中文版 Maya 2012實用教程(第2版)

中文版 Maya 2012實用教程(第2版)

《中文版 Maya 2012實用教程(第2版)》是2020年1月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象。

基本介紹

  • 書名:中文版 Maya 2012實用教程(第2版)
  • 作者:時代印象
  • ISBN:9787115453662
  • 頁數:360頁
  • 定價:59元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2020年1月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《中文版Maya 2012實用教程(第 2版)》是一本全面介紹中文版Maya 2012基本功能及實際運用的書,書中內容包含Maya的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體、特效技術等。本書主要針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握Maya 2012的參考書。
《中文版Maya 2012實用教程(第 2版)》內容以各種重要軟體技術為主線,對每個技術板塊中的重點內容進行了詳細介紹,並安排了實際工作中經常遇到的各種項目作為課堂案例,讓讀者可以快速上手,儘快熟悉軟體功能和製作思路。另外,在每個技術章節都安排了課後習題,它們既達到了強化訓練的目的,又可以讓讀者了解實際工作中會做些什麼,該做些什麼。
《中文版Maya 2012實用教程(第 2版)》附帶下載資源,內容包括書中所有案例的源檔案、效果圖、場景檔案、貼圖檔案與多媒體視頻教學錄像,讀者可通過線上方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
《中文版Maya 2012實用教程(第 2版)》非常適合作為院校和培訓機構藝術專業課程的教材,也可以作為Maya 2012自學人員的參考用書。另外,請讀者注意,本書所有內容均採用中文版Maya 2012、VRay 2.0 SP1進行編寫。

圖書目錄

第 1章 認識Maya 2012 1
1.1 Maya 2012簡介 2
1.2 Maya 2012的工作界面 2
1.2.1 標題欄 4
1.2.2 選單欄 4
1.2.3 狀態欄 4
1.2.4 工具架 5
1.2.5 工具箱 6
1.2.6 工作區 6
1.2.7 通道盒/層編輯器 7
1.2.8 動畫控制區 8
1.2.9 命令欄 8
1.2.10 幫助欄 8
1.2.11 視圖快捷欄 8
1.3 視圖的各種操作 11
1.3.1 視圖的基本操作 11
1.3.2 書籤編輯器 11
1.3.3 視圖導航器 12
1.3.4 攝影機工具 13
1.3.5 面板視圖選單 13
1.3.6 面板對話框 14
1.3.7 著色視圖選單 14
1.3.8 照明視圖選單 15
1.4 編輯對象 15
1.4.1 工具釋義 15
1.4.2 移動對象 16
1.4.3 旋轉對象 16
1.4.4 縮放對象 16
1.4.5 坐標系統 17
1.5 公共選單 17
1.5.1 檔案選單 18
1.5.2 編輯選單 19
1.5.3 修改選單 21
1.6 本章小結 22
第 2章 NURBS建模技術 23
2.1 NURBS理論知識 24
2.1.1 NURBS建模方法 24
2.1.2 NURBS對象的組成元素 24
2.1.3 物體級別與元素間的切換 25
2.1.4 NURBS曲面的精度控制 25
2.2 創建NURBS對象 26
2.2.1 創建NURBS曲線 27
課堂案例:巧用曲線工具繪製螺旋線 28
2.2.2 文本 29
2.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 30
2.2.4 創建NURBS基本體 30
