中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)

《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》是2020年人民郵電出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)
  • 作者:韓高峰 
  • 語言:中文
  • 出版時間:2020年9月1日
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 頁數:304 頁
  • ISBN:9787115528391
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》以3ds Max、V-Ray和Corona軟體為基礎,以案例的形式講解了這3個軟體的基本功能和實際運用。通過學習本書,讀者不僅可以掌握軟體的基本操作,還可以學習軟體在不同領域的套用。
《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》共14章,前8章為3ds Max 2016的基礎操作部分,涉及軟體基礎、建模、攝影機、材質與貼圖、燈光、環境與效果,以及毛髮與布料等;第9章介紹V-Ray渲染器的使用方法和技巧;第10章介紹Corona渲染器的基礎知識;第11~14章介紹3ds Max中較為複雜的功能,涉及粒子與空間扭曲、動力學和動畫製作。
《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》在編排的過程中特意設計了技巧與提示、疑難問答和技術專題,這些可以幫助讀者快速掌握一些關鍵知識或技術。本書最後還提供了3ds Max快捷鍵索引、效果圖材質參數索引,以及3ds Max常見問題的解決方案。本書附帶學習資源,內容包括本書所有實例的場景檔案、實例檔案,以及線上教學視頻。讀者可以通過線上方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》非常適合作為3ds Max初學者的入門及提高參考書。另外,請讀者注意,本書使用的軟體為中文版3ds Max 2016、V-Ray 3.40.01和Corona 1.3。

圖書目錄

第1章 初識3ds Max 2016 14
實例001 啟動3ds Max 2016 14
技術專題 3ds Max 2016的界面組成 16
實例002 設定界面顏色 17
實例003 設定系統單位 17
實例004 設定快捷鍵 18
技術專題 將快捷鍵導出為文本檔案 19
實例005 新建場景 19
實例006 打開場景檔案 20
實例007 保存場景檔案 21
實例008 導入外部檔案 21
實例009 合併外部檔案 21
實例010 導出選定對象 22
實例011 設定檔案自動備份 22
實例012 將場景歸檔 23
實例013 安全退出3ds Max 2016 23
實例014 視口布局設定 24
實例015 設定視圖顯示風格 24
實例016 載入視圖背景圖片 25
實例017 視圖的切換 26
實例018 視圖的控制 26
實例019 選擇對象 28
技術專題 選擇區域工具 28
實例020 選擇過濾器 29
實例021 移動對象 30
技術專題 3ds Max的控制器 30
實例022 旋轉對象 31
實例023 縮放對象 32
實例024 放置對象 32
實例025 複製對象 33
實例026 捕捉開關 34
實例027 鏡像對象 34
實例028 調整對象軸點中心 35
實例029 將對象成組與解組 35
實例030 對齊對象 36
技術專題 對齊工具介紹 36
行業問答 37
如何載入V-Ray 3.4渲染器 37
實例複製在什麼時候用合適 37
模型邊緣有藍色框怎么取消顯示 38
模型實體在場景中顯示為全黑色怎么辦 39
第2章 入門級建模技術 40
實例031 用長方體製作俄羅斯方塊 40
模型創建 41
技術回顧 41
實例032 用圓柱體製作圓桌 42
模型創建 42
技術回顧 43
實例033 用球體製作化學分子模型 44
模型創建 44
技術回顧 44
實例034 用管狀體製作吸管 45
模型創建 45
技術回顧 46
技術專題 坐標軸在視圖中的顯示 46
實例035 用切角長方體製作床頭櫃 47
模型創建 47
技術回顧 47
實例036 用切角圓柱體製作圓凳 48
模型創建 48
