人物經歷
三上真司大學時光是在日本同志社大學商學部度過的,期間曾學習中國拳法。1990年大學畢業後,他和其他人一樣,開始了艱難的求職歷程,並最終進入了CAPCOM。這段經歷三上真司對記者是這樣說的。“為什麼我會進入遊戲界?這個問題嘛,因為想從事製造之類的工作。在工廠從事製造業的人有不少,但是對我來說製造就是創造。以前應聘工作的時候,由於想去新日鐵做企劃,經常被人拒之門外。很喜歡玩遊戲,從20歲開始,直到進入遊戲界工作以後,這段時間,變成了遊戲廢人,像猴子一樣的玩(日本人比較喜歡用猴子比喻)。參加求職活動的時候,去過
任天堂,但是總感覺有什麼地方不對勁,這個公司好像已經很完整了,有自己的渠道,對我來說,能憑藉自己的力量來打下一片天地是再好不過的。對於
CAPCOM,說實話,以前根本不知道這個公司的名字……從喜歡
魔界村,開始了解了老卡。CAPCOM的就職說明會在大阪的希爾頓酒店舉行,聽了社長關於以後的奮鬥目標的演講,很受影響,決定應聘這家遊戲公司。在入社考試中的筆試考試,“很漂亮”地被淘汰了。但是最後還是被內定入社,到現在自己都不知道為什麼。”就這樣,三上真司於1990年進入CAPCOM,並先後參與開發了GB版《CAPCOM問題:哈迪娜歷險記》、SFC版《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險》等一系列迪斯尼題材的遊戲,因其工作勤勉和富於想像力而深得
岡本吉起等前輩的器重。
1994年末,CAPCOM會社骨幹藤原得郎離開本社前往協助SCE企畫PS平台遊戲,原先構想中的3D AVG《BIO HAZARD》面臨中途夭折的危機,岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書後對之產生了強烈的挑戰欲望,慨然承諾執筆完成這個遊戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,
克里斯、
吉爾、
威斯克等人物的鮮明形象也躍然紙上。CAPCOM對三上的工作相當滿意,最終正式決定將該開發計畫付諸實施。 著手實際開發的過程中遇到了許多未曾預料的困難。由於當時正處於新舊主機交替時代,CAPCOM在歐美市場正遭遇著前所未有的重創,成百萬的SFC和MD的卡帶遊戲積壓滯銷,企業處於風雨飄搖的危境,因此《生化危機》的開發預算相當低。事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態的遊戲,會社確定的銷售指標僅為區區全球50萬份而已。特別要命的是CAPCOM內部正處於16位元向32位元過渡的技術轉型陣痛期,過去從來沒有製作如此大規模3D場景遊戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生,這對初次擔當重任的三上真司來說無疑是一場嚴峻的挑戰。三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在製作過程中他大膽借鑑了
電影鏡頭的切替轉換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質的消耗,他和
小林裕幸等同僚的不懈努力,為以後CAPCOM在3D AVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。《生化危機》領時代風氣之先,完全發揮了PS主機的硬體特性,充分詮釋了該主機開發者將電影與遊戲兩者有機融合的進化理念。
1996年3月22日,這是一個歷史性的日子,此刻幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機》無聲無息的悄然問世了,僅發售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下頭。第一周銷量毫無王者之像僅10萬份左右,然而遊戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂奇特效應,出現了罕見的長達一年多時間的長賣現象,到1996年末《生化危機》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首個突破百萬的原創遊戲。《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂。除了馬上開始著手策劃《
生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外在Virgin Interactive的幫助下,遊戲的PC版同樣取得了巨大的成功。CAPCOM也因為《生化危機》的意外大賣而完全擺脫了財政危機,名不見經傳的三上真司也一舉成為業界著名的風雲人物。原本《生化危機》並沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續發揚光大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機2》起改任該系列的統籌和監製工作。