2.3 編輯NURBS曲線 34
2.3.1 複製曲面曲線 34
課堂案例:複製曲面上的曲線 35
2.3.2 附加曲線 35
課堂案例:連線斷開的曲線 35
2.3.3 分離曲線 36
2.3.4 對齊曲線 36
課堂案例:對齊曲線的頂點 37
2.3.5 開放/閉合曲線 37
課堂案例:閉合斷開的曲線 38
2.3.6 移動接縫 38
2.3.7 切割曲線 38
課堂案例:切割曲線 38
2.3.8 曲線相交 39
2.3.9 曲線圓角 39
2.3.10 插入結 40
課堂案例:插入編輯點 40
2.3.11 延伸 40
2.3.12 偏移 41
課堂案例:偏移曲線 41
2.3.13 反轉曲線方向 42
2.3.14 重建曲線 42
課堂案例:重建曲線 43
2.3.15 擬合B樣條線 43
2.3.16 平滑曲線 43
課堂案例:將曲線進行平滑處理 43
2.3.17 CV硬度 44
2.3.18 添加點工具 44
2.3.19 曲線編輯工具 44
2.3.20 投影切線 44
2.3.21 修改曲線 45
2.3.22 Bezier曲線 46
2.3.23 選擇 47
2.4 創建NURBS曲面 48
2.4.1 旋轉 48
課堂案例:用旋轉創建花瓶 48
2.4.2 放樣 49
課堂案例:用放樣創建彈簧 49
2.4.3 平面 50
課堂案例:用平面創建雕花 50
2.4.4 擠出 50
課堂案例:用擠出創建武器管 50
2.4.5 雙軌成形 51
課堂案例:用雙軌成形1工具創建曲面 51
課堂案例:用雙軌成形2工具創建曲面 52
課堂案例:用雙軌成形3+工具創建曲面 53
2.4.6 邊界 53
課堂案例:邊界成面 53
2.4.7 方形 54
課堂案例:方形成面 54
2.4.8 倒角 54
課堂案例:將曲線倒角成面 55
2.4.9 倒角+ 55
課堂案例:用倒角+創建倒角模型 55
2.5 編輯NURBS曲面 56
2.5.1 複製NURBS面片 56
課堂案例:複製NURBS面片 57
2.5.2 在曲面上投影曲線 57
課堂案例:將曲線投影到曲面上 58
2.5.3 曲面相交 58
課堂案例:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 58
2.5.4 修剪工具 58
課堂案例:根據曲面曲線修剪曲面 59
2.5.5 取消修剪曲面 59
2.5.6 布爾 59
課堂案例:布爾運算 60
2.5.7 附加曲面 60
課堂案例:用附加曲面合併曲面 61
2.5.8 附加而不移動 61
2.5.9 分離曲面 61
2.5.10 對齊曲面 61
2.5.11 開放/閉合曲面 62
課堂案例:將開放的曲面閉合起來 62
2.5.12 移動接縫 63
2.5.13 插入等參線 63
2.5.14 延伸曲面 63
2.5.15 偏移曲面 63
課堂案例:偏移複製曲面 63
2.5.16 反轉曲面方向 64
2.5.17 重建曲面 64
課堂案例:重建曲面的跨度數 65
2.5.18 圓化工具 65
課堂案例:圓化曲面的公共邊 65
2.5.19 曲面圓角 66
課堂案例:創建自由圓角曲面 67
課堂案例:在曲面間創建混合圓角 67
2.5.20 縫合 68
課堂案例:縫合曲麵點 68
2.5.21 雕刻幾何體工具 70
課堂案例:雕刻山體模型 70
2.5.22 曲面編輯 70
2.5.23 選擇 71
2.6 綜合案例——製作金魚模型 72
2.6.1 導入參考圖片 72
2.6.2 創建主體模型 72
2.6.3 創建眼睛模型 73
2.6.4 創建魚鰭模型 74
2.6.5 創建嘴巴模型 75
2.7 本章小結 76
2.8 課後習題——醜小鴨 76
第3章 多邊形建模技術 77
3.1 多邊形建模基礎 78
3.1.1 了解多邊形 78
3.1.2 多邊形建模方法 78
3.1.3 多邊形組成元素 78
3.1.4 UV坐標 79
3.1.5 多邊形右鍵選單 80
3.2 創建多邊形對象 80
3.2.1 球體 80
