發的最終階段,好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。在最終的測試期間裡,將會是一段非常艱苦的時間;遊戲臭蟲源源不絕地冒出來,其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復,而程式設計者也可能正對於某部分的程式代碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人,這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。請用盡一切可能的辦法。例如,向技術指導人員諮詢以解決技術層面的問題;給予你的團隊關心,
推心置腹地了解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」,是你在這個階段中必須奉行的座右銘。
◆通過考驗
最後,不論是在內部或外部測試期間,遊戲製作人都需要定義回報遊戲臭蟲的方法與流程。開發者會希望儘早得到關於臭蟲的報告,而不是非得經過漫長的等待才能得知測試後的結果。藉由建立出適當的處理程式,例如一個線上臭蟲回報資料庫系統,就可以幫助你的團隊減輕負擔。
製作人應該要檢閱臭蟲的報告,並且在指派給開發者之前先行過濾臭蟲。臭蟲報告必須要結構良好並且易於閱讀,臭蟲的敘述也應該要清楚又精確,如此 才能夠避免指派多餘或重複的臭蟲給開發者。你一定要了解哪些臭蟲很重要且必須修復,而哪些又是基於時間與理性因素,必須放手讓它走的臭蟲。抗拒要求遊戲一定要達到完美程度的誘惑,並接受使其達到優秀的程度吧!
經過漫長的測試與考驗,當遊戲送廠壓片,項目告一段落後,記得舉行慶祝會!讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作,並且感激我們能夠在此做著我們熱愛的工作!
◆聆聽比說話更為重要
看完以上對於遊戲製作人的工作職責簡介後,你是否更加了解該如何扮演開發團隊中的領導人物了?有些讀者或許會覺得遊戲製作人,好像只是個高高在上、不容侵犯,只負責出一張嘴交代工作的人。事實上,遊戲製作人除了必須發展初期的遊戲概念以外,更需要監督項目的執行成效、協調各部門的事項、做出關鍵的設計決策,同時也要懂得信任團隊中的成員。
從這篇文章的內容與我個人的業界經歷來說,我心目中的理想遊戲製作人形象,應該是個使用「耳朵」更勝於「嘴巴」的角色。溝通,是一項說來容易,執行上卻困難異常的事情。我認為溝通並不是從「說話」開始,而應該以「聆聽」做為起點。有句諺語說:「當你知道如何聆聽,每個人都是你的導師。」我想就是這樣的意思吧。製作商業遊戲,是一件很艱苦,甚至會使人非常痛苦的事情。以開發一款 MMO 線上遊戲來說,一般情形下至少需要花費 2 至 3 年的開發時期,30 人以上的研發團隊規模。在這段漫長的完整開發階段里,研發團隊需要每天 8 個小時沈浸在項目當中,剛開始時,多數成員都會處於鬥志高昂、興趣盎然的狀態,然而隨著項目的推移,難以避免地將會逐漸開始產生疲乏的感覺。更甚者,如果項目中發生了進度延宕、設計變更或溝通衝突等問題,未獲得妥善解決而日積月累之後,往往會嚴重侵蝕團隊的士氣,造成非常負面的後果。
以客觀理性的角度來說,身為受僱於公司的工作者,只要每月領到薪水,就應該認真地把上頭交付的工作做好。然而,如果遊戲製作人或管理者,只是把團隊成員當作機器一樣,認為只要輸入指令,就可以得到分毫不差的結果,不會有任何失誤的話,恐怕就太過於高估了人類的不確定性。我們並不是機器人,所以我們會有情緒起伏,有各自的工作態度,也有各自的人生目標。如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心,那他們又怎么會關心公司的前途,或甚至是遊戲的質量?
所謂的「團隊」,其實就像是「人」一樣,需要被鼓勵、需要被鞭策、需要被刺激,也需要被教育。遊戲製作人,身為團隊中的領導者,則像是引領羊群的牧羊人一樣,你不可能期待團隊中的每個人,每次都能夠平安順利地回到羊圈裡。他們需要你的指引,才不會走上歧路險途;他們需要你的信任,才能夠發揮出百分之百的戰力。我想,這些困難的事情,就是遊戲製作人真正的使命與職責所在吧。
不論你的專業領域是企畫設計者、美術設計者或程式設計者,同樣可以朝著「遊戲製作人」這項目標努力前進。只要時常抱持著積極開放的心胸與學習態度,多多結交不同專業領域的同事朋友,即使面對未知的挑戰也願意勇敢嘗試的話,相信將來你也能夠成為一位令人景仰的遊戲製作人!
