中文版3ds Max 2016技術大全

中文版3ds Max 2016技術大全

《中文版3ds Max 2016技術大全》是2019年12月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象。

基本介紹

  • 書名:中文版3ds Max 2016技術大全
  • 作者:時代印象
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2019年12月
  • 頁數:904 頁
  • 定價:128.8 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115478337
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

這是一本全面、透徹地解析3ds Max 2016功能的書。
本書從3ds Max 2016基本操作入手,結合大量的可操作性實例,全面、深入地闡述3ds Max的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛髮、動畫等方面的技術。同時,本書還介紹當前流行的VRay渲染器,向讀者展示如何運用VRay在3ds Max中進行室內、建築、產品、動 畫等設計的渲染表現。本書內容涵蓋3ds Max 2016的大部分功能,針對某些特定功能和操作,作者總結成“技術專題”,方便讀者快速掌握。
本書共20章,每章分別介紹一個或多個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例豐富。通過大量的練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟體技術。
本書附贈學習資源,內容包括本書所有練習的實例檔案、場景檔案和貼圖檔案,以及贈送的500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典點陣圖貼圖和180個高動態HDRI貼圖,讀者可以通過網路下載的方式獲取,具體方法請參看本書前言。
本書非常適合作為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,也可以作為案頭功能速查手冊。書中內容均採用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0 for 3ds Max 2016編寫。

圖書目錄

第 1章 進入3ds Max 2016的世界 15
1.1 認識3ds Max 16
1.1.1 3ds Max的發展歷史 16
1.1.2 3ds Max的功能特點 16
1.1.3 3ds Max的套用領域 18
1.1.4 學習3ds Max的一些建議 20
1.2 3ds Max 2016軟硬體配置需求 21
1.3 3ds Max 2016的項目工作流 21
1.3.1 構建模型 22
1.3.2 賦予材質 22
1.3.3 布置燈光 22
1.3.4 設定動畫 22
1.3.5 製作特效 22
1.3.6 渲染輸出 22
第 2章 掌握3ds Max 2016的基本操作....23
2.1 3ds Max 2016的使用 24
2.1.1 啟動3ds Max 2016 24
技術專題:如何使用教學影片 24
2.1.2 3ds Max 2016的工作界面 25
2.2 標題欄 26
2.2.1 應用程式 26
【練習2-1】用歸檔功能保存場景 32
2.2.3 信息中心 34
2.3 選單欄 34
2.3.1 編輯選單 35
技術專題:克隆的3種方式 36
2.3.2 工具選單 39
2.3.3 組選單 42
技術專題:解組與炸開的區別 43
2.3.4 視圖選單 43
【練習2-2】載入背景圖像 46
2.3.5 創建選單 46
2.3.6 修改器選單 47
2.3.7 動畫選單 47
2.3.8 圖形編輯器選單 47
2.3.9 渲染選單 48
2.3.10 Civil View選單 48
2.3.11 自定義選單 48
技術專題:更改用戶界面方案 49
【練習2-3】設定快捷鍵 50
【練習2-4】設定場景與系統單位 52
【練習2-5】設定檔案自動備份 53
2.3.12 腳本選單 54
2.3.13 幫助選單 54
2.4 主工具列 54
2.4.1 撤銷 55
2.4.2 重做 56
2.4.3 選擇並連結 56
2.4.4 斷開當前選擇連結 57
2.4.5 綁定到空間扭曲 57
2.4.6 過濾器 58
【練習2-6】用過濾器選擇場景中的燈光 58
2.4.7 選擇對象 58
技術專題:選擇對象的5種方法 59
2.4.8 按名稱選擇 60
【練習2-7】按名稱選擇對象 60
2.4.9 選擇區域 61
【練習2-8】用“套索選擇區域”工具選擇對象 62
2.4.10 視窗/交叉 62
2.4.11 選擇並移動 62
【練習2-9】用“選擇並移動”工具製作酒杯塔 63
2.4.12 選擇並旋轉 65
2.4.13 選擇並縮放 65
【練習2-10】用“選擇並縮放”工具調整花瓶形狀 66
2.4.14 選擇並放置 66
2.4.15 參考坐標系 66