技術回顧 48
實例037 用異面體製作戒指 49
模型創建 49
技術回顧 50
實例038 用複合對象製作花瓶花紋 52
模型創建 52
技術回顧 53
實例039 用布爾運算製作笛子 53
模型創建 53
技術回顧 54
實例040 用放樣工具製作相框 55
模型創建 55
技術回顧 56
實例041 用樣條線製作創意燭台 57
模型創建 57
技術回顧 58
實例042 用文本製作燈牌 61
模型創建 61
技術回顧 62
行業問答 63
布爾運算需要注意哪些問題 63
放樣的模型邊線上出現黑色斑點怎么辦 63
第3章 高級建模技術 64
實例043 用擠出修改器製作書本 64
模型創建 64
技術回顧 65
實例044 用車削修改器製作按鈕 66
模型創建 66
技術回顧 67
技術專題 車削修改器軸的調整 68
實例045 用彎曲修改器製作手鐲 68
模型創建 68
技術回顧 69
技術專題 彎曲修改器參數詳解 70
實例046 用扭曲修改器製作旋轉筆筒 70
模型創建 70
技術回顧 70
實例047 用噪波修改器製作水面 71
模型創建 71
技術回顧 72
技術專題 噪波修改器參數詳解 72
實例048 用FFD修改器製作靠枕 72
模型創建 72
技術回顧 73
實例049 用晶格修改器製作金屬擺件 73
模型創建 74
技術回顧 74
技術專題 平滑類修改器 76
實例050 用多邊形建模製作魔方 77
模型創建 77
技術回顧 78
實例051 用多邊形建模製作魔法手杖 80
模型創建 80
技術回顧 82
技術專題 移除頂點與刪除頂點的區別 84
實例052 用多邊形建模製作唇膏 85
模型創建 85
技術專題 切片平面工具 87
技術回顧 87
技術專題 頂點的焊接條件 90
實例053 用多邊形建模製作CG燈具 91
模型創建 91
技術回顧 95
技術專題 邊的四邊形切角、邊張力、平滑功能 96
實例054 用格線建模製作凳子 97
模型創建 97
技術回顧 98
實例055 用NURBS建模製作桌布 98
模型創建 99
技術回顧 99
行業問答 101
多邊形建模時,模型出現缺口怎么辦 101
多邊形建模時,怎樣在選擇邊的情況下快速轉換為相應的多邊形面 101
建模時怎樣快速選擇線段 102
第4章 攝影機與構圖技術 104
實例056 創建目標攝影機 104
場景創建 104
技術回顧 106
技術專題 渲染安全框 107
實例057 校正目標攝影機 108
實例058 創建物理攝影機 109
場景創建 109
技術回顧 110
技術專題 物理攝影機的光圈與快門 110
實例059 橫構圖 110
實例060 豎構圖 111
技術專題 畫面構圖的要點 112
實例061 使用目標攝影機製作景深 112
實例062 使用物理攝影機製作景深 113
技術專題 物理攝影機曝光控制 114
實例063 用目標攝影機製作運動模糊 115
行業問答 117
景深效果不明顯該怎么調整 117
按快捷鍵Shift+Q快速渲染,視角為什麼不是攝影機 117
怎樣讓物體在攝影機中渲染不出來 117
第5章 材質與貼圖技術 118
技術專題 製作材質的步驟 118
實例064 打開材質編輯器 118
實例065 重置材質編輯器 120
實例066 賦予模型材質 120
實例067 從場景中拾取材質 121
技術專題 材質編輯器工具列常用工具 121
實例068 標準材質 121
材質創建 121
技術回顧 122
實例069 多維/子對象材質 122
材質創建 123
技術回顧 123
實例070 VRayMtl材質 124
材質創建 124
技術回顧 124
實例071 VR-燈光材質 126
材質創建 126
技術回顧 127
實例072 VR-混合材質 127
材質創建 127
技術回顧 129
實例073 點陣圖貼圖 129
材質創建 129
技術回顧 130
實例074 平鋪貼圖 131
材質創建 131
技術回顧 132
實例075 衰減貼圖 133
材質創建 133
技術回顧 133
技術專題 Fresnel反射原理 135
實例076 不透明度貼圖 135
材質創建 135
技術回顧 135
實例077 噪波貼圖 136
材質創建 136
技術回顧 136
實例078 VRayHDRI貼圖 137
材質創建 137
技術回顧 138
實例079 VR-污垢貼圖 139
材質創建 139
技術回顧 139
實例080 VR-邊紋理貼圖 140
材質創建 140
技術回顧 141
