《基於結構分析的視頻卡通風格繪製技術研究》是依託清華大學,由張松海擔任項目負責人的面上項目。
基本介紹
- 中文名:基於結構分析的視頻卡通風格繪製技術研究
- 依託單位:清華大學
- 項目負責人:張松海
- 項目類別:面上項目
《基於結構分析的視頻卡通風格繪製技術研究》是依託清華大學,由張松海擔任項目負責人的面上項目。
《基於結構分析的視頻卡通風格繪製技術研究》是依託清華大學,由張松海擔任項目負責人的面上項目。項目摘要視頻的卡通風格繪製是一種新的卡通動畫生成方法。本項目旨在研究基於結構分析的視頻卡通風格繪製技術,包括研究面向卡通風格繪製...
本項目擬結合計算機圖形學與計算機視覺中的相關理論和算法,突破以往視頻分層算法中顯式參數表示的運動限制,從視頻的隱式運動分層表示的角度出發,研究視頻編輯中若干代表性的重要問題,如視頻摳取、填補、合成、卡通風格化繪製等問題,以提高相應視頻編輯的質量與效率,有效地克服傳統的基於結構分析的視頻編輯方法的缺陷...
《面向視頻結構分析和事件檢測的非監督模式挖掘技術》是依託清華大學,由楊士強擔任項目負責人的面上項目。項目摘要 視頻是多媒體數據中比例最大、信息量最多、套用前景最廣又最複雜的一類媒體,視頻結構分析和事件檢測是基於內容的多媒體信息檢索研究的關鍵。本課題探索將非監督模式挖掘技術套用於視頻結構分析和事件檢測...
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含卡通片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,...
1 5 Flash動畫設計從業人員結構分析 12 Chapter 02 Flash動畫製作基本素質培養 13 2 1 設計基礎在Flash中的運用 14 2 1 1 平面構成的運用 14 2 1 2 色彩構成的運用 15 2 1 3 立體構成的運用 16 2 1 4 透視和黃金分割線 16 2 1 5 構圖學的運用 16 2 1 6 版式設計的運用 17 2 2 動畫規律在...
計算機圖形學是研究利用計算機進行圖形繪製的科學,其主要研究內容為利用計算機實現將三維模型投影到平面的方法。本書首先搭建基本的計算機圖形學知識體系,然後在此基礎上,圍繞GPU管線的處理結構分析管線各個階段的實現算法;同時介紹WebGL在編程方面的套用,使讀者不僅能夠掌握圖形套用軟體的編程方法,還能明白計算機圖形學的...
5. 計算機流體動畫技術的研究進展,計算機套用,2006年增刊.6. 基於流體力學方程的二維煙霧模擬,中國傳媒大學學報(自然科學版),已錄.7. 基於物理的卡通煙霧快速模擬,中國圖象圖形學報,已錄用.8. 基於硬體的實時地平映射,計算機套用與軟體.9. 非真實感繪製技術研究,中國傳媒大學學報(自然科學版).10. 風格化...
2.3精彩實例1:卡通樹木的繪製 2.4精彩實例2:場景的繪製 2.5精彩實例3:動畫的角色設計 2.6精彩實例4:夢幻泡泡 2.7小結 2.8項目作業 第3章圖形對象編輯 3.1圖形對象的變形 3.1.1圖形對象的縮放、旋轉、傾斜 3.1.2翻轉對象 3.1.3扭曲對象 3.1.4更改和跟蹤變形點 3.1.5封套功能 3.1.6使用“...
嚴格地說,電腦美術是一門建立在高科技技術手段基礎之上的特技藝術創作,它遵循著傳統藝術創作法則,同時又有它自身獨特的藝術創作規律。它既可以被廣泛地套用於電影特技、卡通卡通片的生產、電子遊戲設計、電視節目製作、廣告設計與製作、平面設計、出版及印刷等領域,也可以成為獨立的美術作品。它的意義不僅在於徹底改變...
本書突破了同類圖書約束於軟體技術的局限,不是按照軟體本身的技術知識結構來創作圖書,而是從課件範例出發,圍繞課程的需要,重新對軟體技術知識點進行了設計和架構。這樣,圖書內容更具針對性,可以使讀者在課件範例的製作過程中,輕鬆地掌握製作課件的技術知識和方法。本書精心設計了中國小課程中一些典型的課件範例,每...
86)三維模型結構語義的半監督標註方法 潘 翔 陳啟華(93)動態光照下的實時全局光照繪製 吳向陽 柴學梁 王毅剛 張 龍(101)基於頻譜分析的運動模糊圖像PSF估計 汪 丹 蔣慕蓉 唐 芳(109)融合複雜信息的桌面地理虛擬環境中用戶界面關鍵技術研究 紀連恩 路 游(116)基 於樣條曲...
4.2.1 卡通男孩設計 4.2.2 卡通女孩設計 4.3 本章 小結 4.4 本章 練習 第5章 寫實遊戲角色原畫設計 5.1 寫實風格遊戲原畫的分類 5.1.1 歐美寫實風格的遊戲原畫 5.1.2 日韓寫實風格的遊戲原畫 5.1.3 中式寫實風格的遊戲原畫 5.2 寫實人物繪製技巧及流程規範 5.2.1 人體比例結構初步認識 5.2....
13.2.1技術總監 13.2.2首席程式設計師 13.2.3遊戲引擎開發工程師 13.2.4遊戲客戶端開發工程師 13.2.5遊戲伺服器端開發工程師.13.2.6遊戲工具開發工程師 13.2.7其他工程師 本章小結 本章習題 14遊戲軟體技術結構 14.1遊戲數學基礎 14.1.1左手坐標系和右手坐標系 14.1.2向量在遊戲中的運用 14.1....
7.6典型競賽關卡結構分析 7.6.1競技場型 7.6.2循環型 7.6.3直線型 7.7關卡設計的原則 7.7.1明確目標導向 7.7.2注意關卡步調 7.7.3逐步展開內容 7.7.4控制任務難度 7.7.5善用任務提示 7.7.6滿足玩家的期待 7.7.7時間就是質量 7.8本章小結 7.9本章習題 第8章遊戲規則設計 8.1規則體系...
形體結構 用長直線畫出物體的形體結構(物體看不見部分也要輕輕畫出),要求物體的形狀、比例、結構關係準確。再畫出各個明暗層次(高光、亮部、中間色、暗部,投影以及明暗交接線)的形狀位置。逐步深入塑造 通過對形體明暗的描繪(從整體到局部,從大到小)逐步深入塑造對象的體積感。對主要的、關鍵性的細節要精心...
4.1.2 散字根結構漢字 36 4.1.3 連筆字根結構漢字 36 4.1.4 交字根結構漢字 36 4.2 漢字拆分原則 36 4.2.1 “書寫順序”原則 36 4.2.2 “取大優先”原則 37 4.2.3 “能散不連”原則 37 4.2.4 “能連不交”原則 37 4.2.5 “兼顧直觀”原則 37 4.3 漢字拆分舉例分析 38 4.3.1 ...
7.2繪製屠魔刀的線稿174 7.3繪製屠魔刀的明暗關係174 7.4繪製屠魔刀的色彩關係181 7.5調整屠魔刀的材質效果186 7.6繪製屠魔刀的特效193 7.7自我訓練200 第8章 半精靈魔法師 8.1遊戲案例文檔解析202 8.1.1半精靈的屬性背景描述202 8.1.2半精靈的外形結構分析202 8.1.3半精靈的服飾特點203 8.2...