2.4.16 使用軸點中心 67
2.4.17 選擇並操縱 67
2.4.18 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 68
2.4.19 捕捉開關 68
2.4.20 角度捕捉切換 68
【練習2-11】用“角度捕捉切換”工具製作掛鐘刻度 69
2.4.21 百分比捕捉切換 70
2.4.22 微調器捕捉切換 70
2.4.23 編輯命名選擇集 71
2.4.24 創建選擇集 71
2.4.25 鏡像 71
【練習2-12】用“鏡像”工具鏡像椅子 72
2.4.26 對齊 72
【練習2-13】用“對齊”工具對齊辦公椅 73
技術專題:對齊參數詳解 73
2.4.27 切換場景資源管理器 74
2.4.28 切換層資源管理器 74
2.4.29 切換功能區 75
2.4.30 曲線編輯器 75
2.4.31 圖解視圖 75
2.4.32 材質編輯器 76
2.4.33 渲染設定 76
2.4.34 渲染幀視窗 76
2.4.35 渲染工具 77
2.4.36 在Autodesk A360中渲染 77
2.4.37 打開Autodesk A360庫 78
2.5 視口區域 78
2.5.1 視口快捷選單 78
【練習2-14】視口布局設定 79
2.5.2 視口布局選項卡 80
2.5.3 切換透視圖的背景色 80
2.5.4 切換柵格的顯示 80
2.6 命令面板 81
2.6.1 創建面板 81
2.6.2 修改面板 82
【練習2-15】製作一個變形的茶壺 82
2.6.3 層次面板 84
2.6.4 運動面板 85
2.6.5 顯示面板 85
2.6.6 實用程式面板 85
2.7 動畫控制項 86
2.7.1 時間尺 86
【練習2-16】用時間線滑塊預覽動畫效果 86
2.7.2 時間控制按鈕 87
2.8 狀態欄 87
2.9 視圖導航控制按鈕 87
2.9.1 所有視圖可用控制項 88
【練習2-17】使用所有視圖可用控制項 88
2.9.2 透視圖和正交視圖可用控制項 89
【練習2-18】使用透視圖和正交視圖可用控制項 90
2.9.3 攝影機視圖可用控制項 90
【練習2-19】使用攝影機視圖可用控制項 91
2.10 載入VRay渲染器 92
技術分享 93
Autodesk公司的其他常見軟體 93
3ds Max通常與哪些軟體進行互動 94
第3章 3ds Max建模功能概述 95
3.1 為什麼要建模 96
3.2 建模思路解析 96
3.3 參數化對象與可編輯對象 97
3.3.1 參數化對象 97
【練習3-1】修改參數化對象 97
3.3.2 可編輯對象 98
【練習3-2】通過改變球體形狀創建蘋果 98
3.4 常用的建模方法 100
技術專題:多邊形建模與格線建模的區別 102
技術分享 104
其他常見的建模軟體 104
如何理解建模思路 104
第4章 內置幾何體建模 105
4.1 內置幾何體建模思路分析 106
4.2 標準基本體 106
4.2.1 長方體 107
【練習4-1】用“長方體”製作電視櫃 107
【練習4-2】用“長方體”製作簡約書架 110
4.2.2 圓錐體 111
4.2.3 球體 112
【練習4-3】用“球體”製作簡約吊燈 113
4.2.4 幾何球體 114
4.2.5 圓柱體 115
【練習4-4】用“圓柱體”製作圓桌 116
4.2.6 管狀體 117
4.2.7 圓環 118
【練習4-5】用“圓環”創建木質飾品 118
【練習4-6】用“管狀體”和“圓環”製作水杯 119
4.2.8 四稜錐 120
4.2.9 茶壺 121
4.2.10 平面 121
技術專題:為平面添加厚度 122
【練習4-7】用標準基本體製作一組石膏幾何體 122
【練習4-8】用標準基本體製作積木 123
技術專題:修改對象的顏色 124
4.3 擴展基本體 126
4.3.1 異面體 126
【練習4-9】用“異面體”製作風鈴 127
4.3.2 切角長方體 128
【練習4-10】用“切角長方體”製作餐桌椅 128
4.3.3 切角圓柱體 130
【練習4-11】用“切角圓柱體”製作簡約茶几 131
4.3.4 環形結 132
4.3.5 油罐 133
4.3.6 膠囊 133
4.3.7 紡錘 134
4.3.8 L-Ext/C-Ext 134
4.3.9 球稜柱 135
4.3.10 環形波 135
4.3.11 軟管 136
4.3.12 稜柱 138
4.4 門 139
4.4.1 樞軸門 140
4.4.2 推拉門 140
4.4.3 摺疊門 141
4.5 窗 141
4.5.1 窗的分類 141
4.5.2 窗的公共參數 142
4.6 mental ray代理對象 143
技術專題:載入mental ray渲染器 143
【練習4-12】用mental ray代理物體製作會議室座椅 145
4.7 AEC擴展 147
4.7.1 植物 147
【練習4-13】用“植物”製作垂柳 148
4.7.2 欄桿 149
4.7.3 牆 151
4.8 樓梯 151
4.8.1 L型樓梯 152
4.8.2 螺旋樓梯 154
【練習4-14】創建螺旋樓梯 154
4.8.3 直線樓梯 156
4.8.4 U型樓梯 156