職能責任
在遊戲進入實質性的開發階段之前, 製作人的最重要的角色就是選項和遊戲框架規劃的決策。這樣的決策必須基於對市場需求的廣泛調查和了解,以及對競爭對手的深入分析。整個的調查分析活動和關於激勵機制在內的遊戲整體價值取向的最後決策都應該是遊戲製作人做出,並為此直接負責的。很遺憾的是,當前國內不少遊戲製作人過於注重模仿和抄襲,常常簡單地把暢銷的遊戲拿來作為範例來修改了事,並不注重從細節和整體的規劃。日系企業普遍在項目開發開始前,投入大量的策劃人力和時間來對整個項目的賣點和細節都先進行了詳細的規劃,確保細節之間沒有邏輯性和目標性的衝突後才開始投入全面開發,因此在開發過程中由於設計考慮不周或者設計細節不全而導致的返工很少。
當遊戲的具體策劃通過了詳細論證並進入到開發階段,製作人的角色就增加了組織和執行的功能。當然,在有些項目組,這些角色會另外由項目經理來負責,但遊戲製作人即對“做什麼”負責,也對“怎么做”負責的情形並不少見。一個好的遊戲項目,必須做到既叫好又叫座,或者說是必須既有人氣還能賺錢,盈利的主要條件就是開源加節流。對於人力成本占了項目支出大多數,而且上市時間對營收有重大影響的遊戲項目來說,如何綜合考慮和平衡成本、檔期、內容和質量的限制,是製作人必修的功課和開發階段最重要的責任。
當遊戲開發進入測試和市場準備階段時,製作人又增加了推銷和聯絡的角色。對於不很了解遊戲內容,又往往手中不止一個項目的市場、運營維護和客戶部門來說,他們需要通過和遊戲製作人的溝通,來用最有效的方式和最短的時間了解這個遊戲的賣點和潛在的技術、設計問題和風險,以及相應的解決措施等相關信息,並確定如何協同開發團隊將產品的文字和影像介紹內容、促銷方式、廣告宣傳口號、信息發布渠道等行銷手段進行最最佳化的組合後,在最合適的時機推向市場。
在產品推向市場後,製作人的任務沒有結束,還需要根據反饋來的市場信息和玩家的意見一一進行甄別和過濾,圍繞激勵機制上的缺陷對遊戲內容不斷最佳化和改進。在玩家的需求和相應的各項開發成本、玩家的需求和遊戲經營的理念、項目改進需求和項目資源容許度等各種矛盾衝突中,製作人還需要進行各方的協調和利弊的權衡。圖4-8總結了在遊戲項目生命周期中製作人在遊戲激勵機制上完成的各項任務。
圖4-9歸納了當面對不同的對象時,遊戲設計製作人所需要扮演的角色。在整個項目開發體系中,製作人是溝通的樞紐和管理的大腦。在這樣的架構中,不僅有垂直管理,還有更重要的平行管理,也就是說,如何對沒有直接管轄權的部門和個人施加影響,使其能夠配合本團隊共同達成項目目標。
在項目管理實踐中,激勵機制的理論和原則不光可以套用的遊戲設計中,也可以套用在對項目組成員的管理上,從目標、過程、對象上有區別、有目的地制定不同的激勵政策和機制,可以有效地提高開發效率和士氣,降低出錯率,提高產品的質量。同樣的,要達到最佳的效果,也需要製作人對整個團隊的每一個成員的需求有個充分的了解,並且要鼓勵他們積極參與到項目的策劃工作中來,使參與的每個人都覺得這是“我的”遊戲,這樣才能最大限度地激發團隊的創造性和1+1>2的優越性。當然,這樣的創意民主必須最終由製作人統一到先前達成共識的項目價值觀上來。
對於遊戲製作人來說,他們的角色更像徐達而不是漢武帝
徐達是明朝赫赫有名的開國功臣和元老,文武雙全,足智多謀。
朱元璋曾親自給他寫了
這么個對聯表彰他在爭霸諸侯、蕩平元軍中的功績:
破虜平蠻,功冠古今人第一
出將入相,才兼文武世無雙
對於遊戲製作人來說,他們的角色更像徐達而不是漢武帝,因為皇帝和最高層只需要決策,不需要負責具體執行;而作為處於執行層的製作人來說,僅僅參與謀劃是不夠的,必須能夠像徐達那樣既能參與謀劃,又能具體做事:關起門來能靜下心來,深入分析出經典遊戲的精華和競爭遊戲的心理賣點所在,根據得出的研究成果,在知己知彼的基礎上制定出相應的遊戲策劃的方略,運籌帷幄之中;開得門去能夠領導項目開發組成員,調動每個人的積極性,將策劃案順利付諸實施,在保證團隊士氣的同時,用最高的效率完成項目的開發和銷售,決勝千里之外。
培訓指導
“遊戲製作人是怎樣煉成的?”相信這是很多人關心的話題,不僅是遊戲公司的高層,也是普通開發人員,甚至每一個遊戲人都會關心的問題。
第一個話題:誰適合擔任製作人?策劃?程式?美術?
這個話題是國內近年爭議最大的話題,當然,目前國內的形勢是程式擔任製作人居多,策劃第二,美術第三。歐美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一個極為重要的情況:
20年前的遊戲開發,製作者身兼數職,程式編寫、關卡設計、劇本編撰、美工、音樂等。憑藉自己的聰明才智創作出了很多風靡一時的作品。
可以說,早期的開發者必須會程式,但是他們也做過策劃設計、美術製作,經歷過一個項目的所有方面,加之大多有10多年N個以上項目的遊戲開發經驗,所以他們逐漸成長為當之無愧的製作人。
比如仙劍之父
姚壯憲,不僅自己編程,還改仙劍劇本編寫對白,還自己繪製出了
李逍遙和
林月如的人物設計。現如今有多少程式出身的製作人有此功底和經歷?
現在國內的程式設計師出身的遊戲製作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛鍊和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程式的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程式設計師在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的遊戲開發,以相互抄襲居多。
那么我們再看看策劃出身的製作人,日本比較多一些,歐美也不少,有小島秀夫、
廣井王子、三上真司等,是今年來的主導力量之一。策劃們的思維大多
天馬行空,不受其他方面的影響,易於貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過於龐大,脫離技術能實現的範圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。
再看美術出身的製作人,遠有著名的宮本茂,近有《
王國之心》的
野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往著重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,例如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則著重突出角色和怪物的動作表現。CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級遊戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為
PSP第一款百萬銷量的遊戲,遊戲的導演藤岡要,以前是CAPCOM的一個資深的美術角色動作設計師,具有多年的遊戲開發經驗,《怪物獵人》是他第一個擔綱製作的遊戲系列。
還有一些不是程式,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級遊戲製作人,《
GT賽車》的創始人
山內一典是一個根本不玩遊戲的人,他的目標就是做一個真實的賽車遊戲,一切追求真實的虛擬駕駛體驗,結果讓《GT賽車》成為賽車遊戲的王者。《GT賽車》的每一代銷量幾乎都在1000萬套以上,目前推出的《
GT賽車5》幾乎是一個展示全球汽車的虛擬汽車博物館。
因此,要成為一個遊戲的優秀製作人,其實無論出身,還看個人。如同好的遊戲策劃案,其實不拘一格,沒有固定的格式和模板。那么一位好的製作人,其實
英雄不問出處,沒有固定公式和選人標準。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和產品為導向。
在開發過程中,如果遊戲製作人偏向程式、美術、策劃中的任何一方,那么遊戲注定會遇到麻煩。例如美術起支配作用,那么最終有非常漂亮的畫面,卻不是一款遊戲;如果程式支配一切,那么最終可能只是一個技術的展示,而視覺和可玩性上達不到預期;如果策劃控制了一切,那么程式會被安排一些不可能的任務,而只是為了滿足一時的靈感。
只是現今,遊戲產業規模膨脹,大作需要幾十人甚至數百人參與,遊戲各方面的內容由不同的小組負責。這讓開發人員得到全面鍛鍊的機會大大降低,這也是現在從開發體制上難以批量製造和湧現優秀製作人的一個障礙。
問題的重點是:世上往往無難事,功夫不負有心人!願意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《
大唐豪俠》的產品總監
趙青所說:“崗位應該不是製作人的關鍵要素,對遊戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是
必須的素質”。
第二個話題:好的遊戲製作人,要有什麼樣的素質?