《生化危機2》在製作過程中正值日本業界勢力圖劇變之時,因種種原因輾轉遷延近兩年,期間三上真司在《生化危機2》(即《生化危機 1.5》)製作已經接近完成的時候,因不滿意其品質,果斷的推倒從來,從而才使《生化危機2》較前作有了脫胎換骨的變化,這段佳話至今仍被人津津樂道。事實證明,延期是值得的。1998年1月28日發售的這部作品的銷量取得了比前作更大的成功。《生化危機2》發售的當天,東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大遊戲專賣店前排隊等待購買“生化2”的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。遊戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的遊戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套(PS版),其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了“生化危機”的大名,其推出後一段時間內掀起了狂熱的
恐怖遊戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。此外,三上團隊又推出了利用《生化》相同引擎開發的3D AVG《
恐龍危機》,同樣也取得令人矚目的銷售佳績。 《
生化危機3-LAST ESCAPE》於1999年9月22日發售後再度輕鬆突破百萬,三上真司也因為對會社發展做出的傑出貢獻而受命組建第四開發部並擔任本部長職務。
此後, CAPCOM由於《生化危機》及其他作品的巨大成功而開始自我感覺良好,經營方針也發生了重大變化,開始與世嘉和任天堂等發生緊密合作,極力想成為一家真正能左右業界的軟體廠商。在SEGA發售DC後,CAPCOM馬上跟進,第四開發部發表了面向世嘉DC平台的新作《生化危機-代號:維羅尼卡》,並聲稱僅在DC上發售。然而,這部系列首款完全3D的力作卻沒有取得預期的成功,40萬份的平平銷量迫使CAPCOM後來不得不自食其言將該作移植到PS2平台。為此,三上真司不得不向DC玩家道歉。實事求是的說,《生化危機-代號:維羅尼卡》的品質還是很不錯的,只可惜
造化弄人,天不隨人願。這也從另一個方面說明,生化危機需要變革了,僅靠畫面的噁心恐怖來吸引玩家已經很難了。後來,在開發PS2《鬼泣》的過程中,三上真司多次炮轟SONY,向媒體公開抱怨該主機的硬體缺陷和函式館的不完善,因三上真司當時在業界的地位而引起了極大的反響。這時,
任天堂為了籌備新主機
NGC的發售工作,和CAPCOM秘密籌商合作事宜,
宮本茂也和三上真司多次會晤,一個大膽的合作計畫在
岡本吉起和三上真司等親任天堂骨幹的大力推動下在CAPCOM內部悄然醞釀完成。
2001年9月13日,也是
NGC在日本公開發售的前夜,CAPCOM第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣布了《生化危機》正統系列將被NGC完全獨占的驚人訊息,首部作品將是重新製作的初代《生化危機》。三上坦言由於遊戲製作理念的志同道合和NGC出眾的硬體性能促使他做出了這個大膽的決定,
任天堂的天才製作人
宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,三上的驚人之舉頓時再度引起整個遊戲業界一片譁然。然而由於用戶層的差異和日本市場持續低迷等客觀原因,雖然復刻版《生化危機》和《
生化危機0》的遊戲品質非常高,得到了大家的一致認可,然而銷量卻不盡如人意,在日本卻只賣出了40萬份,心情鬱悶的三上真司在一個電台現場訪談中忽發驚人之語:“PS2和《
王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題......”這個唐突的話語立即引起了整個日本遊戲業界的軒然大波。具有強烈諷刺意味的是,與
NGC《生化危機》復刻版同時期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬。為此,
稻船敬二也針鋒相對的批判了NGC用戶年齡層較低。隨後,毫不氣餒的三上真司又攜第四開發部全體同仁於2002年11月14日再度發表了五款對應NGC的全新作品《P.N.03》、《紅俠喬伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(後終止開發),但是依舊沒能挽回在
NGC上銷量的失敗。
進入2003年後,
NGC在全球市場的競爭局勢急轉直下,CAPCOM社內調整與
任天堂合作關係的呼聲日高,以《P.N.03》的銷售慘敗為契機,三上真司不得不自動辭去第四開發部本部長職務全力負責遊戲開發和監製工作,除了《生化危機4》等本社遊戲以外,三上真司當時還負責主持一個任天堂委託開發的大型原創遊戲。“現在又回到了7年前的原來位置,並沒有因此感到特別的難過,能夠重新親自參與到遊戲製作過程中……對於我而言可能完全是一樁好事!”這是他在辭去第四本部長職位後對外的說過的話。三上真司之所以會在CAPCOM幾經沉浮,只是因為他對遊戲品質的堅持,對心中理想遊戲的堅持,反而把市場放在了第二的位置上,這也許是他忠心支持NGC的原因。為了能讓《生化危機》系列重振雄風,三上真司對《生化危機4》傾注了很大心血,並堅持聲稱只會在