4.9 複合對象 156
4.9.1 散布 157
【練習4-15】用“散布”製作遍山野花 159
4.9.2 圖形合併 161
【練習4-16】用“圖形合併”製作創意鐘錶 162
4.9.3 布爾 164
【練習4-17】用“布爾”運算製作垃圾桶 165
4.9.4 放樣 167
【練習4-18】用“放樣”製作旋轉花瓶 167
技術專題:調節曲線的形狀 169
4.9.5 ProBoolean 170
4.10 創建VRay對象 170
4.10.1 VRay代理 170
【練習4-19】用VRay代理物體創建劇場 171
4.10.2 VRay毛皮 172
4.10.3 VRay平面 173
技術分享 174
內置幾何體在商業建模中承擔的角色 174
第5章 3ds Max的修改器 175
5.1 修改器的基礎知識 176
5.1.1 修改面板 176
技術專題:配置修改器 178
5.1.2 為對象載入修改器 178
5.1.3 修改器的排序 178
5.1.4 啟用與禁用修改器 179
5.1.5 編輯修改器 180
5.1.6 塌陷修改器堆疊 181
技術專題:塌陷到與塌陷全部命令的區別 181
5.2 選擇修改器 182
5.2.1 格線選擇 182
5.2.2 面片選擇 184
5.2.3 樣條線選擇 184
5.2.4 多邊形選擇 185
5.3 自由形式變形 186
5.3.1 什麼是自由形式變形 186
5.3.2 FFD修改 186
5.3.3 FFD長方體/圓柱體 187
【練習5-1】用FFD修改器製作沙發 188
5.4 參數化修改器 191
5.4.1 彎曲 191
【練習5-2】用“彎曲”修改器製作花朵 191
【練習5-3】用“彎曲”修改器製作水龍頭 192
5.4.2 錐化 194
5.4.3 扭曲 194
【練習5-4】用“扭曲”修改器製作大廈 195
5.4.4 噪波 198
5.4.5 拉伸 198
5.4.6 擠壓 199
5.4.7 推力 199
5.4.8 鬆弛 200
5.4.9 漣漪 200
5.4.10 波浪 201
5.4.11 傾斜 201
5.4.12 切片 202
5.4.13 球形化 202
5.4.14 影響區域 203
5.4.15 晶格 203
【練習5-5】用“晶格”修改器製作筆筒 204
5.4.16 鏡像 206
5.4.17 置換 206
【練習5-6】用“置換”修改器製作海面 207
5.4.18 替換 209
5.4.19 保留 209
5.4.20 殼 210
技術分享 212
如何理解修改器的定位 212
使用修改器應注意哪些問題 212
認識Gizmo的強大作用 212
第6章 樣條線建模 213
6.1 樣條線 214
6.1.1 線 214
【練習6-1】用“線”製作檯曆 216
【練習6-2】用“線”製作咖啡桌 218
【練習6-3】用“線”製作燭台 221
技術專題:調節樣條線的形狀 222
6.1.2 文本 223
【練習6-4】用“文本”製作創意字母 224
【練習6-5】用“文本”製作數字燈箱 225
6.1.3 螺旋線 228
【練習6-6】用“螺旋線”製作現代沙發 228
6.1.4 其他樣條線 231
【練習6-7】用“多種樣條線”製作糖果 232
6.2 擴展樣條線 233
6.2.1 牆矩形 233
6.2.2 通道 234
6.2.3 角度 234
6.2.4 T形 235
6.2.5 寬法蘭 235
【練習6-8】用“擴展樣條線”製作置物架 236
【練習6-9】用“擴展樣條線”創建迷宮 237
6.3 對樣條線進行編輯 239
6.3.1 把樣條線轉換為可編輯樣條線 239
6.3.2 編輯樣條線 240
6.3.3 橫截面 244
6.3.4 曲面 245
6.3.5 刪除樣條線 245
6.3.6 車削 246
【練習6-10】用“車削”修改器製作餐具 246
【練習6-11】用“車削”修改器製作高腳杯 248
6.3.7 規格化樣條線 249
6.3.8 圓角/切角 249
6.3.9 修剪/延伸 250
6.3.10 可渲染樣條線 250
6.3.11 掃描 251
【練習6-12】用“樣條線”製作創意桌子 256
【練習6-13】用“樣條線”製作水晶燈 260
技術專題:“僅影響軸”技術解析 260
【練習6-14】根據CAD圖紙製作戶型圖 264
6.4 對面片進行編輯 266
6.4.1 把對象轉化為可編輯面片 266
6.4.2 編輯面片 267
6.4.3 刪除面片 270
技術分享 271
樣條線建模需要注意的問題 271
二維圖形軟體與3ds Max的互動 271
樣條線在實際工作中可以建哪些模型 272
第7章 格線建模 273
7.1 轉換格線對象 274
7.2 格線編輯 275
7.2.1 刪除格線 275
7.2.2 編輯格線 275
【練習7-1】用格線建模製作沙發 280
技術專題:由邊創建圖形 281
【練習7-2】用格線建模製作大檐帽 285
7.2.3 擠出 287
【練習7-3】用“擠出”修改器製作花朵吊燈 288
7.2.4 面擠出 290
7.2.5 法線 290
7.2.6 平滑 291
7.2.7 倒角 291
【練習7-4】用“倒角”修改器製作牌匾 292