這個問題也是很多人關心的,也是最難回答的。很多頂尖製作人提出各種不同的建議,歸納起來,有5條是經常被他們提到的:1、要虛心。2、要多學。3、要勤奮。4、要做自己都想玩的遊戲。5、要有自己的東西。簡簡單單五句話,卻概況了
很多很多的東西,可能100大本厚書也講不完,只能嘗試著歸納提煉一下,難免掛一漏萬。。。
1、 要虛心:
製作人員要多傾聽他人的意見,儘早發現自己設計中的缺陷,包括開發人員、測試人員、市場人員多多溝通,好的製作人總是喜歡大量的廣泛的收集意見,和第一線的玩家及開發人員保持密切的溝通和交流。
全世界的遊戲公司大部分在測試遊戲時,大多注重找出BUG。但是世界頂尖的Bungie工作室,在開發《
光環》系列過程中,採用世界最先進的測試環境,詳細記錄玩家的各種數據,從玩家最喜歡的武器,在玩家何時容易死亡,一應俱全。
他們會定期導出玩家的遊戲數據,包括玩家何時何地開火,使用載具,殺死敵人等等,分析2個月內400個玩家2300小時的數據,周而復始的做分析,直到發現問題。參觀過的業內人士大多驚呼:“他們這套系統真是太瘋狂了”。
史玉柱聲稱自己先後和上千個玩家交談過,所以曾經有一個《
征途》的玩家說,《征途》不是開發出來的,是征途公司用一顆心與玩家同在,時時為玩家著想,事事為玩家考慮而運營出來的。所以,遊戲製作人廣泛徵集意見,經常保持和第一線人員的交流,重要必要以及一定要。
再回憶過去一些國內戰爭題材的電影,有一個經常出現的情景鏡頭不知道有人注意到了沒有,每臨戰前,部隊的首長通常召集所有官兵,大家聚在一起討論這個仗該怎么打,有什麼好想法。會議室裡面坐滿了人,
煙霧繚繞,經常七嘴八舌。可以說,充分利用了集體的智慧,戰略戰術不拘一格,炸藥包、火攻、三三小隊,各種草根巧妙打法一應俱全。
鏡頭切換到國軍開會,都是一票軍官正襟規坐,聆聽長官訓話,長官一番
空洞的戰略理論和
高談闊論之後,神情肅穆的下達作戰命令。然後鏡頭切換,浩浩蕩蕩的國軍按照指令行軍。幾乎沒有利用民眾指揮,戰略戰術很理論也很學院派。
二者之間誰勝誰負,歷史已經給出了答案。做遊戲的,何嘗不是如此?民主集中制同樣適合於遊戲開發。
2、要好學:
作為遊戲製作人,不一定非要像
諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習遊戲相關的知識,例如
遊戲設計、市場行銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程式、編劇、管理流程、宣傳等。
三國時期的
呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大將。所以,遊戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。
學習最重要的目地,不僅僅是提高自己的經驗和水平,更多的是尋找靈感。可以從優秀的遊戲中,以及生活中,提取創作靈感和心得經驗。
連大師席德梅爾都說,如果當他一時沒有創新的遊戲構思時,他通常會選擇跟隨戰略,選擇市面上最好玩的遊戲,不斷深入的去玩,從中尋找靈感,直到找到能夠做到改進,且能結合自己個人風格和專長優勢的地方,使他們成為自己的東西。
在生活中同樣可以領悟很多對遊戲很有幫助的東西。比如《SIMS》(
模擬人生),最初的靈感來自於威爾·賴特看過的一本書:《
建築工程學》,他想,或許可以開發一個以建設家園的遊戲!當然,後來《模擬人生》的發展已經遠遠超越了
家園建設,成為虛擬人物的養成模擬,社區互動交流的新類型遊戲。但是沒有最初從書中獲取的靈感,也就沒有今天的SIMS。
任天堂的熱賣大作《任天狗》,模擬真實的養狗狗,遊戲效果逼真而有趣,市面上幾乎沒有任何遊戲可供參考借鑑,製作人也是從生活中獲取靈感,才創作了一款銷量超過600萬套的經典遊戲。
