個人履歷 土田俊郎早年加入MASIYA(美賽亞)公司(即後來以《
夢幻模擬戰 》系列聞名的美賽亞公司),在MASIYA公司期間就曾推出過《ASSAULT SUITS VALKEN》(
重裝機兵 :
威爾肯 )、《超兄貴》等作品。1994年獨立成立 G-Craft 製作小組,並為當時的SQUARE(現為史克威爾艾尼在斯)公司製作了《
前線任務 》、《
前線任務2 》,為
SCE 公司製作了《
妖精戰士 》、《
妖精戰士2 》。之後參入SQUARE·ENIX公司,成為《
前線任務 》系列的當家製作人。曾擔任SQUARE·ENIX第六開發部部長。目前其已於2011年3月份決定加入日本
社交遊戲 巨頭Gree擔任“社交套用執行總監”。
成長曆程 1995年,土田俊郎所屬於G-Craft小組,該小組的大部分人員來自於MYSAIA,曾做過“
重裝機兵 VALKEN”等遊戲,而真正讓G-Craft小組以及土田俊郎成名的便是1995年發售的“
前線任務 ”。此時G-Craft小組已經所屬Square門下,但還是獨立製作遊戲。
《
前線任務 》的成功在很大程度上要歸功於其世界觀。在當時的遊戲界中,幾乎沒有如此現實主義世界觀的遊戲,而
SLG 也主要被《
火炎之紋章 》、《
皇家騎士團 》、《
夢幻模擬戰 》等
魔幻 題材的遊戲以及
機戰 所壟斷。《
前線任務 》的出現彌補了這一空白。
天野喜孝 極少見地為FF以外的遊戲畫插畫也代表了當年Square對和款遊戲的重視。
前線任務 在銷量評價上皆取得很大成功,這也為系列化奠定了基礎。故事發生在假定的未來,但是全部建立在現實之上,以現實世界為藍圖,反映了現實戰爭中的殘酷。現實世界的國家在《
前線任務 》的世界中都存在著,這也吸引了不少關心世界局勢的玩家。自由
組裝機器人 也是遊戲的一個賣點。畫面的表現力很強,決不輸給TO,而機體的細膩表現令人震撼,每個部件都有不同的外表。《
前線任務 》讓土田俊郎一戰成名,也為將來的發展奠定了良好的基礎,只可惜,未來的道路並不一帆風順。
1995年後期,土田俊郎本人領銜G-Craft小組,受阪口博信委託,秘密協助
Sony 開發《Arc The Lad》(
妖精戰士 )。正是這款遊戲讓Square看到了
PS 平台的強大機能,而《Arc The Lad》也在16位機時代的末期取得了不小的成功,讓眾多玩家明顯地看到了16位與32位的差距。這款完美展示PS機能的RPG最終也成為
Sony 的第一當家RPG。這也得益於土田俊郎及G-Craft小組,1999年SCE獨立製作的3代明顯差於前2代,在銷量上也一般。
1996年,《
前線任務外傳:槍之危機 》發售,而土田俊郎並沒有參與這款作品,遊戲最終也沒有取得很好的銷量,以20萬不到的銷量收場。土田俊郎在這年仍然幫助Sony開發《Arc The Lad II》(
妖精戰士 2),《Arc The Lad II》在畫面聲音上比前作提高不少,最明顯的進步當屬大大增加了遊戲內容,一改前作流程短的毛病,能繼承前作記錄的設定也頗得好評。銷量最終接近百萬。
1997年,《
前線任務2 》發售。本作全面利用了PS的機能,將《
前線任務 》的世界全面3D多邊形化,帶來了不小的視覺衝擊,在系統上中規中矩地繼承了1代,戰鬥場面龐大,後期一場戰鬥打2、3個小時也很正常。遊戲最終取得了50萬的銷量,可謂圓滿完成了任務。但是實際上本作在細節處理上有一些重大問題。土田俊郎很可能高估了PS的機能,並且在一些小問題上沒處理好,導致遊戲界面極其不友善。首先,最重大的問題便是讀盤,雖然戰鬥畫面非常華麗,但是導致冗長的讀盤時間也讓人難以忍受,更過分的是,遊戲甚至不提供一個關閉戰鬥動畫的選項。其它還有一些顯示問題,如在地圖中畫面顯示太混亂,不能上下調整角度,導致看不清敵人等。正是這些細節問題,讓很多人放棄了《
前線任務2 》,也間接影響了整個系列的發展,因為《前線任務》系列是非常fans向的,玩家基本不會增多,只會慢慢減少,這從以後的各代銷量也可以明顯看出。1997年年末又發售了《前線任務外傳:抉擇》,這是一款半即時的SLG,和OB有些類似,全3D顯示,除了一些好評外,也沒有取得成功,銷量只有十萬不到,土田俊郎也沒有參與此作,所以