技術專題:字型的安裝方法 294
7.2.8 倒角剖面 295
【練習7-5】用“倒角剖面”修改器製作三維文字 296
7.2.9 細化 297
7.2.10 STL檢查 298
7.2.11 補洞 299
7.2.12 最佳化 299
7.2.13 MultiRes(多解析度) 300
7.2.14 頂點焊接 301
7.2.15 對稱 302
【練習7-6】用“對稱”修改器製作字母休閒椅 302
7.2.16 編輯法線 303
7.2.17 四邊形格線化 305
7.2.18 專業最佳化器 305
【練習7-7】用“最佳化”與“專業最佳化”修改器最佳化模型 306
7.2.19 頂點繪製 307
7.3 細分曲面 307
7.3.1 HSDS 307
7.3.2 格線平滑 308
【練習7-8】用“格線平滑”修改器製作櫻桃 312
7.3.3 渦輪平滑 314
技術分享 316
細說格線建模與多邊形建模 316
給讀者學習格線建模的建議 316
第8章 多邊形建模 317
8.1 轉換多邊形對象 318
8.2 編輯多邊形對象 318
8.2.1 “選擇”卷展欄 319
8.2.2 “軟選擇”卷展欄 320
技術專題:軟選擇的顏色顯示 321
8.2.3 “編輯幾何體”卷展欄 322
8.2.4 “編輯頂點”卷展欄 323
技術專題:移除頂點與刪除頂點的區別 324
8.2.5 “編輯邊”卷展欄 325
技術專題:邊的四邊形切角、邊張力和平滑功能 326
8.2.6 “編輯多邊形”卷展欄 329
【練習8-1】用多邊形建模製作足球 330
【練習8-2】用多邊形建模製作布料 332
技術專題:繪製變形的技巧 333
【練習8-3】用多邊形建模製作簡約茶几 334
技術專題:頂點的焊接條件 335
【練習8-4】用多邊形建模製作太極雙魚玉佩 336
技術專題:二維視圖中的整體縮放 339
【練習8-5】用多邊形建模製作向日葵 340
技術專題:將邊的選擇轉換為面的選擇 342
【練習8-6】用多邊形建模製作藤椅 344
【練習8-7】用多邊形建模製作蘋果手機 350
技術專題:巧用用戶視圖(正交視圖)選擇細節對象 354
技術專題:附加樣條線 363
【練習8-8】用多邊形建模製作商業大廈 364
技術專題:邊界封口 369
技術專題:橋接多邊形(面) 369
技術分享 373
給讀者學習多邊形建模的建議 373
將非四邊形轉為四邊形的方法 373
第9章 Ribbon建模 375
9.1 調出Ribbon工具列 376
9.2 切換Ribbon工具列的顯示狀態 376
9.3 建模選項卡 376
9.3.1 多邊形建模面板 377
9.3.2 修改選擇面板 378
9.3.3 編輯面板 379
9.3.4 幾何體(全部)面板 379
9.3.5 子對象面板 380
9.3.6 循環面板 381
9.3.7 細分面板 381
9.3.8 三角剖分面板 382
9.3.9 對齊面板 382
9.3.10 可見性面板 382
9.3.11 屬性面板 383
【練習9-1】用Ribbon建模工具製作床頭櫃 383
【練習9-2】用Ribbon建模工具製作保溫杯 385
【練習9-3】用Ribbon建模工具製作櫥櫃 388
【練習9-4】用Ribbon建模工具製作麥克風 391
技術專題:將選定對象的顯示設定為外框 392
技術分享 396
如何學習Ribbon建模技術 396
第 10章 NURBS建模 397
10.1 創建NURBS對象 398
10.1.1 NURBS對象類型 398
10.1.2 創建NURBS對象 399
10.1.3 轉換NURBS對象 401
10.2 編輯NURBS對象 401
10.2.1 “常規”卷展欄 401
10.2.2 “顯示線參數”卷展欄 402
10.2.3 “曲面/曲線近似”卷展欄 403
10.2.4 “創建點/曲線/曲面”卷展欄 404
10.3 NURBS創建工具箱 404
【練習10-1】用NURBS建模製作抱枕 406
【練習10-2】用NURBS建模製作植物葉片 407
【練習10-3】用NURBS建模製作冰激凌 409
【練習10-4】用NURBS建模製作花瓶 411
技術分享 412
3ds Max與Maya中的NURBS模組 412
給讀者學習NURBS建模技術的建議 412
第 11章 攝影機與構圖技術 413
11.1 真實攝影機的結構 414
11.2 攝影機的相關術語 414
11.2.1 鏡頭 414
11.2.2 焦平面 416
11.2.3 光圈 416
11.2.4 快門 416
11.2.5 膠片感光度 417
11.3 3ds Max標準攝影機 417
11.3.1 目標攝影機 418
技術專題:景深形成原理解析 420
【練習11-1】用目標攝影機製作景深效果 421
【練習11-2】用目標攝影機製作運動模糊特效 423
11.3.2 自由攝影機 424
11.3.3 物理攝影機 425
【練習11-3】用物理攝影機製作景深效果圖 429
11.4 VRay攝影機 431
11.4.1 VRay物理攝影機 431
【練習11-4】用VRay物理攝影機製作景深效果 434
【練習11-5】用VRay物理攝影機調整圖像的曝光 435
11.4.2 VRay穹頂攝影機 435
