Maya 2012高手成長之路

Maya 2012高手成長之路

Maya 2012高手成長之路》是2012年清華大學出版社出版的圖書,作者是鐵鐘、陳前。

基本介紹

  • 中文名:Maya 2012高手成長之路
  • 作者:鐵鐘、陳前
  • 出版社: 清華大學出版社  
  • 出版時間:2012年4月17日
  • 定價:88 元
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787302274223
圖書簡介,圖書目錄,

圖書簡介

本書定位於Maya 2012,通過11章對三維軟體Maya的建模、材質、基礎動畫、角色動畫、動力學和衣料等各個模組進行了深入的分析。書中的每一個實例都將作者的實際創作和軟體操作的學習結合起來,力求深入淺出的將三維軟體Maya的操作技巧介紹給讀者。
本書結構清晰,語言流暢,內容翔實,從各個方面展現了Maya的強大功能。書中的實例突出實踐性,適合於廣大初級和中級的Maya用戶,同時也可以作為高等院校相關專業的教材使用。

圖書目錄

第1章 Maya 2012基礎操作
1.1 Maya 2012的新變化 2
1.1.1 關於64位作業系統 2
1.1.2 Maya send to Mudbox 2
1.1.3 項目檔案 3
1.1.4 建模 3
1.1.5 視圖 3
1.1.6 動畫 3
1.1.7 動力學 5
1.2 Maya 2012的操作界面 6
1.2.1 界面自定義 6
1.2.2 狀態欄(Status) 7
1.2.3 工具架(Shelf) 9
1.2.4 視圖區(Workspace) 10
1.2.5 通道欄(Channel)和層區域(Layer) 11
1.2.6 工具列(Tools) 11
1.2.7 動畫控制區(Animation) 11
1.2.8 命令欄(Command line)和幫助欄 12
1.3 Maya 2012基本操作 12
1.3.1 創建項目及物體 12
1.3.2 視圖操作 13
1.3.3 顯示和隱藏物體 15
1.3.4 操縱物體 15
1.3.5 物體組件 16
1.3.6 物體屬性 16
1.3.7 層的操作 17
1.3.8 複製物體 18
1.3.9 查看場景信息 19
1.3.10 父子和群組 20
1.3.11 快捷選單 21
第2章 Polygon建軍模基礎
2.1 Polygon建模命令 24
2.1.1 多邊形的基本概念 24
2.1.2 Polygon的基本元素 26
2.2 Polygon物體創建與編輯 26
2.2.1 Polygon原始物體 26
2.2.2 Polygon的顯示 27
2.2.3 Polygon法線 29
2.2.4 Polygon選擇 30
2.2.5 Polygon雕刻筆 31
2.3 Mesh選單 32
2.3.1 Combine(合併) 32
2.3.2 Separate(分離) 32
2.3.3 Extract(提取面) 32
2.3.4 Booleans(布爾運算) 33
2.3.5 Smooth(光滑工具) 33
2.3.6 Average Vertices(平均點命令) 34
2.3.7 Transfer Attributes(屬性傳遞) 34
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪製傳遞屬性權重) 34
2.3.9 Transfer Shading Sets(傳遞著色設定) 34
2.3.10 Clipboard Actions(動態剪下板) 34
2.3.11 Reduce(簡化) 35
2.3.12 Paint Reduce Weight Tool (簡化程度繪製工具) 35
2.3.13 Cleanup…(清除) 35
2.3.14 Triangulate(三角面) 36
2.3.15 Quadrangulate(四角面) 36
2.3.16 Fill Hole(洞填補) 36
2.3.17 Make Hole Tool(創建洞工具) 36
2.3.18 Create Polygon Tool(創建Polygon工具) 37
2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 37
2.3.20 Mirror Cut(鏡像剪下) 37
2.3.21 Mirror Geometry (鏡像物體) 38
2.4 Edit Mesh 38
2.4.1 Keep Faces Together(保持面與面合併) 38
2.4.2 Extrude(擠出) 38
2.4.3 Bridge(橋連線) 40
2.4.4 Append to Polygon Tool(完形多邊形工具) 40
2.4.5 Project Curve on Mesh(投射曲線到格線) 40
2.4.6 Split Mesh with Projected Curve(分離投射曲線) 41
2.4.7 Cut Faces Tool(切面工具) 41
2.4.8 Interactive Split Tool (互動分離工具) 42
2.4.9 Insert Edge Loop Tool(插入循環邊工具) 42
