中文版3ds Max 9循序漸進教程

中文版3ds Max 9循序漸進教程

《中文版3ds Max 9循序漸進教程》是2009年北京希望電子出版社、科學出版社聯合出版的圖書,作者是龍騰科技。

基本介紹

  • 書名:中文版3ds Max 9循序漸進教程
  • 作者:龍騰科技
  • ISBN:9787030227928
  • 頁數:284頁
  • 定價:28.00元
  • 出版社:北京希望電子出版社、科學出版社
  • 出版時間:2009年1月
  • 裝幀:平裝
  • 正文語種:簡體中文
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《中文版3ds Max 9循序漸進教程》結合3ds.Max9的實際用途,全面介紹了3dsMax9在三維設計中的套用,其內容涉及3ds Max 9的入門、二維圖形和三維模型的創建、編輯修改器的使用、高級建模的方法、材質和貼圖的方法、燈光攝影機和渲染輸出、三維動畫的製作、粒子系統和空間扭曲的使用等。
此外,書中還給出了很多非常具有代表性的實例,用戶可通過這些實例了解各種三維作品設計的基本知識,並可掌握大量使用3ds Max 9的技巧。
《中文版3ds Max 9循序漸進教程》內容全面、實例豐富、可操作性強,較好地做到了內容與形式、理論與實踐的統一。
該書特別適合各類三維設計人員、電腦愛好者、美術愛好者使用,也可供高職高專、中等職業學校、動畫學院、影視製作和社會培訓機構作為教材使用。該書配套光碟中包括書中實例素材與課件。