11.5 構圖 436
11.5.1 構圖原理 436
11.5.2 安全框 437
11.5.3 圖像縱橫比 438
【練習11-6】表現三角形構圖的方法 439
【練習11-7】表現平衡穩定構圖的方法 440
技術專題:手動剪下的使用方法 441
【練習11-8】表現橫向構圖的方法 442
【練習11-9】表現豎向構圖的方法 443
【練習11-10】表現方形構圖的方法 444
技術分享 446
根據不同的目的選擇合適的攝影機 446
攝影機校正修改器 446
用VRay物理攝影機製作散景的條件 447
第 12章 燈光技術 449
12.1 燈光的套用 450
12.1.1 燈光的作用 450
12.1.2 3ds Max燈光的照明原則 452
12.1.3 3ds Max燈光的分類 454
12.2 光度學燈光 454
12.2.1 目標燈光 454
【練習12-1】用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 458
技術專題:光域網 459
12.2.2 自由燈光 461
12.2.3 mr 天空入口 462
12.3 標準燈光 462
12.3.1 目標聚光燈 462
【練習12-2】用目標聚光燈製作餐廳日光 465
技術專題:凍結與過濾對象 465
12.3.2 自由聚光燈 468
12.3.3 目標平行光 468
【練習12-3】用目標平行光製作臥室日光 469
技術專題:重新連結場景缺失資源 469
【練習12-4】用目標平行光製作陰影場景 470
技術專題:柔化陰影貼圖 471
12.3.4 自由平行光 472
12.3.5 泛光燈 472
【練習12-5】用泛光燈製作星空特效 473
12.3.6 天光 475
12.3.7 mr Area Omni 475
【練習12-6】用mr Area Omni製作螢光管 476
12.3.8 mr Area Spot 477
【練習12-7】用mr Area Spot製作焦散特效 478
12.4 VRay燈光 479
12.4.1 VRay燈光 479
【練習12-8】用VRay燈光製作工業產品燈光 482
技術專題:三點照明 483
【練習12-9】用VRay燈光製作客廳燈光 484
12.4.2 VRay太陽 486
12.4.3 VRay天空 487
【練習12-10】用VRay太陽製作室內陽光 488
【練習12-11】用VRay太陽製作室外陽光 490
技術專題:在Photoshop中製作光暈特效 491
技術分享 493
常見空間的布光思路與方法 493
素模場景、材質場景與燈光的關係 496
第 13章 材質與貼圖 497
13.1 初識材質 498
13.1.1 材質屬性 498
13.1.2 製作材質的基本流程 499
13.2 材質編輯器 500
13.2.1 選單欄 500
13.2.2 材質球示例窗 503
技術專題:材質球示例窗的基本知識 504
13.2.3 工具列 504
技術專題:從對象獲取材質 505
13.2.4 參數控制區 505
13.3 材質管理器 506
13.3.1 場景面板 506
13.3.2 材質面板 510
13.4 材質/貼圖瀏覽器 510
13.4.1 材質/貼圖瀏覽器的基本功能 511
13.4.2 材質/貼圖瀏覽器的構成 511
13.5 3ds Max標準材質 512
13.5.1 標準材質 512
【練習13-1】用標準材質製作發光材質 519
13.5.2 混合材質 520
【練習13-2】用混合材質製作雕花玻璃效果 520
13.5.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材質 522
【練習13-3】用墨水油漆材質製作卡通效果 523
13.5.4 多維/子對象材質 524
技術專題:多維/子對象材質的用法及原理解析 525
13.5.5 蟲漆材質 525
13.5.6 頂/底材質 526
13.5.7 殼材質 526
13.5.8 雙面材質 527
13.5.9 合成材質 527
13.6 VRay材質 528
13.6.1 VRayMtl材質 528
【練習13-4】用VRayMtl材質製作陶瓷材質 534
技術專題:製作白色陶瓷材質 534
【練習13-5】用VRayMtl材質製作銀材質 535
【練習13-6】用VRayMtl材質製作鏡子材質 535
【練習13-7】用VRayMtl材質製作衛生間材質 536
【練習13-8】用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 538
【練習13-9】用VRayMtl材質製作紅酒材質 539
【練習13-10】用VRayMtl材質製作窗紗材質 540
13.6.2 VRay材質包裹器 541
13.6.3 VRay覆蓋材質 542
13.6.4 VRay燈光材質 543
【練習13-11】用VRay燈光材質製作燈管材質 543
13.6.5 VRay2SidedMtl材質(VRay雙面材質)...544
13.6.6 VRay混合材質 545
【練習13-12】用VRay混合材質製作鑽戒材質 546
13.7 3ds Max程式貼圖 547
13.7.1 認識程式貼圖 548