3.2.2 立方體 81
3.2.3 圓柱體 81
3.2.4 圓錐體 81
3.2.5 平面 81
3.2.6 特殊多邊形 81
3.3 多邊形格線 82
3.3.1 結合 82
課堂案例:結合多邊形對象 82
3.3.2 分離 83
3.3.3 提取 83
課堂案例:提取多邊形的面 83
3.3.4 布爾 84
3.3.5 平滑 84
3.3.6 平均化頂點 86
3.3.7 傳遞屬性 86
3.3.8 繪製傳遞屬性權重工具 86
3.3.9 傳遞著色集 86
3.3.10 剪貼簿操作 87
3.3.11 減少 87
3.3.12 繪製減少權重工具 87
3.3.13 清理 88
3.3.14 三角形化 88
課堂案例:三角形化多邊形面 88
3.3.15 四邊形化 89
課堂案例:四邊形化多邊形面 89
3.3.16 填充洞 89
課堂案例:補洞 89
3.3.17 生成洞工具 90
課堂案例:創建洞 90
3.3.18 創建多邊形工具 91
3.3.19 雕刻幾何體工具 91
3.3.20 鏡像切割 91
課堂案例:鏡像切割模型 92
3.3.21 鏡像幾何體 92
3.4 編輯多邊形格線 92
3.4.1 保持面的連線性 93
3.4.2 擠出 93
課堂案例:擠出多邊形 93
3.4.3 橋接 94
課堂案例:橋接多邊形 94
3.4.4 附加到多邊形工具 95
3.4.5 在格線上投影曲線 95
3.4.6 使用投影的曲線分割格線 95
3.4.7 切割面工具 96
課堂案例:切割多邊形面 96
3.4.8 互動式分割工具 96
3.4.9 插入循環邊工具 97
課堂案例:在多邊形上插入循環邊 97
3.4.10 偏移循環邊工具 97
課堂案例:偏移多邊形的循環邊 98
3.4.11 添加分段 98
3.4.12 滑動邊工具 99
課堂案例:滑動邊的位置 99
3.4.13 變換組件 99
3.4.14 翻轉三角形邊 100
課堂案例:翻轉三角形邊 100
3.4.15 正向自旋邊 100
課堂案例:正向自旋邊 100
3.4.16 反向自旋邊 101
3.4.17 刺破面 101
3.4.18 楔形面 101
3.4.19 複製面 101
3.4.20 連線組件 101
3.4.21 分離組件 101
3.4.22 合併 101
課堂案例:合併頂點 102
3.4.23 合併到中心 103
3.4.24 收攏 103
3.4.25 合併頂點工具 103
3.4.26 合併邊工具 103
3.4.27 刪除邊/點 103
3.4.28 切角頂點 103
3.4.29 倒角 104
3.4.30 摺痕工具 104
3.4.31 移除選定對象 104
3.4.32 移除全部 104
3.4.33 摺痕集 104
3.4.34 指定不可見面 104
3.5 綜合案例——長須蝦 105
3.5.1 創建頭部模型 105
3.5.2 創建身體模型 106
3.5.3 創建尾巴模型 107
3.5.4 創建腳部模型 107
3.5.5 創建腿部模型 108
3.5.6 創建觸角模型 109
3.6 本章小結 110
3.7 課後習題——建築 110
第4章 細分曲面建模技術 111
4.1 細分曲面基礎知識 112
4.2 創建細分曲面對象 112
4.3 細分曲面的編輯模式 113
4.3.1 標準編輯模式 113
4.3.2 多邊形編輯模式 113
4.4 編輯細分曲面對象 113
4.4.1 紋理 114
4.4.2 完全摺痕邊/頂點 114
課堂案例:完全摺痕邊 114
4.4.3 部分摺痕邊/頂點 115
課堂案例:部分摺痕邊 115
4.4.4 取消摺痕邊/頂點 115
課堂案例:去除摺痕邊 115
4.4.5 鏡像 115
課堂案例:鏡像對象 116
4.4.6 附加 116
課堂案例:附加對象 116
4.4.7 匹配拓撲 117
4.4.8 清理拓撲 117
課堂案例:清理多餘拓撲結構 117
4.4.9 收攏層次 117
4.4.10 標準模式/多邊形代理模式 117