今天的成功經驗,或許是明天的失敗經驗!遊戲人必須時刻學習,不斷尋找靈感和突破,不能沉浸於過去的成績薄。正所謂“成功的人,向成功的人學習經驗。失敗的人,向自己學習經驗。”總是用自己過去的成功經驗做事,容易陷入固步自封而被他人趕超。
3、 要勤奮:
做遊戲是一件很辛苦的事情。想要做好遊戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是遊戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。
幾乎所有人都知道“推敲”的來歷,詩人
賈島為了構思“僧推月下門”中到底用“推”好,還是用“敲”好,構思了很久,以至於忘記了時間地點,撞了朝廷大官韓愈的官隊。
一首詩的一個字,都需要推敲半天,更何況一款遊戲裡面有著成千上萬的數據、設定、劇情,那需要多少時間去推敲啊?所以,沒有勤奮的好習慣,要做好一款值得推敲的遊戲,那是何其之難啊。
很多人做遊戲,只想靠8小時的工作時間之內,就想做出好遊戲,那是幾乎不可能的。好的製作人走路、吃飯、晚上睡覺都要不斷思考一個又一個的難題,甚至經常半夜爬起寫下自己的靈感或解決方案。
在做《
泡泡遊戲》的時候,作者每天都在思考無數的問題,每個項目,每個細節都在想,例如,一直為《
四川麻將》的獎勵體現差異化而思索,直到有一天看到中國的
四大神獸青龍、
白虎,豁然開朗,原來這東西完全可以加入到四川麻將中去嘛!也一直為新連連看最佳的牌面大小和圖案而苦惱,直到有一天在天河娛樂城街機廳看到一個闖關連連看,不由大喜,這不就是要找的東西嗎?連忙拍下照片,給范欣參考。也一直為富甲的回合制過程中玩家無事可做而煩惱,直到有天半夜在家裡想到了四選一。。。。。。
4、要做自己都想玩的遊戲:
大部分的頂尖遊戲製作人,大多都建議要做連自己都想玩的遊戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,遊戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從遊戲中找到樂趣,那么別人也不會。
當然,這個觀點有一些爭議,有人說遊戲是商業化的產品,所以必須優先考慮市場因素,不能只做自己想玩的遊戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析“要做自己都想玩的遊戲”這句話中的“都”字,領悟到了什麼含義呢?就是說,想做的遊戲,和市場的商業需要,最好是一致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。
作為開發者,同時又是玩家,通常會喜歡玩很多遊戲類型,這些類型中不會都是偏僻和冷門遊戲吧?那么就選擇一個我們自己想玩,別人也想玩的遊戲類型,相信這並不是一個很困難的選擇。
暴雪就是堅持這個理念的公司之一,《
暗黑破壞神》、《
星際爭霸》、《
魔獸爭霸》無不秉持這個理念,要做就做開發人員自己也想玩的遊戲。山內一典就是執著的想做一個自己想玩的真實體感
賽車遊戲,所以有了《GT賽車》。小島秀夫亦如是,他一直想做一個電影化的戰爭冒險動作遊戲,所以有了《合金裝備》。
5、要有自己的東西:
換句話說,就是一個遊戲至少要有一個獨一無二的特色,真正和別的遊戲區別開來,做到差異化競爭。不能僅僅把希望寄託於畫面越來越漂亮,技術越來越先進,越來越3D化這些外在因素。如今很多遊戲看起來很美,就像漂亮的跑車,但是只有外殼,卻沒有優秀的發動機。
玩家們看上去是一個很奇怪的群體,他們天天喊著遊戲要創新,但是當製作人真的開發了一個很創新的遊戲,他們大多又不喜歡,稱不對胃口,甚至毫不理睬。當製作人無奈的照抄某款經典遊戲,卻又會招來巨多的批評和指責,失敗不是必然也會是自然。
有一個美國的製作人對此做了精彩的比喻:“人們通常喜歡他們熟悉的東西,但是又希望有所變化!玩家就像是去麥當勞吃漢堡的顧客,大多數人或許只是希望他們喜歡吃的漢堡上,能夠多一種新的佐料醬調味而已。”