技術專題:用VRayHDRI貼圖模擬環境 550
13.7.2 點陣圖 552
技術專題:點陣圖貼圖的使用方法 556
13.7.3 棋盤格 557
技術專題:棋盤格貼圖的使用方法 557
【練習13-13】用點陣圖貼圖製作書本材質 558
13.7.4 漸變 558
【練習13-14】用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 559
13.7.5 平鋪 560
【練習13-15】用平鋪貼圖製作地磚材質 562
13.7.6 細胞 563
13.7.7 衰減 564
【練習13-16】用衰減貼圖製作水墨材質 564
13.7.8 噪波 565
【練習13-17】用噪波貼圖製作皮材質 566
13.7.9 斑點 567
13.7.10 潑濺(3D貼圖) 568
13.7.11 混合 568
【練習13-18】用混合貼圖製作頹廢材質 568
13.7.12 顏色校正 569
13.7.13 法線凹凸 570
13.8 VRay程式貼圖 570
13.8.1 VRayHDRI 570
13.8.2 VRay點陣圖過濾器 571
13.8.3 VRay合成貼圖 572
13.8.4 VRay污垢 572
13.8.5 VRay邊紋理 573
13.8.6 VRay顏色 574
13.8.7 VRay貼圖 574
技術分享 576
菲涅耳反射現象 576
在反射通道載入衰減貼圖的作用 576
UVW貼圖修改器 577
給讀者學習材質技術的建議 577
第 14章 環境和效果 579
14.1 環境 580
14.1.1 背景與全局照明 580
【練習14-1】為效果圖添加室外環境貼圖 581
【練習14-2】測試全局照明 581
14.1.2 曝光控制 582
14.1.3 大氣 583
【練習14-3】用“火效果”製作壁爐火焰 584
【練習14-4】用“霧效果”製作海底煙霧 586
【練習14-5】用“體積霧”製作荒漠沙塵霧 588
【練習14-6】用“體積光”為場景添加體積光 589
14.2 效果 592
14.2.1 鏡頭效果 592
【練習14-7】用“鏡頭效果”製作鏡頭特效 593
14.2.2 模糊 595
【練習14-8】用“模糊效果”製作太空飛船特效 596
14.2.3 亮度和對比度 597
【練習14-9】用“亮度/對比度效果”調整場景的亮度 與 與對比度 598
技術專題:在Photoshop中調整亮度與對比度 598
14.2.4 色彩平衡 599
【練習14-10】用“色彩平衡效果”調整場景的色調 599
技術專題:在Photoshop中調整色彩平衡 600
14.2.5 膠片顆粒 601
【練習14-11】用“膠片顆粒效果”製作老電影畫面 601
技術分享 602
為材質添加環境(產品渲染) 602
用環境和效果調整場景明暗對比和色調的弊端...603
第 15章 VRay渲染器 605
15.1 顯示器的校色 606
15.1.1 調節顯示器的對比度 606
15.1.2 調節顯示器的亮度 606
15.1.3 調節顯示器的伽瑪值 607
15.2 渲染常識 607
15.2.1 渲染輸出的作用 607
15.2.2 常用渲染器的類型 607
15.2.3 渲染工具 608
技術專題:詳解“渲染幀視窗”對話框 608
15.3 默認掃描線渲染器 610
【練習15-1】用默認掃描線渲染器渲染水墨畫 610
15.4 VRay渲染器 611
15.4.1 VRay選項卡 612
技術專題:詳解“VRay幀緩衝區”對話框 613
15.4.2 GI選項卡 621
技術專題:首次引擎與二次引擎 622
15.4.3 設定選項卡 628
15.5 綜合練習:現代客廳日光表現 631
15.5.1 材質製作 632
技術專題:控制材質的色溢 633
15.5.2 設定測試渲染參數 636
15.5.3 場景布光 636
15.5.4 設定燈光細分 639
15.5.5 控制場景曝光 639
15.5.6 設定最終渲染參數 640
15.6 綜合練習:創意酒吧柔光表現 641
15.6.1 材質製作 641
15.6.2 設定測試參數 644
15.6.3 場景布光 645
15.6.4 設定燈光細分 647
15.6.5 控制場景曝光 647
15.6.6 設定最終渲染參數 647
15.7 綜合練習:地中海風格別墅多角度日光表現 648
15.7.1 創建攝影機 649
15.7.2 檢測模型 650
15.7.3 材質製作 651
15.7.4 燈光設定 654
15.7.5 渲染設定 654
15.8 綜合練習:童話四季(CG表現) 656
15.8.1 春 657
15.8.2 夏 663
技術專題:燈光排除技術 666
15.8.3 秋 667
15.8.4 冬 669
技術分享 673
用光子圖快速渲染成品圖 673
區域渲染的好處 674
推薦測試渲染參數 675
推薦最終渲染參數 676
第 16章 粒子系統與空間扭曲 677
16.1 粒子系統 678
16.1.1 PF Source(粒子流源) 678
【練習16-1】用粒子流源製作影視包裝文字動畫 681
技術專題:事件/操作符的基本操作 681
【練習16-2】用粒子流源製作粒子吹散動畫 684