4.4.11 雕刻幾何體工具 117
4.4.12 選擇命令集合 117
課堂案例:細化選擇的元素 118
4.4.13 組件顯示級別 118
4.4.14 組件顯示過濾器 118
4.5 本章小結 118
第5章 燈光技術 119
5.1 燈光概述 120
5.2 攝影布光原則 120
5.2.1 自然光 120
5.2.2 人工光 121
5.2.3 混合光 121
5.3 燈光的類型 121
5.3.1 點光源 122
5.3.2 環境光 122
5.3.3 平行光 122
5.3.4 體積光 122
5.3.5 區域光 123
5.3.6 聚光燈 123
5.4 燈光的基本操作 123
5.5 燈光的屬性 123
5.5.1 聚光燈屬性 124
課堂案例:製作盆景燈光 125
5.5.2 燈光效果 126
課堂案例:製作燈光霧 128
課堂案例:製作鏡頭光斑特效 129
課堂案例:製作光柵效果 130
課堂案例:打斷燈光連結 131
課堂案例:創建三點照明 131
課堂案例:用反光板照明場景 133
5.5.3 陰影 134
課堂案例:使用深度貼圖陰影 135
課堂案例:使用光線跟蹤陰影 136
5.6 綜合案例——物理太陽和天空照明 137
5.6.1 設定場景燈光 137
5.6.2 設定渲染參數 139
5.7 本章小結 140
5.8 課後習題——檯燈照明 140
第6章 攝影機技術 141
6.1 攝影機的類型 142
6.1.1 攝影機 142
6.1.2 攝影機和目標 142
6.1.3 攝影機、目標和上方向 143
6.1.4 立體攝影機 143
6.1.5 多重攝影機裝配 143
6.2 攝影機的基本設定 143
6.3 攝影機工具 144
6.3.1 側滾工具 145
6.3.2 平移工具 145
6.3.3 推拉工具 145
6.3.4 縮放工具 146
6.3.5 二維平移/縮放工具 146
6.3.6 側滾工具 146
6.3.7 方位角仰角工具 146
6.3.8 偏轉-俯仰工具 146
6.3.9 飛行工具 147
6.4 綜合案例——製作景深特效 147
6.5 本章小結 148
6.6 課後習題——製作景深特效 148
第7章 材質與紋理技術 149
7.1 材質概述 150
7.2 材質編輯器 150
7.2.1 工具列 150
7.2.2 創建欄 151
7.2.3 分類區域 151
7.2.4 工作區域 151
7.3 材質類型 151
7.3.1 表面材質 152
7.3.2 體積材質 152
7.3.3 置換材質 153
7.4 材質屬性 153
7.4.1 公用材質屬性 153
7.4.2 高光屬性 155
7.4.3 光線跟蹤屬性 156
課堂案例:製作迷彩材質 157
課堂案例:製作玻璃材質 159
課堂案例:製作昆蟲材質 161
課堂案例:製作瑪瑙材質 163
課堂案例:製作金屬材質 164
課堂案例:製作眼睛材質 165
課堂案例:製作熔岩材質 168
課堂案例:製作卡通材質 171
7.5 紋理 171
7.5.1 紋理的類型 171
7.5.2 紋理的作用 172
7.5.3 紋理的屬性 172
課堂案例:製作酒瓶標籤 175
7.6 創建與編輯UV 177
7.6.1 UV映射類型 178
7.6.2 UV坐標的設定原則 179
7.6.3 UV紋理編輯器 180
7.7 本章小結 182
7.8 課後習題——燈泡小人 182
第8章 燈光/材質/渲染綜合運用 183
8.1 渲染基礎 184
8.1.1 渲染概念 184
8.1.2 渲染算法 184
8.2 默認渲染器——Maya軟體 184
8.2.1 檔案輸出 185
8.2.2 圖像大小 185
8.2.3 渲染設定 186
課堂案例:用Maya軟體渲染水墨畫 187
8.3 向量渲染器——Maya向量192
8.3.1 外觀選項 192
8.3.2 填充選項 192
8.3.3 邊選項 193
課堂案例:用Maya向量渲染線框圖 194
8.4 硬體渲染器——Maya硬體 194