席德梅爾稱之為:“創新的連貫性”。你無須太超前,慣性的領先一步就好,或許製作人只要比對手前進一小步,就能換來市場銷量的一大步。
這樣的成功案例太多了,例如,《
古墓麗影》是第一個有女性角色的3D動作遊戲;《
虛幻》是第一個可以和電腦對手玩的遊戲;經典射擊遊戲《
馬克思·佩恩》,它只是第一款有慢動作的射擊遊戲,就獲得了玩家極大的好奇心,大家都想去體驗一把,最終依靠遊戲品質和少許新的佐料醬,贏得了滿堂喝彩。再例如《
半條命》,它是第一款注重劇情的FPS,同樣吸引了大批玩家為之癲狂,成為FPS歷史上劃時代的作品。
有句老話說的好:“一招鮮,吃遍天”。遊戲有一個值得稱道的獨一無二的特色,一句話就能概況的特色,作為遊戲的核心,才能深入人心。當然,還有一句
新話要時常記著:“會萬招,不如一招精”,你這新招還得練精了,練出彩了,別只練了
三腳貓功夫,最終勝利的桃子卻被別人摘走了。
第三個話題:遊戲製作需要什麼樣的開發體制?
看遍國內外遊戲公司成功和失敗的遊戲開發案例,目前歸納下來,適合國內的只有一個最佳的開發機制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定確定以及肯定,遊戲開發最好採用
民主集中制。
什麼是民主集中制?舉例來說,《合金裝備》的開發過程中,小島秀夫會要求所有開發人員每周都提交對遊戲的建議和點子,他親自一一看過,從中挑選好的建議,以及合適的點子,加入遊戲的開發計畫之中。同時,小島對遊戲開發的每一個環節,都具有最終的裁斷權。
韓國的頂級遊戲製作人
金學圭,在《
RO》、《
卓越之劍》的開發過程中,同樣也是採取民主集中制,金學圭的完美主義,加上開發團隊的集體智慧,才能夠在不斷追求完美之中,造就經典的《RO》和《卓越之劍》。
可能有看官會異議說,這是日本的亞洲式開發體制,歐美的開發方式會偏向自由和民主。其實更不然,首先,亞洲人並不是注重團隊精神的歐美人,其次,歐美的頂尖遊戲公司,民主集中制更是發揮到極致,要求更加苛刻。比如暴雪開發《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《魔獸世界》過程中,如果有任何一個開發人員對某個設計或者美術設計提出異議,都必須做出相應的調整,以使之達到讓所有開發人員滿意的地步。這是一種更加嚴格也是更加苛刻的開發標準,人人都是製作人,這對所有開發人員的素質要求極高。放在國內目前的環境下,恐怕更加難以達到。
國內遊戲公司的開發體制,大多停留在軍閥割據時代,程式、策劃、美術三權鼎立,甚至劃分為三個互不相關的軍閥割據勢力,有些公司甚至連QC都是一個軍閥割據勢力。各勢力通常都以專業為由,“我的地盤,我說了算!”,“你說你的,我乾我的!”。就像一輛三架馬車,三匹馬往不同的方向跑,最終大半力量都被內耗掉了。在國內的一些大公司中,這種病狀更加明顯,甚至畸形發展。因此往往看到,大的遊戲公司往往集中了1000多人的研發隊伍,精英人才濟濟一堂,活力竟然比不上一些30-50人湊合起來的小公司。
例如:裘新在成都創立的夢工廠,只是招募一些剛畢業的學生,40多人開發的《
俠義道》,沒花什麼錢做宣傳,目前全國各平台的總平均線上超過15萬人以上。而
網易集中200位精英開發的《
大話西遊3》,花費數千萬巨資宣傳,卻只有5萬人線上。
因此,好的遊戲開發體制,能夠很好的鍛鍊人和培養人,成為培養遊戲製作人的一片沃土。不好的遊戲開發體制,則極有可能毀人不倦,讓人失去奮鬥的動力,虛度了青春和大好時光,變成溫水煮青蛙的死水一潭。
結語:
遊戲的製作與設計是100本大厚書也討論不完的博大精神之話題,今天只討論了冰山一角,諸如遊戲開發的流程,以及製作人的知識、技能、價值觀和世界觀等等,都並未提及。每次總有意猶未盡,未盡深入之憾。
文章結尾處一般總是要給出一個結論什麼的,但是覺得這篇文章沒有結論,只有探討,只有交流,更多深入話題還須後來人不斷發揚。遊戲製作的探討,也沒有誰的一家之言足以奉為圭臬,大家都是在學習中成長,在變化中發展。
