遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)

遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)

《遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)》是2018年1月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是伍建平、諶寶業。

基本介紹

  • 書名:遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)
  • 作者:伍建平、諶寶業
  • 出版社清華大學出版社 
  • 出版時間:2018年1月1日
  • 頁數:336 頁 
  • 定價:49 元 
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝 
  • ISBN:9787302489153 
  • 印次:2-1
  • 印刷日期:2017年12月19日 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《遊戲架構設計與策劃基礎(第2版)》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論,把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯工具使用實踐,使讀者全面了解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。

圖書目錄

第1章遊戲策劃概述
1.1什麼是遊戲策劃
1.2遊戲策劃的任務
1.3遊戲策劃須具備的特質
1.3.1喜歡玩遊戲
1.3.2豐富的想像力
1.3.3勇於創新
1.3.4涉獵廣泛
1.3.5技術意識
1.3.6審美能力
1.3.7喜歡思考
1.4遊戲策劃職位
1.4.1主策劃
1.4.2系統策劃
1.4.3執行策劃
1.4.4文案策劃
1.4.5數值策劃
1.4.6場景策劃
1.5遊戲策劃與團隊
1.5.1製作人
1.5.2遊戲軟體開發工程師
1.5.3遊戲美術設計師
1.5.4質量保證工程師
1.5.5運營團隊
1.6本章小結
第2章玩家心理分析與遊戲性
2.1遊戲設計的目的
2.2玩家的分類
2.2.1核心玩家
2.2.2普通玩家
2.3玩家的體驗
2.3.1挑戰與自我證明
2.3.2競爭與炫耀
2.3.3合作與交流
2.3.4嬉戲
2.4玩家的期望
2.4.1對操作的期望
2.4.2對目標的期望
2.4.3對界面的期望
2.4.4對畫面感覺的期望
2.4.5對規則的期望
2.5玩家需求調查
2.6遊戲性
2.6.1遊戲性的定義
2.6.2爽快感
2.6.3成就感
2.6.4融入感
2.6.5遊戲性的融合
2.7外掛VS遊戲
2.8本章小結
2.9本章習題
第3章遊戲概念及原型設計
3.1創意的來源
3.1.1大膽構想
3.1.2利用現有的娛樂資源
3.1.3利用現有的遊戲體系
3.1.4收集創意
3.2加工創意
3.2.1合成
3.2.2共鳴
3.3遊戲概念設計文檔
3.4遊戲原型設計
3.4.1實體原型
3.4.2軟體原型
3.4.3初學者與遊戲原型
3.5本章小結
3.6本章習題
第4章遊戲背景設計
4.1遊戲世界觀
4.1.1世界觀架構
4.1.2人文地理
4.1.3宗教信仰
4.1.4政治結構
4.1.5經濟及文化
4.1.6遊戲世界觀案例
4.2故事背景
4.2.1故事背景的設計方法
4.2.2故事背景與遊戲情節的關係
4.3統一的遊戲背景
4.4本章小結
4.5本章習題
第5章遊戲地圖與場景設計
5.1遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2設計準備工作
5.3世界地圖的製作
5.4區域地圖設計
5.5場景設計文檔編寫
5.5.1編寫方法
5.5.2編寫內容
5.6本章小結
第6章遊戲元素設計
6.1遊戲元素的定義
6.1.1遊戲元素的編寫
6.1.2遊戲元素的設計要素
6.1.3遊戲元素屬性的設計原則
6.2主角的含義
6.3主角的分類
6.4主角設計內容
6.4.1故事背景
6.4.2特色說明
6.4.3形象設計
6.4.4動作設計
6.4.5屬性設計
6.5NPC設定
6.5.1NPC的作用
6.5.2NPC的設計內容
6.6怪物設定
6.6.1怪物分布圖
6.6.2怪物的設計內容
6.6.3怪物刷新規則
6.7AI概述
6.7.1AI定義
6.7.2遊戲中的人工智慧
6.7.3人工智慧定義的不同標準
6.7.4人工智慧在遊戲業的現狀
6.7.5遊戲人工智慧的設計目的
6.8AI設計
6.8.1有限狀態設計