實例081 用UVW貼圖坐標調整貼圖位置 142
材質創建 142
技術回顧 142
技術專題 UVW貼圖坐標類型 143
實例082 用UVW展開坐標調整貼圖位置 144
材質創建 144
技術回顧 145
技術專題 怎樣在PS中繪製貼圖 148
行業問答 149
為什麼渲染場景後物體都被染色 149
有磨砂效果的物體,渲染後噪點嚴重怎么辦 149
折射通道和不透明通道有什麼區別 149
丟失了貼圖怎么處理 149
怎樣使材質編輯器中的效果與渲染的效果一致 150
怎樣觀察噪波貼圖的紋理大小是否合適 150
如果設定的不可渲染的物體在其他物體的反射中還是可見怎么辦 151
如何精準地將Logo或文字信息之類的貼圖定位到模型上 151
第6章 燈光系統與布光技術 152
實例083 用目標燈光製作射燈 152
燈光創建 152
技術回顧 153
技術專題 光域網檔案 154
實例084 用目標聚光燈製作照明燈光 155
燈光創建 155
技術回顧 156
實例085 用目標平行光製作客廳陽光 156
實例086 用泛光燈製作燭光 157
燈光創建 157
技術回顧 158
實例087 用VR-燈光製作燈帶 159
燈光創建 159
技術回顧 159
實例088 用VR-燈光製作落地燈 162
實例089 用VR-太陽製作書房陽光 163
燈光創建 163
技術回顧 163
實例090 用VR-天空製作自然光照效果 165
燈光創建 165
技術回顧 165
實例091 創建產品渲染燈光 166
技術專題 產品渲染燈光的布光原理 167
實例092 創建開放空間燈光 168
實例093 創建半封閉空間燈光 168
實例094 創建封閉空間燈光 169
技術專題 封閉空間燈光的布光原理 173
行業問答 174
燈光渲染不出來怎么解決 174
遇到不規則的燈槽如何快速創建燈光 174
燈光陰影處有很多的黑色噪點如何解決 175
材質和燈光有無製作順序 175
第7章 環境和效果 176
實例095 添加背景貼圖 176
環境創建 176
技術回顧 177
技術專題 添加背景的其他方法 178
實例096 用火效果製作蠟燭 178
效果創建 178
技術回顧 179
實例097 用霧效果製作森林霧 181
效果創建 181
技術回顧 181
實例098 用體積霧製作水蒸氣 183
效果創建 183
技術回顧 184
實例099 用體積光為場景添加體積光 185
效果創建 185
技術回顧 186
實例100 製作鏡頭特效 187
效果創建 187
技術回顧 188
實例101 製作奇幻特效 189
效果創建 189
技術回顧 190
行業問答 191
為什麼添加背景貼圖後,渲染的效果很不真實 191
為什麼在3ds Max中製作的效果達不到理想狀態 191
第8章 毛髮與布料技術 192
實例102 用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 192
模型創建 192
技術回顧 193
實例103 用cloth修改器製作桌布 194
模型創建 194
技術回顧 196
實例104 用VR-毛皮製作地毯 197
模型創建 197
技術回顧 198
行業問答 199
用Cloth修改器創建布料不成功怎么辦 199
“Hair和Fur(WSM)”修改器和“VR-毛皮”兩種工具該怎樣選擇 199
第9章 V-Ray渲染器 200
實例105 測試Gamma和LUT校正 200
技術專題 LWF線性工作流 201
實例106 啟動V-Ray幀緩衝區 201
實例107 圖像採樣器類型對比 202
技術專題 圖像採樣器(抗鋸齒)類型詳解 204
實例108 抗鋸齒類型對比 204
技術專題 抗鋸齒類型詳解 205
實例109 顏色貼圖類型對比 205
技術專題 顏色貼圖詳解 206
實例110 全局確定性蒙特卡洛參數對比 206
實例111 全局光引擎搭配對比 207
技術專題 V-Ray渲染主要流程 208
實例112 渲染ID通道 209
技術專題 渲染通道與後期處理 209
實例113 光子圖渲染 210
實例114 V-Ray物理降噪 211
實例115 書房日光場景 212
攝影機創建 212
材質製作 212
測試渲染參數 214
燈光設定 215
最終渲染參數 216
實例116 廢棄倉庫CG場景 216
攝影機創建 216
材質製作 217
測試渲染參數 218
燈光設定 219
最終渲染參數 220
行業問答 221
為什麼啟動渲染不久,項目就自動跳出 221