【練習16-3】用粒子流源製作煙花爆炸動畫 686
技術專題:綁定到空間扭曲 688
【練習16-4】用粒子流源製作放箭動畫 689
【練習16-5】用粒子流源製作手寫字動畫 690
16.1.2 噴射 692
【練習16-6】用噴射粒子製作下雨動畫 693
16.1.3 雪 694
【練習16-7】用雪粒子製作雪花飄落動畫 695
16.1.4 超級噴射 696
【練習16-8】用超級噴射粒子製作煙霧動畫 701
【練習16-9】用超級噴射粒子製作噴泉動畫 703
16.1.5 暴風雪 705
16.1.6 粒子陣列 705
【練習16-10】用粒子陣列製作星球爆炸動畫 705
16.1.7 粒子云 708
16.2 空間扭曲 708
16.2.1 力 708
【練習16-11】用“推力”製作冒泡泡動畫 709
【練習16-12】用“漩渦力”製作蝴蝶飛舞動畫 711
【練習16-13】用“路徑跟隨”製作樹葉飛舞動畫 712
【練習16-14】用“風力”製作海面波動動畫 714
16.2.2 導向器 715
16.2.3 幾何/可變形 716
【練習16-15】用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 717
16.2.4 基於修改器 718
技術分享 719
自然環境中的常見粒子材質 719
表現真實的自然粒子環境 720
第 17章 動力學 723
17.1 動力學MassFX概述 724
17.2 創建動力學MassFX 725
17.2.1 MassFX工具 725
17.2.2 模擬工具 733
17.2.3 剛體創建工具 733
技術專題:剛體模擬類型的區別 734
【練習17-1】製作足球動力學剛體動畫 736
【練習17-2】製作硬幣散落動力學剛體動畫 738
【練習17-3】製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 739
【練習17-4】製作蘋果下落動力學剛體動畫 740
【練習17-5】製作球體撞牆運動學剛體動畫 741
【練習17-6】製作汽車碰撞運動學剛體動畫 742
17.3 約束工具 744
17.3.1 “常規”卷展欄 744
17.3.2 “平移限制”卷展欄 745
17.3.3 “擺動和扭曲限制”卷展欄 746
17.3.4 “彈力”卷展欄 746
17.3.5 高級卷展欄 747
17.4 Cloth(布料)修改器 748
17.4.1 Cloth(布料)修改器默認參數 748
技術專題:詳解對象屬性對話框 748
17.4.2 Cloth(布料)修改器的子對象參數....753
【練習17-7】用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 755
【練習17-8】用Cloth(布料)修改器製作床單下落動畫 756
【練習17-9】用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 758
【練習17-10】用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫........759
技術分享 761
用動力學製作逼真的布料 761
給讀者學習動力學的建議 762
第 18章 毛髮系統 763
18.1 毛髮系統概述 764
18.2 Hair和Fur(WSM)修改器 764
18.2.1 選擇卷展欄 764
18.2.2 工具卷展欄 765
18.2.3 設計卷展欄 766
18.2.4 常規參數卷展欄 767
18.2.5 材質參數卷展欄 768
18.2.6 mr參數卷展欄 769
18.2.7 海市蜃樓參數卷展欄 769
18.2.8 成束參數卷展欄 770
18.2.9 捲髮參數卷展欄 770
18.2.10 紐結參數卷展欄 771
18.2.11 多股參數卷展欄 771
18.2.12 動力學卷展欄 772
18.2.13 顯示卷展欄 772
18.2.14 隨機化參數卷展欄 773
【練習18-1】用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 773
技術專題:製作海葵材質 775
【練習18-2】用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 775
技術專題:毛髮和毛皮的作用 777
【練習18-3】用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 777
【練習18-4】用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 778
【練習18-5】用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 780
18.3 VRay毛皮 781
18.3.1 參數卷展欄 781
18.3.2 貼圖卷展欄 782
18.3.3 視口顯示卷展欄 783
【練習18-6】用“VRay毛皮”製作毛巾 783
【練習18-7】用“VRay毛皮”製作草地 784
