內容簡介
《遊戲架構設計與策劃基礎(第3版)》集結遊戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結合市場需求,從遊戲行業的各個層面系統性、多角度地介紹了遊戲策劃職業的定位、分類和工作範圍,通過複雜的遊戲系統展示了遊戲策劃工作的專業性,並結合具體項目案例介紹專業策劃文檔的撰寫方法。作者具備相當豐富的遊戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗。本書例題、習題豐富,結構新穎、緊湊,文字通俗易懂。 希望本書能給所有遊戲從業人員及渴望進入遊戲開發行業的讀者提供一些借鑑,幫助讀者更快地跨進遊戲設計與開發的殿堂。 《遊戲架構設計與策劃基礎(第3版)》可供遊戲行業從業人員和遊戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教師和研究人員的參考書。
圖書目錄
目錄
第1 章 遊戲策劃概述 001
1.1 遊戲策劃的定義 002
1.2 遊戲策劃的任務 003
1.3 遊戲策劃需具備的特質 005
1.3.1 喜歡玩遊戲 005
1.3.2 擁有豐富的想像力 005
1.3.3 勇於創新 005
1.3.4 涉獵廣泛 006
1.3.5 要有技術意識 006
1.3.6 審美能力 006
1.3.7 喜歡思考 007
1.4 遊戲策劃職位 008
1.4.1 主策劃 008
1.4.2 系統策劃 008
1.4.3 執行策劃 008
1.4.4 文案策劃 009
1.4.5 數值策劃 009
1.4.6 場景策劃 009
1.5 遊戲策劃與團隊 009
1.5.1 製作人 010
1.5.2 遊戲軟體開發工程師 011
1.5.3 遊戲美術設計師 013
1.5.4 質量保證工程師 016
1.5.5 運營團隊 017
本章小結 019
本章習題 019
第2 章 玩家心理分析與遊戲性 020
2.1 遊戲設計的目的 021
2.2 玩家的分類 022
2.2.1 核心玩家 022
2.2.2 普通玩家 024
2.3 玩家的體驗 025
2.3.1 挑戰與自我證明 025
2.3.2 競爭與炫耀 026
2.3.3 合作與交流 026
2.3.4 嬉戲 027
2.4 玩家的期望 027
2.4.1 對操作的期望 027
2.4.2 對目標的期望 028
2.4.3 對界面的期望 029
2.4.4 對畫面感覺的期望 030
2.4.5 對規則的期望 031
2.5 玩家需求調查 032
2.6 遊戲性 039
2.6.1 遊戲性的定義 039
2.6.2 爽快感 040
2.6.3 成就感 041
6.6.3 怪物刷新規則 124
6.7 AI 概述 125
6.7.1 AI 的定義 125
6.7.2 遊戲中的AI 125
6.7.3 AI 定義的不同標準 126
6.7.4 AI 在遊戲業的現狀 126
6.7.5 遊戲AI 的設計目的 127
6.8 AI 設計 130
6.8.1 有限狀態設計 131
6.8.2 模糊狀態設計 132
6.8.3 可擴展性AI 132
6.8.4 AI 的編寫 134
6.8.5 大模型時代,AI 在遊戲行業加速落地 134
6.9 道具設計 135
6.9.1 道具的分類 135
6.9.2 道具的獲得方式 137
6.10 道具的設計方法 137
6.10.1 道具編寫分類 137
6.10.2 設計內容 138
6.11 道具編輯器 139
6.12 道具平衡性的考慮 140
本章小結 140
本章習題 140
第7 章 任務與關卡設計 141
7.1 遊戲任務情節結構 141
7.1.1 直線型結構 142
7.1.2 多分支結構 143
7.1.3 無結局結構 145
7.2 任務情節的設計技巧 146
7.2.1 講故事的人 146
7.2.2 障礙 147
7.2.3 預示 147
7.2.4 個性化 148
7.2.5 共鳴 148
7.2.6 戲劇性弧線 149
7.3 關卡的定義 150
7.4 關卡設計要素 151
7.4.1 目標 151
7.4.2 情節 151
7.4.3 地形 152
7.4.4 對手與NPC 152
7.4.5 物品 153
7.5 關卡製作過程 153
7.5.1 確定目標 153
7.5.2 概念設計 153
7.5.3 製作 154
7.5.4 測試 155
7.6 典型競賽關卡結構分析 155
7.6.1 競技場型 155
7.6.2 循環型 155
7.6.3 直線型 156
7.7 關卡設計的原則 157
7.7.1 明確目標導向 157
7.7.2 注意關卡步調 157
7.7.3 逐步展開內容 158
7.7.4 控制任務難度 158
7.7.5 善用任務提示 159
7.7.6 滿足玩家的期待 160
7.7.7 時間就是質量 160
本章小結 160
本章習題 161
第8 章 遊戲規則設計 162
8.1 規則體系 163
8.1.1 世界相關規則 163
8.1.2 角色相關規則 164
8.1.3 道具相關規則 170
8.1.4 戰鬥相關規則 172
8.1.5 經濟相關規則 174
8.2 規則設計原則 175
8.2.1 一致性 175
12.4.2 升級為中級幫會 234
12.4.3 升級為高級幫會 235
12.5 解散幫會 236
12.6 幫會面板 237
12.7 非正式幫會功能 238
12.7.1 申請加入幫會 238
12.7.2 添加成員 239
12.7.3 招募成員 240
12.7.4 開除成員 241
12.7.5 離開幫會 242
12.7.6 幫會公告 243
12.7.7 留言板 243
12.8 正式幫會功能 244
12.8.1 冊封官職 244
12.8.2 罷免官員 246
12.8.3 賦予稱號 247
12.8.4 更改稱號 248
12.8.5 賦予許可權 248
12.8.6 解除許可權 250
12.8.7 幫會基金——貢獻基金 251
12.8.8 幫會基金——發放基金 251
12.8.9 幫會基礎外交——送禮 252
12.8.10 幫會基礎外交——查看友好度 254
12.8.11 幫會基礎外交——結盟 255
12.8.12 幫會基礎外交——解盟 257
12.8.13 幫會議事 258
本章小結 259
本章習題 260
第13 章 遊戲策劃書 261
13.1 撰寫商業計畫書 261
13.1.1 PM 策劃的基礎 261
13.1.2 商業計畫書 262
13.1.3 商業計畫書制定準備 267
13.1.4 商業計畫書的制定 267
13.1.5 商業計畫書檢查 268
13.1.6 商業計畫書的提交及發表 269
13.2 市場分析的寫法 271
13.2.1 市場結構 271
13.2.2 中國遊戲市場結構 273
13.2.3 遊戲市場規模劃分 277
13.3 項目預算的寫法 283
13.3.1 預算策劃 283
13.3.2 盈虧平衡點 285
13.3.3 競爭對手分析 288
本章小結 288
本章習題 289