8.5 電影級渲染器——mental ray 195
8.5.1 mental ray的常用材質 196
8.5.2 mental ray渲染參數設定 197
課堂案例:製作全局照明 206
課堂案例:製作mental ray的焦散特效 207
課堂案例:製作葡萄的次表面散射效果 208
8.6 渲染新貴——VRay 211
8.6.1 VRay渲染器簡介 211
8.6.2 VRay燈光 211
8.6.3 VRay基本材質的屬性 213
8.6.4 VRay渲染參數設定 216
課堂案例:製作VRay燈泡焦散特效 225
8.7 Maya軟體綜合案例——吉他 228
8.7.1 材質製作 229
8.7.2 燈光設定 231
8.7.3 渲染設定 233
8.8 mental ray綜合案例——鐵甲蟲 234
8.8.1 材質製作 234
8.8.2 燈光設定 238
8.8.3 渲染設定 241
8.8.4 後期處理 241
8.9 VRay綜合案例——桌上的靜物 243
8.9.1 材質製作 243
8.9.2 燈光設定 248
8.9.3 渲染設定 248
8.10 本章小結 250
8.11 課後習題 250
課後習題——製作變形金剛 251
課後習題——製作紅細胞 251
課後習題——製作香菸 252
第9章 動畫技術 253
9.1 動畫概述 254
9.2 時間軸 254
9.2.1 時間滑塊 254
9.2.2 時間範圍滑塊 254
9.2.3 播放控制器 255
9.2.4 動畫控制選單 255
9.2.5 動畫**項 255
9.3 關鍵幀動畫 255
9.3.1 設定關鍵幀 256
9.3.2 設定變換關鍵幀 257
9.3.3 自動關鍵幀 257
9.3.4 在通道盒中設定關鍵幀 257
課堂案例:製作關鍵幀動畫 258
9.4 曲線圖編輯器 258
9.4.1 工具列 259
9.4.2 大綱列表 261
9.4.3 曲線圖表視圖 261
課堂案例:用曲線圖製作重影動畫 261
9.5 變形器 263
9.5.1 混合變形 263
課堂案例:用混合變形製作表情動畫 264
9.5.2 晶格 267
9.5.3 包裹 268
9.5.4 簇 269
9.5.5 非線性 269
9.5.6 抖動變形器 270
課堂案例:用抖動變形器控制腹部運動 271
9.5.7 線工具 272
9.5.8 褶皺工具 272
9.6 受驅動關鍵幀動畫 272
9.6.1 驅動列表 273
9.6.2 選單欄 273
9.6.3 功能按鈕 274
9.7 運動路徑動畫 274
9.7.1 設定運動路徑關鍵幀 275
課堂案例:製作運動路徑關鍵幀動畫 275
9.7.2 連線到運動路徑 276
課堂案例:製作連線到運動路徑動畫 278
9.7.3 流動路徑對象 279
課堂案例:製作字幕穿越動畫 279
9.8 約束 280
9.8.1 點 281
9.8.2 目標 281
課堂案例:用目標約束控制眼睛的轉動 282
9.8.3 方向 284
課堂案例:用方向約束控制頭部的旋轉 284
9.8.4 縮放 285
9.8.5 父對象 285
9.8.6 幾何體 286
9.8.7 正常 286
9.8.8 切線 286
9.8.9 極向量 286
9.9 骨架系統 287
9.9.1 了解骨架結構 287
9.9.2 父子關係 288
9.9.3 創建骨架 288
課堂案例:用關節工具創建人體骨架 289
9.9.4 編輯骨架 290
9.9.5 IK控制柄 292
9.10 角色蒙皮 296
9.10.1 蒙皮前的準備工作 297
9.10.2 平滑綁定 297
9.10.3 互動式蒙皮綁定 299
9.10.4 剛性綁定 299
9.10.5 繪製蒙皮權重工具 300
9.11 綜合案例——製作運動路徑盤旋動畫 304
9.11.1 創建螺旋線 304
9.11.2 創建運動路徑動畫 305
9.12 綜合案例——角色的剛性綁定與編輯 306
9.12.1 分析場景內容 306
9.12.2 剛性綁定角色模型 307