如今中國的遊戲業競爭日趨激烈,幾乎白熱化,新一代的開發思想迅速崛起,老一代的開發理念逐步淘汰。製作人都需要不斷的學習,自我更新,自我提升,這是必然經歷的一個過程,一個誰也無法迴避的過程,一個注定不會很太平的過程,只有積極適應,才不會固步自封。
中國的遊戲原創力量,在黑暗中學習,在磕絆中成熟,在摸索中長大,相信會有越來越多的優秀遊戲人才不斷湧現,讓中國的遊戲走出去,走向海外,走向世界。
學習提示
【成為優秀遊戲製作人的幾個特點】
1、成功的年齡都不低,大多在28-30歲開始發力,30歲以上的比例很高。
2、社會閱歷豐富,幾經起伏,人生歷經過坎坷,或經歷過社會最底層、徐波客服出身,朱元璋還和尚出身!
3、性格分化明顯,張揚派和溫和派對立,但大多都是完美主義者、有很強的個性。
4、大多經歷過1-2個完整的項目以上,而且最好有項目失敗的經歷。
5、性格共同點:極有韌性!打不死,炸不爛。任何挫折和困難,或人生低谷都壓不倒,越壓越強。
6、對自己有比較清晰的了解,知道自己的個性特徵,自己的專長,自己的弱點。
7、找出與目標的差距,保持鞏固自身的優勢,補充彌補自身的弱點。
8、在向目標進發的過程中,不斷地分析調整,無論遇到怎樣的挫折都能保持自信,堅定理想,相信這樣就能最終達到自己的目標。
現在國內的程式出身的遊戲製作人,大多都是純技術出身,缺少多方面的鍛鍊和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程式的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程式設計師在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的遊戲開發,以相互抄襲居多。作為遊戲製作人不一定非要像
諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習遊戲相關的知識,例如
遊戲設計、市場行銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程式、編劇、管理流程、宣傳等。
三國的呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大將。遊戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。做遊戲是一件很辛苦的事情。想要做好遊戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是遊戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。大部分的頂尖遊戲製作人,大多都建議我們要做連自己都想玩的遊戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,遊戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從遊戲中找到樂趣,那么別人也不會。
當然,這個觀點有一些爭議,有人說遊戲是商業化的產品,所以必須優先考慮市場因素,不能只做自己想玩的遊戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析“要做自己都想玩的遊戲”這句話中的“都”字,領悟到了什麼含義呢?就是說,我們想做的遊戲,和市場的商業需要,最好是一致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。
名製作人
06:華倫·斯派克特(代表作:創世紀)
製作人表
來看一下,這像不像影視業的各家公司旗下的大牌導演名單,有的是純開發,有的是開發運營一體化。
出身也各有不同,有出身好的精銳,也有草根一步步做出來的精銳。有策劃出身,有美術,有程式,有管理,有運營。