不提 也罷。此后土田俊郎脫離了G-Craft,正式加入Square。
經過1998年的沉寂後,1999年《
前線任務3 》發售了。讓人吃驚的是,這款遊戲和《
前線任務2 》區別非常大,2代中的優點幾乎都沒了,2代中的缺點也幾乎都沒了。戰鬥場景極小,我方最多只可以出場4人,技能從升級習得改為了從機體部件上隨機習得,這些變化導致又失去了不少前線fans。從另一方面來說,畫面得到了很大的提升,同樣是3D,但是在建模和用色上都比前作進步不少。另外一個大進步就是非常快的遊戲節奏,不切換戰鬥畫面,直接用拉近鏡頭的方式表示戰鬥,讓讀盤速度幾乎為0,而戰鬥動畫做得也很有魄力。其它一些表象的改變如加強了發動技能以及Combo的音效,正是這些小小的改動,讓
前線任務3 的爽快度達到了PS遊戲的頂峰。在遊戲內容上也有不小變動,加強了網路系統,遊戲中“天網”的豐富內容讓人嘆為觀止。在
劇情 上採用了分支,2條路線都非常精彩,結果截然不同,可惜涉及了太多的政治因素,以及對男主角的塑造不夠深入。《
前線任務3 》最終銷量28萬,可以用慘澹來形容,這可以說是一款實驗型作品。由於《
前線任務3 》在銷量上的失敗,導致系列新作陷入迷霧中,不過土田俊郎的才能倒是得到了賞識,開始加入了FF的製作。作為FFX(
最終幻想10 )的戰鬥設計,第一次出手就改變了傳統的ATB。對於這個改變,褒貶不一,而從FFX2和FFXII來看,這次的改動也算是帶來了一次系統的革命性發展,以前不會改的東西將來也會創新了。土田俊郎還參與了FFXI的AI設計,從遊戲中的表現來看,敵人的AI是非常高的,這也說明了土田俊郎的水平。
經過了4年,
前線任務 突然又再次出現在了人們眼前,土田俊郎此時已經是Square-Enix第六開發部的部長了。他一舉宣布了多款
前線任務 的新作,包括1代的PS重新製作版FM1st(
前線任務1st ),《
前線任務4 》以及《前線任務Online》。在此之前,曾發售了1代的WSC復刻版,基本沒做改動,銷量也不盡如人意。FM1st可以算是個投入不小的重新製作版了,加入了全新的USN劇情,稍許提升了畫面及音樂,全新的
簡易戰鬥 模式,首發取得了2萬多的銷量,在沒有CG動畫撐腰的情況下,這個銷量已算不錯。2003年年底,《
前線任務4 》發售了。這可以說是土田俊郎
前線任務 的最終形態,利用了PS2的機能,完美地結合了前3作的優點,無論是畫面還是系統都
近乎完美 ,再加上新的link系統,讓SLG類型的遊戲煥發出了新光芒。戰鬥規模壯大,戰鬥畫面切換簡便切有魄力,link帶來了更豐富的戰鬥方式。劇情分為2線,男女主角分別獨自敘述,簡潔又不簡單,完全取消了網路系統讓遊戲更緊湊。值得一提的是遊戲中的配音非常的好(全程英文語音,配合世界觀),連英國口音,德國語音都聽得一清二楚。僅有的缺點便是流程太短,男女主角最終沒有匯合,這也可以算是一個遺憾吧。在遊戲素質是如此之高的情況下,
前線任務4 的銷量居然是歷史最低,只有25萬不到,這讓很多愛好者跌破眼鏡,筆者也百思不得其解,只能大致總結為現在這類現實主義機器人的遊戲本身就沒市場,消費面實在太狹隘了。
2004年,土田俊郎領銜的《
前線任務 Online》計畫已經啟動了,現在已經到了測試階段,從現有資料來看,這是一款網路機器人對戰遊戲,似乎評價和期望都不是很高,不過還是希望這款遊戲能在並不算發達的日本網路遊戲中占有一席之地,並為前線任務系列正名吧。
土田俊郎的經歷和
松野泰己 有不少相似點,土田俊郎也是非常有自己風格的
遊戲製作人 ,能一直保持自己的現實主義風格,他也很崇尚追求遊戲的
電影化 表現,無論是前線3還是4,都有大量電影化劇情過場。另外一點,土田俊郎也是在成名後才正式加入Square的,但是從那以後便陷入怪圈,遊戲的銷量一直上不去,這也是他成為著名製作人的重大障礙。並沒有過多的宣傳,土田俊郎慢慢地走進了Square-Enix的頂級製作人行列,他的將來會怎么樣呢?從現在的狀況來看,
前線任務 系列的前途並不光明,土田俊郎是會繼續在
這條路 上走下去呢,還是再去開闢一條新路?讓大家拭目以待吧。
代表作品 MASIYA時期 超兄貴
G-Craft時期 SQUARE時期 SQUARE·ENIX時期 フロントミッションフィフス(前線任務5:戰爭的傷痕)