NGC上發售《生化危機4》,否則就把他的腦袋砍下來。以至於當CAPCOM表示生化4將於2005年底登入PS2的時候,大部分NGC玩家大罵CAPCOM是背信棄義之徒。三上真司為自己的理想付出了沉重的代價,但其不懈追求的熱情值得我們對他表示由衷的敬意。一個為理想而失敗的人,並沒有任何理由讓世人指責和恥笑。
Clover Studios解散後,著名遊戲製作人三上真司(《生化危機》系列)、
稻葉敦志(《鐵騎》、《大神》)、
神谷英樹(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM製作精英新組建了獨立工作室SEEDS,並在此後不久與日本ODD公司合併,同時更名為Platinum Games。Platinum意為白金,SEEDS希望合併重組後的新公司能夠不斷推陳出新,開發出更多叫好又叫座的白金級遊戲作品。經過約兩年多的沉寂,Platinum Games終於對外發表他們開發的全新作品。美國當地時間2008年5月14日,Platinum Games公司與SEGA公司聯合召開新聞發布會,會上宣布兩公司從此建立合作夥伴關係,今後Platinum Games公司開發的遊戲作品將由SEGA公司負責發行,同時發表4款由Platinum Games開的全新遊戲作品。這四款遊戲作品分別為
Wii新作《瘋狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《獵天使魔女(BAYONETTA)》、
NDS新作《無限航路(無限航路)》,以及一款由三上真司開發的未公開新作。祝三上真司能夠為玩家奉獻更多的佳作。
主要作品
生化危機系列
生化危機2振動版(PS)
生化危機:聖女密碼(DC、PS2)
恐龍危機系列
其他遊戲
Shadows of the Damned(
詛咒之影)(PS3、XBOX360)
Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)
上帝之手(PS2)
God Hand (2006) - director
Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producer
Killer 7 (2005) - story, executive producer
Resident Evil 4 (2005) - director
Gyakuten Saiban 3 (2004) - executive producer
Dino Crisis 3 (2003) - executive producer
Viewtiful Joe (2003) - executive producer
P.N. 03 (2003) - director
Gyakuten Saiban 2 - executive producer
Resident Evil 0 (2002) - executive advisor
Resident Evil (2002) - director
Viewtiful Joe 2 -executive producer
Gyakuten Saiban (2001) - executive producer
Devil May Cry (2001) - executive producer
Resident Evil Gaiden (2001) - advisor
Onimusha: Warlords (2001) - advisor
Dino Crisis 2 (2000) - executive producer
Resident Evil Code: Veronica (2000) - producer
Resident Evil 3: Nemesis (1999) - producer
Dino Crisis (1999) - producer, director
Resident Evil 2 (1998) - game producer
Resident Evil (1996) - director
Goof Troop (1994) - game design
Aladdin (1993) - planner (SNES version)
Untitled F1 game (1992, cancelled) - planner
Who Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version)
Capcom Quiz: Hatena? no Daibô ken (1990) - planner (Game Boy version)
Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司闊別四年親自開發的回歸之作
The Evil Within(
惡靈附身)(ps3, xbox 360, pc等下一代主機)由三上真司領軍的Tango Gameworks負責開發,
Bethesda負責發行,預計將於2014年的第三季度上市
工作簡歷
CAPCOM公司(1990 - 2004)
Clover Studio(2004 - 2005)
SEEDS公司(2007)
Platinum Games公司(2007-2010)
自己組建Tango Studios工作室(2010年成立)
Tango Studio被Zeni Max收購(2010.10~)