9.12.3 編輯剛性蒙皮變形效果 308
9.13 本章小結 312
9.14 課後習題——製作海底動畫 312
第 10章 動力學、流體與效果 313
10.1 粒子系統 314
10.1.1 粒子工具 314
10.1.2 創建發射器 315
10.1.3 從對象發射 317
課堂案例:從對象曲線發射粒子 317
10.1.4 使用選定發射器 318
10.1.5 逐點發射速率 318
10.1.6 使碰撞 318
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器 319
課堂案例:創建粒子碰撞事件 319
10.1.8 目標 321
10.1.9 實例化器(替換) 321
課堂案例:將粒子替換為實例對象 322
10.1.10 精靈嚮導 323
10.1.11 連線到時間 323
10.2 動力場 323
10.2.1 空氣 324
課堂案例:製作風力場效果 325
10.2.2 阻力 325
課堂案例:製作阻力場效果 325
10.2.3 重力 326
10.2.4 牛頓 326
課堂案例:製作牛頓場效果 326
10.2.5 徑向 327
課堂案例:製作徑向場的斥力與引力效果 327
10.2.6 湍流 328
課堂案例:製作湍流場效果 328
10.2.7 一致 328
課堂案例:製作一致場效果 329
10.2.8 漩渦 329
課堂案例:製作漩渦場效果 329
10.2.9 體積軸 330
課堂案例:製作體積軸場效果 330
10.2.10 體積曲線 331
10.2.11 使用選擇對象作為場源 331
10.2.12 影響選定對象 331
10.3 柔體 331
10.3.1 創建柔體 332
10.3.2 創建彈簧 332
10.3.3 繪製柔體權重工具 333
10.4 剛體 333
10.4.1 創建主動剛體 334
10.4.2 創建被動剛體 335
課堂案例:製作剛體碰撞動畫 336
10.4.3 創建釘子約束 336
10.4.4 創建固定約束 337
10.4.5 創建鉸鏈約束 337
10.4.6 創建彈簧約束 337
10.4.7 創建屏障約束 338
10.4.8 設定主動關鍵幀 338
10.4.9 設定被動關鍵幀 338
10.4.10 斷開剛體連線 338
10.5 流體 338
10.5.1 創建3D容器 339
10.5.2 創建2D容器 339
10.5.3 添加/編輯內容 339
10.5.4 創建具有發射器的3D容器 343
10.5.5 創建具有發射器的2D容器 343
10.5.6 獲取流體示例 343
10.5.7 獲取海洋/池塘示例 344
10.5.8 海洋 344
課堂案例:創建海洋 344
10.5.9 池塘 346
10.5.10 擴展流體 347
10.5.11 編輯流體解析度 347
10.5.12 使碰撞 347
10.5.13 生成運動場 347
10.5.14 設定初始狀態 347
10.5.15 清除初始狀態 348
10.5.16 狀態另外儲存為 348
10.6 效果 348
10.6.1 創建火 348
10.6.2 創建煙 349
10.6.3 創建焰火 349
課堂案例:製作煙火動畫 351
10.6.4 創建閃電 351
10.6.5 創建破碎 352
10.6.6 創建曲線流 353
10.6.7 創建曲面流 353
10.6.8 刪除曲面流 354
10.7 綜合案例——製作粒子爆炸動畫 354
10.7.1 創建爆炸動畫 355
10.7.2 設定爆炸顏色 356
10.7.3 創建爆炸碎片 357
10.8 綜合案例——製作流體火球動畫 357
10.9 本章小結 359
10.10 課後習題 360
10.10.1 課後習題——製作樹葉粒子飛舞動畫 360
10.10.2 課後習題——製作叉車排氣流體動畫 360

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