圖書目錄

第1章 走進3dsMax9
1.1 3dsMax簡介
1.1.1 什麼是3dsMax
1.1.2 使用3dsMax進行三維設計的流程
1.2 3dsMax9的安裝和調整
1.2.1 電腦的軟硬體要求
1.2.2 3dsMax9安裝常見問題的解決方法
1.3 3dsMax9的工作界面
1.4 典型實例——移動的茶壺
1.4 相關基礎知識
1.4 動畫的創建過程
1.5 3dsMax9的檔案操作
1.5.1 如何創建新的場景檔案
1.5.2 如何保存場景檔案
1.5.3 場景檔案的合併
1.6 視圖的調整設定
1.6.1 3dsMax9的視圖簡介
1.6.2 如何對視圖進行調整
1.6.3 如何對視圖進行配置
1.7 創建與選擇對象的方法
1.7 如何創建對象
1.7.2 選擇對象的方法有哪些
1.8 常用的對象操作
1.8.1 如何實現對象的變換
1.8.2 常用的【克隆】對象的方法
1.8.3 如何實現對象的對齊
1.8.4 對象坐標軸和軸心的調整
1.8.5 對象的群組、隱藏和凍結
1.9 典型實例——檯球和檯球框的製作
1.9.1 相關基礎知識
1.9.2 檯球和檯球框的製作過程
本章小結
思考與練習
第2章 二維圖形的創建
2.1 圖形創建面板的使用
2.2 基本二維圖形的創建
2.2.1 “線”的創建
2.2.2 “弧”的創建
2.2.3 “矩形”的創建
2.2.4 “星形”的創建
2.2.5 【文本】的創建
2.2.6 【截面】的創建
2.3 擴展樣條線的創建
2.4 典型實例-一花瓶和齒輪的創建
2.4.1 相關基礎知識
2.4.2 花瓶和齒輪的製作過程
2.5 二維圖形的調整修改
2.5.1 可編輯樣條線的轉化
2.5.2 連線形體
2.5.3 刪除線段
2.5.4 閉合曲線
2.5.5 連線曲線
2.5.6 插入頂點
2.5.7 圓角,切角處理
2.5.8 “樣條線”的布爾操作
2.6 典型實例——印章的創建
2.6.1 相關基礎知識
2.6.2 印章的創建過程
本章小結
思考與練習
第3章 創建基本三維模型
3.1 幾何體的類型
3.2 標準基本體的創建
3.2.1 長方體、四稜錐的創建
3.2.2 球體、幾何球體的創建
3.2.3 圓柱體、圓錐體的創建
3.2.4 管狀體、圓環的創建
3.2.5 平面、茶壺的創建
3.3 典型實例——茶几和水杯的製作
3.3.1 相關基礎知識
3.3.2 茶几和水杯的製作過程
3.4 擴展基本體的創建
3.4.1 異面體的創建
3.4.2 L形體和C形體的創建
3.4.3 球稜柱、切角長方體、切角圓柱體的創建
3.4.4 紡錘體、油罐、膠囊的創建
3.4.5 軟管的創建
3.5 典型實例——木椅的製作
3.5.1 相關基礎知識
3.5.2 木椅的製作過程
3.6 建築對象的創建
3.6.1 門和窗的創建
3.6.2 AEC擴展對象和樓梯的創建
3.7 典型實例——簡易別墅的創建
3.7.1 相關基礎知識?
3.7.2 簡易別墅的製作過程
本章小結
思考與練習
第4章 編輯修改器的使用
4.1 編輯修改器概述
4.1.1 什麼是修改器
4.1.2 認識修改器面板
4.2 常用修改器介紹
4.2.1 常用參數化變形修改器
4.2.2 常用樣條線編輯修改器
4.3 典型實例——圓鼎的創建
4.3.1 相關基礎知識
4.3.2 圓鼎的創建過程
本章小結
思考與練習
第5章 複雜模型的創建(1)
5.1 多邊形建模
5.1.1 多邊形建模的操作步驟
5.1.2 多邊形建模的常用參數
5.2 典型實例——“小酒館”的創建
5.2.1 相關基礎知識
5.2.2 小酒館的創建步驟
5.3 格線建模
5.4 典型實例——原子筆的製作
5.4.1 相關基礎知識
5.4.2 原子筆的製作過程
5.5 面片建模
5.6 典型實例——茶筒的製作
5.6.1 相關基礎知識
5.6.2 茶筒的製作過程
本章小結
思考與練習
第6章 複雜模型的創建(2)
6.1 NURBS建模I
6.1.1 NURBS對象的創建
6.1.2 NURBS對象的編輯修改
6.1.3 NURBS創建工具箱的使用
6.2 典型實例一錄音機的創建
6.2.1 相關基礎知識
6.2.2 錄音機的創建過程
6.3 複合建模
6.3.1 【放樣】工具的使用
6.3.2 【散布】工具的使用
6.3.3 【連線】工具的使用
6.3.4 【布爾】工具的使用
6.3.5 【圖形合併】工具的使用
6.4 典型實例——酒葫蘆的創建
6.4.1 相關基礎知識
6.4.2 酒葫蘆的創建過程
本章小結
思考與練習
第7章 為模型添加材質
7.1 材質基礎
7.1.1 什麼是材質
7.1.2 熟悉材質編輯器
7.1.3 材質編輯器的使用
7.2 常用材質介紹
7.2.1 標準材質
7.2.2 光線跟蹤材質
7.2.3 複合材質
7.3 典型實例——為獎盃添加材質
7.3.1 相關基礎知識
7.3.2 獎盃材質的編輯分配
7.4 為材質添加貼圖
7.4.1 什麼是貼圖
7.4.2 貼圖的分類、添加及常用參數
7.4.3 常用貼圖介紹
7.5 典型實例——“水滴”的製作
7.5.1 相關基礎知識
7.5.2 水滴的創建過程
本章小結
思考與練習
第8章 燈光、攝影機的套用和場景的渲染
8.1 燈光的套用
8.1.1 燈光的創建
8.1.2 3dsMax9燈光的類型:
8.1.3 燈光調整常用的參數
8.1.4 陰影效果的使用
8.2 典型實例——建築設計中燈光的使用
8.2.1 相關基礎知識
8.2.2 燈光的創建過程
8.3 攝影機的創建與調整
8.3.1 攝影機的種類
8.3.2 攝影機的創建
8.3.3 攝影機的調整
8.4 典型實例——景深效果的製作
8.4.1 相關基礎知識
8.4.2 景深效果的製作過程
8.5 渲染輸出
8.5.1 什麼是渲染輸出
8.5.2 渲染的方法和類型
8.5.3 渲染環境和渲染特效的設定
8.5.4 渲染參數的設定
8.6 典型實例——公園路燈
8.6.1 相關基礎知識
8.6.2 公園路燈的製作過程
本章小結
思考與練習
第9章 動畫的創建
9.1 動畫創建的基礎知識
9.1.1 動畫的時間和關鍵幀
9.1.2 運動命令面板
9.2 典型實例——跳動的音符
9.2.1 相關知識
9.2.2 “跳動的音符”製作過程
9.3 典型實例——膨脹並抖動的茶壺
9.3.1 相關知識
9.3.2 膨脹茶壺的製作過程
9.4 約束動畫的創建
9.4.1 附著約束
9.4.2 曲面約束
9.4.3 路徑約束
9.4.4 位置約束
9.5 骨骼系統和參數關聯
9.5.1 人體骨骼的創建與參數調整
9.5.2 簡單骨骼的創建
9.5.3 使用參數關聯
9.6 典型實例——走步
9.6.1 相關知識
9.6.2 走步的製作過程
9.7 典型實例——轉動的齒輪
9.7.1 相關知識
9.7.2 轉動齒輪的製作過程
本章小結
思考與練習
第10章 粒子系統與空間扭曲
10.1 粒子系統
10.1.1 粒子系統概述
10.1.2 粒子系統的創建
10.2 典型實例——“下雨”場景的製作
10.2.1 相關知識
10.2.2 下雨的製作過程
10.3 典型實例——“茶壺爆炸”的製作
10.3.1 相關基礎知識
10.3.2 “茶壺爆炸”的製作過程
10.4 空間扭曲
10.4.1 空間扭曲的創建和綁定
10.4.2 空間扭曲的動畫套用
10.5 典型實例一“煙花燃放動畫的製作
10.5.1 相關知識
10.5.2 煙花的製作過程
本章小結
思考與練習
附錄習題答案

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