總之,無其不有。製作人的成長方式是多種多樣,有的甚至和這些都沒有任何的關係,製作人的成長沒有固定的套路。
目前國內製作人的基本門檻在從業5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。強調執行力,百折不撓的毅力。
下面文章作者認為,遊戲業最終會採用影視業製作人方式,影視公司押寶製作人。製作人自己組建團隊,選擇演員,劇本等。策劃如同編劇,類似核心的主策劃等等。是一整套的創作和經營班子的體系運作,如同當前騰訊四處搜羅優秀音樂製作人一樣,遊戲的表現力特別依靠特效和聲效2部分。決勝公司未來搶占制高點的核心就在於“製作人”,類似好萊塢擁有眾多大牌導演。因此,盛大針對騰訊挖角計畫,目標選在其擁有的製作人,有心的同學可查詢盛大和騰訊網路上發表的自家觀點。
國內陣營
【盛大派】
1、盛大遊戲首席製作人:
張向東(原產品管理中心總監,
陳天橋創業團隊核心骨幹。產品出身。)
2、盛大遊戲《
永恆之塔》製作人:
李瑜(原微軟
XBOX那快的精英,苗跟正紅、真正的全球化精銳。管理出身。)
3、盛大集團《
星辰變》製作人:
譚群釗(盛大集團總裁親自出馬帶的項目。技術出身。)
4、盛大遊戲《
蜀山Online》製作人:
陳光(盛大遊戲副總裁,兼Dragon Nest》《MFO》製作人。市場運營出身。)
【騰訊派】
2、騰訊互娛《
QQ仙俠傳》製作人:
劉子健(騰訊互娛旗下最大的工作室——量子工作室匯集前QQ、QQ遊戲、QQ堂、QQ寵物等項目的頂尖專家級策劃、美術、研發與引擎團隊。產品出身。)
3、騰訊互娛研發製作人:
曾宇(現任互動娛樂研發中心總經理、親手締造QQGame遊戲平台。技術出身。)
4、騰訊互娛執行製作人:Steve Gray(首席技術主任、音樂家、作家、遊戲設計師、開發著名的《
魔戒》系列遊戲作品而被外界所知。技術出身)
5、騰訊互娛《
軒轅傳奇》製作人:
孫宏宇(騰訊公司北極光工作室總經理兼軒轅製作人,管理出身。)
【巨人派】
1、巨人網路《征途》事業部:紀學峰(原征途數值總監,後替換丁國強,負責征途事業部。
數值策劃出身。)
2、巨人網路《巨人》事業部:
丁國強(原盛大英雄年代主策劃,史玉柱挖去成為征途項目主策,策劃出身。)
3、巨人網路《
萬王之王》事業部:
張志宏(原華彩系,遊戲行業骨灰級人物。運營出身。)
【網易派】
1、網易《大話西遊》原製作人:
梁宇翀(現西式回合制夢幻2.5遊戲《
勇者傳說》項目製作人、策劃出身。)
【其他派】
2、金山遊戲《
劍俠情緣2》:
王煒(金山元老級人物,
西山居劍俠系列遊戲製作人兼技術總監。創辦遊戲巔峰公司,研發製作《仙侶奇緣》系列網路遊戲。08年加盟對於藍港線上、技術兼管理出身。)
4、
完美時空:
李青(清華大學工程物理系、首席設計官、集團VP、創業團隊核心之一。美術偏重。)
7、成都哆可夢網路製作人:梁倩文(原征途史玉柱遊戲助手,現任哆可夢網路研發副總裁,運營和策劃出生,研發製作了手遊《浩天奇緣》和PC網遊《神話世界》、《帝王》等作品)
8、
蔡浚松:現就職空中網,任《項目-L》和《功夫英雄》製作人。曾在昱泉國際從業14年,擔任過遊戲研發部副總、製作總監、創意總監、遊戲製作人,並參與製作多款知名大作,包括《
笑傲江湖online》和《
流星蝴蝶劍》系列,以及《
莎木》等。
歐美陣營
EA《模擬人生》製作人:威爾·賴特
日本陣營
任天堂《
超級馬里奧》製作人:宮本茂(任天堂公司台柱)
CAPCOM《生化危機》製作人:三上真司
CAPCOM《鬼泣》製作人:神谷英樹
CAPCOM《鬼武者》製作人:稻船敬二
SQUARE·ENIX《
最終幻想》製作人:坂口博信
韓國陣營
NCsoft公司《RO》、《卓越之劍》製作人:金學圭
NCsoft公司《
激戰》製作人:Mike和Jeff
WEMADE公司《
傳奇》、《
傳奇3》製作人:朴瓘鎬
前Webzen公司《
奇蹟》製作人:Cho Ki Yong