使用LWF線性工作流保存的圖片與幀快取中的不一致時怎么辦 221
怎樣設定渲染參數才能顯得更真實 222
渲染時出現“光線跟蹤器”面板,如何消除 222
渲染時卡在“燈光快取”啟動部分怎么辦 222
怎樣還原渲染參數 222
為什麼渲染的場景為一片黑色 223
第10章 Corona渲染器 224
實例117 載入Corona渲染器 224
技術專題 Corona渲染器詳解 225
實例118 Corona材質 226
材質創建 226
技術回顧 226
實例119 C-燈光材質 228
材質創建 228
技術回顧 229
實例120 C-AO貼圖 229
材質創建 229
技術回顧 230
實例121 C-天空貼圖 231
材質創建 231
技術回顧 231
技術專題 Corona材質與貼圖 232
實例122 用C-燈光製作地燈燈光 233
燈光創建 233
技術回顧 234
實例123 用C-太陽製作餐廳陽光 236
燈光創建 236
技術回顧 237
實例124 家裝客廳日光場景 238
材質創建 238
燈光設定 239
渲染成圖 240
技術專題 Corona與V-Ray互相轉換 240
行業問答 241
Corona渲染器是否可以和V-Ray渲染器同時安裝 241
Corona渲染器與V-Ray渲染器資源轉換時不成功 241
安裝Corona渲染器不成功怎么辦 241
Corona渲染器怎樣進行互動式渲染 241
第11章 粒子與空間扭曲 242
實例125 製作粒子流源動畫 243
動畫製作 243
技術回顧 245
技術專題 粒子視圖常用命令 247
實例126 製作下雨動畫 248
動畫製作 248
技術回顧 248
實例127 製作下雪動畫 249
動畫製作 250
技術回顧 250
實例128 彩色煙霧噴射動畫 251
動畫製作 251
技術回顧 252
實例129 製作煙火動畫 253
技術專題 導向器 255
行業問答 256
怎樣為粒子流源發射的粒子賦予材質 256
怎樣將粒子流源的粒子賦予特定模型 256
怎樣改變粒子的方向 257
第12章 動力學 260
實例130 製作彈力小球動畫 261
動畫製作 261
技術回顧 263
實例131 製作多米諾骨牌動畫 265
實例132 製作保齡球動畫 266
動畫製作 266
技術回顧 267
實例133 製作玩具車碰撞動畫 267
行業問答 269
選中的模型無法轉換為剛體模型怎么辦 269
如何使用mCloth對象 269
第13章 動畫入門 270
實例134 製作風車動畫 270
動畫製作 271
技術回顧 271
技術專題 關鍵幀動畫 273
實例135 製作汽車動畫 273
實例136 製作水滴動畫 274
動畫製作 274
技術回顧 275
實例137 製作氣球路徑動畫 277
動畫製作 277
技術回顧 278
行業問答 279
如何縮放動畫 279
如何製作透明度動畫 279
如何製作生長動畫 280
建立關鍵幀的位置不合適怎么辦 281
怎樣延長時間軸 281
能否預覽動畫效果 282
第14章 角色動畫 284
實例138 創建骨骼模型 284
模型創建 284
技術專題 骨骼的父子關係 285
技術回顧 285
實例139 用IK解算器連線骨骼 287
模型創建 287
技術回顧 288
實例140 為模型添加蒙皮 288
模型創建 288
技術回顧 289
實例141 製作尾巴動畫 290
行業問答 291
如何快速創建人體骨骼 291
怎樣能製作出好看的動畫 291
附錄 293
附錄A 3ds Max快捷鍵索引 293
附錄B 常見材質參數設定索引 295
B.1 玻璃材質 295
B.2 金屬材質 296
B.3 布料材質 296
B.4 木紋材質 298
B.5 石材材質 298
B.6 陶瓷材質 299
B.7 漆類材質 299
B.8 皮革材質 300
B.9 壁紙材質 300
B.10 塑膠材質 300
B.11 液體材質 301
B.12 自發光材質 301
B.13 其他材質 302
附錄C 3ds Max 2016最佳化與常見問題速查 303
C.1 軟體的安裝環境 303
C.2 軟體的流暢性最佳化 303
C.3 打開檔案時的問題 304
C.4 自動備份檔案 304
C.5 貼圖重新連結的問題 304
C.6 在渲染時讓軟體不滿負荷運行 304

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們