6.8.2模糊狀態設計
6.8.3可擴展性AI
6.8.4AI的編寫
6.9道具設計
6.9.1道具的分類
6.9.2道具的獲得方式
6.10道具的設計方法
6.10.1道具編寫分類
6.10.2設計內容
6.11道具編輯器
6.12道具平衡性的考慮
6.13本章小結
6.14本章習題
第7章任務與關卡設計
7.1遊戲任務情節結構
7.1.1直線型結構
7.1.2多分支結構
7.1.3無結局結構
7.2任務情節的設計技巧
7.2.1講故事的人
7.2.2障礙
7.2.3預示
7.2.4個性化
7.2.5共鳴
7.2.6戲劇性弧線
7.3關卡的定義
7.4關卡設計要素
7.4.1目標
7.4.2情節
7.4.3地形
7.4.4對手與NPC
7.4.5物品
7.5關卡製作過程
7.5.1確定目標
7.5.2概念設計
7.5.3製作
7.5.4測試
7.6典型競賽關卡結構分析
7.6.1競技場型
7.6.2循環型
7.6.3直線型
7.7關卡設計的原則
7.7.1明確目標導向
7.7.2注意關卡步調
7.7.3逐步展開內容
7.7.4控制任務難度
7.7.5善用任務提示
7.7.6滿足玩家的期待
7.7.7時間就是質量
7.8本章小結
7.9本章習題
第8章遊戲規則設計
8.1規則體系
8.1.1世界相關規則
8.1.2角色相關規則
8.1.3道具相關規則
8.1.4戰鬥相關規則
8.1.5經濟相關規則
8.2規則設計原則
8.2.1一致性
8.2.2簡單性
8.2.3平衡性
8.2.4避免煩瑣
8.3本章小結
8.4本章習題
第9章界面與用戶控制
9.1概述
9.2視角
9.2.1平面橫向視角
9.2.2俯視角
9.2.3斜視角
9.2.4第一人稱視角
9.2.5第三人稱視角
9.2.6全景視角
9.2.7視角的選擇
9.3界面設計
9.3.1界面設計的目標
9.3.2界面設計的原則
9.3.3主選單設計
9.3.4界面設計文檔
9.4控制器
9.5本章小結
9.6本章習題
第10章遊戲編輯工具
10.1遊戲編輯工具的類型
10.1.1地形編輯器
10.1.2觸發事件編輯器
10.1.3聲音編輯器
10.1.4物體編輯器
10.1.5AI編輯器
10.1.6戰役編輯器
10.1.7物體管理器
10.1.8輸入管理器
10.2編輯器基礎操作
10.2.1地圖屬性
10.2.2玩家屬性
10.2.3常用選單
10.3創建地形及裝飾物
10.3.1創建斜坡
10.3.2物體縮放
10.3.3瀑布製作
10.4觸發器
10.4.1觸發器概述
10.4.2實例:選擇英雄
10.5本章小結
10.6本章習題
第11章遊戲設計文檔
11.1設計文檔的主要功能
11.2常用設計文檔的類型
11.2.1概念設計文檔
11.2.2遊戲設計文檔
11.2.4測試計畫與測試分析報告
11.3遊戲設計文檔模板
11.3.1標題頁
11.3.2目錄
11.3.3立項說明
11.3.4正文
11.4遊戲設計文檔的格式和風格
11.5本章小結
11.6本章習題
第12章幫會系統(特稿)
12.1概述
12.1.1基本玩法
12.1.2目的
12.1.3目標群體
12.1.4收益性
12.2幫會屬性說明
12.3創建非正式幫會
12.4升級幫會
12.4.1升級為正式幫會
12.4.2升級為中級幫會
12.4.3升級為高級幫會
12.5解散幫會
12.6幫會面板
12.7非正式幫會功能
12.7.1申請加入幫會
12.7.2添加成員
12.7.3招募成員
12.7.4開除成員
12.7.5離開幫會
12.7.6幫會公告
12.7.7留言板
12.8正式幫會功能
12.8.1冊封官職
12.8.2罷免官員
12.8.3賦予稱號
12.8.4更改稱號
12.8.5賦予許可權
12.8.6解除許可權
12.8.7幫會基金——貢獻基金
12.8.8幫會基金——發放基金
12.8.9幫會基礎外交——送禮
12.8.10幫會基礎外交——查看友好度
12.8.11幫會基礎外交——結盟
12.8.12幫會基礎外交——解盟
12.8.13幫會議事
12.9本章小結
第13章策劃書案例集結
13.1策劃書寫法(一)
13.1.1PM策劃的基礎
13.1.2商業計畫書
13.1.3商業計畫書制定準備
13.1.4商業計畫書的制定
13.1.5商業計畫書的檢查
13.1.6商業計畫書的提交及發表
13.2策劃書寫法(二)
13.2.1市場結構
13.2.2中國的遊戲市場結構
13.2.3按平台劃分的市場規模
13.3策劃書寫法(三)
13.3.1預算策劃
13.3.3競爭對手分析
13.3.4技術優勢要素
附錄A動作休閒網路遊戲策劃實例
附錄B棋牌類網路遊戲策劃大綱
附錄C遊戲策劃案——《炎龍戰記》系統策劃案
附錄D策劃設計文檔

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