【練習18-8】用“VRay毛皮”製作地毯 786
【練習18-9】用“VRay毛皮”製作毛毛兔 787
技術分享 789
如何解決VRay毛皮渲染錯誤的問題 789
VRay置換模式與VRay毛髮的區別 790
第 19章 基礎動畫 791
19.1 動畫概述 792
19.2 動畫製作工具 792
19.2.1 關鍵幀設定 792
技術專題:自動/手動設定關鍵點 793
【練習19-1】用“自動關鍵點”製作風車旋轉動畫 793
【練習19-2】用“自動關鍵點”製作池水波紋動畫 794
19.2.2 播放控制器 795
19.2.3 時間配置 796
19.3 曲線編輯器 797
技術專題:不同動畫曲線所代表的含義 797
19.3.1 “關鍵點控制:軌跡視圖”工具列..........797
19.3.2 “關鍵點切線:軌跡視圖”工具列..........798
19.3.3 “切線動作:軌跡視圖”工具列 799
19.3.4 “關鍵點輸入:軌跡視圖”工具列...........799
19.3.5 “導航:軌跡視圖”工具列 799
【練習19-3】用“曲線編輯器”製作蝴蝶飛舞動畫 800
19.4 約束 801
19.4.1 附著約束 801
19.4.2 曲面約束 802
19.4.3 路徑約束 803
【練習19-4】用“路徑約束”製作熱氣球漂浮動畫 803
【練習19-5】用“路徑約束”製作寫字動畫 805
【練習19-6】用“路徑約束”製作攝影機動畫 806
【練習19-7】用“路徑約束”製作星形發光圈 808
19.4.4 位置約束 809
19.4.5 連結約束 809
19.4.6 注視約束 810
【練習19-8】用“注視約束”製作人物眼神動畫 810
19.4.7 方向約束 812
19.5 變形器 812
19.5.1 “變形器”修改器 812
【練習19-9】用“變形器”修改器製作露珠變形動畫 815
【練習19-10】用“變形器”修改器製作人物面部表情動畫 816
19.5.2 “路徑變形(WSM)”修改器 818
【練習19-11】用“路徑變形(WSM)”修改器製作植物生長動畫 818
技術分享 820
如何製作多種運動狀態的動畫 820
給讀者學習基礎動畫的建議 822
第 20章 高級動畫 823
20.1 骨骼與蒙皮 824
20.1.1 骨骼 824
技術專題:父子骨骼之間的關係 828
【練習20-1】為變形金剛創建骨骼 829
20.1.2 IK解算器 831
【練習20-2】用“樣條線IK解算器”製作爬行動畫 835
20.1.3 Biped 836
【練習20-3】用Biped製作人體行走動畫 848
【練習20-4】用Biped製作搬箱子動畫 850
20.1.4 蒙皮 851
20.2 群組對象 856
20.2.1 “設定”卷展欄 856
20.2.2 “解算”卷展欄 857
20.2.3 “優先權”卷展欄 858
20.2.4 “平滑”卷展欄 859
20.2.5 “碰撞”卷展欄 859
20.2.6 “幾何體”卷展欄 860
20.2.7 “全局剪輯控制器”卷展欄 860
【練習20-5】用群組和代理輔助對象製作群集動畫 860
20.3 CAT對象 864
20.3.1 CAT肌肉 864
20.3.2 肌肉股 865
20.3.3 CAT父對象 866
【練習20-6】用“CAT父對象”製作動物行走動畫 868
【練習20-7】用“CAT父對象”製作恐龍動畫 869
20.4 人群流動畫 872
20.4.1 填充選項卡 872
20.4.2 修改人群流 875
20.4.3 修改空閒區域 875
【練習20-8】用“填充”製作人群動畫 876
20.5 綜合實例1:製作人物打鬥動畫 878
20.5.1 創建骨骼與蒙皮 878
20.5.2 製作打鬥動畫 878
20.6 綜合實例2:製作飛龍爬樹動畫 879
20.6.1 創建骨骼與蒙皮 880
技術專題:透明顯示對象 880
20.6.2 製作爬樹動畫 881
20.7 綜合實例3:製作守門員救球動畫 882
20.7.1 創建骨骼系統 882
20.7.2 為人物蒙皮 882
20.7.3 製作救球動畫 883
技術分享 885
Biped與骨骼的區別 885
給讀者學習高級動畫的建議 886
附錄A 常用快捷鍵一覽表 887
附錄B 材質物理屬性表 890
一、常見物體折射率 890
二、常用家具尺寸 891
三、室內物體常用尺寸 891
附錄C 常見材質參數設定表 894
一、玻璃材質 894
二、金屬材質 895
三、布料材質 896
四、木紋材質 897
五、石材材質 897
六、陶瓷材質 898
七、漆類材質 899
八、皮革材質 899
九、壁紙材質 899
十、塑膠材質 900
十一、液體材質 900
十二、自發光材質 901
十三、其他材質 901
附錄D 3ds Max 2016最佳化與常見問題解答 903
一、軟體的安裝環境 903
二、軟體的流暢性最佳化 903
三、打開檔案時的問題 903
四、自動備份檔案 904
五、貼圖重新連結的問題 904
六、在渲染時讓軟體不滿負荷運行 904
七、無法使用填充的問題 904

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