2.4.10 Offset Edge Loop Tool(偏移循環工具) 42
2.4.11 Add Divisions(添加分段工具) 43
2.4.12 Slide Edge Tool(滑動邊工具) 43
2.4.13 Transform Component(元素類型轉換工具) 43
2.4.14 Flip Triangle Edge(翻轉三邊面工具) 43
2.4.15 Spin Edge Forward(向前旋轉邊) 43
2.4.16 Spin Edge Backward(向後旋轉邊) 43
2.4.17 Poke Face(面突起工具) 43
2.4.18 Wedge Face(楔入面工具) 43
2.4.19 Duplicate Face(複製面命令) 44
2.4.20 Connect Components(連線元素) 44
2.4.21 Detach Component(分離結構) 44
2.4.22 Merge(合併工具) 44
2.4.23 Merge To Center(合併到中心工具) 45
2.4.24 Collapse(塌陷工具) 45
2.4.25 Merge Vertex Tool(合併點工具) 45
2.4.26 Merge Edge Tool(合併邊工具) 45
2.4.27 Delete Edge/vertex(刪除邊或點工具) 45
2.4.28 Chamfer Vertex(點切面轉換工具) 45
2.4.29 Bevel(倒角工具) 45
2.4.30 Crease Tool(摺痕工具) 46
2.4.31 Remove Selected(移除選擇)、 Remove All (移除全部) 46
2.4.32 Crease Sets (摺痕集) 46
2.4.33 Assign Invisible Faces(賦予無形面) 46
第3章 NURBS建模基礎
3.1 NURBS建模命令 48
3.1.1 NURBS基礎知識 48
3.1.2 Bezier Curves(貝茲曲線) 50
3.1.3 傳統NURBS曲線構成元素 51
3.2 NURBS曲線的編輯 52
3.2.1 Duplicate Surface Curves(複製曲面曲線) 52
3.2.2 Attach Curves(結合曲線) 52
3.2.3 Detach Curves(分離曲線) 53
3.2.4 Align Curve(對接曲線) 53
3.2.5 Open/Close Curves(打開/關閉曲線) 53
3.2.6 Move Seam(移動接縫) 53
3.2.7 Cut Curve(剪下曲線) 53
3.2.8 Intersect Curves(相交曲線) 54
3.2.9 Curve Fillet(曲線填角) 54
3.2.10 Insert Knot(插入節點) 55
3.2.11 Extend(曲線擴展) 55
3.2.12 Offset(偏移工具) 55
3.2.13 Reverse Curve Direction(反轉曲線方向工具) 56
3.2.14 Rebuild Curve(重建曲線工具) 56
3.2.15 Fit B-Spline(匹配B樣條曲線工具) 57
3.2.16 Smooth Curve(光滑曲線工具) 57
3.2.17 CV Hardness(CV點硬度控制工具) 57
3.2.18 Add Points Tool(增加點工具) 57
3.2.19 Curve Editing Tool(曲線編輯工具) 57
3.2.20 Project Tangent(映射相切工具) 57
3.2.21 Modify Curves(修改曲線工具) 58
3.2.22 Bezier Curves(貝茲曲線) 59
3.2.23 Selection(選擇工具) 59
3.3 NURBS曲面基礎 59
3.4 創建NURBS原始物體 60
3.5 NURBS曲面創建 61
3.5.1 Revolves(旋轉) 61
3.5.2 Loft(放樣) 62
3.5.3 Planar(平面) 62
3.5.4 Extrude(擠出) 62
3.5.5 Birail(軌道) 63
3.5.6 Boundary(邊界) 63
3.5.7 Square(四方) 63
3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角) 64
3.6 NURBS曲面編輯 64
3.6.1 Duplicate NURBS Patches(複製NURBS面片) 65
3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲線到曲面) 65
3.6.3 Intersect Surface(相交曲面) 66
3.6.4 Trim Tool(剪下工具) 66
3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪下面) 66
3.6.6 Booleans(布爾運算) 66
3.6.7 Attach Surfaces(結合曲面) 66
3.6.8 Attach Without Moving(非移動結合曲面) 67
3.6.9 Detach Surface(分離曲面) 67
3.6.10 Align Surface(對齊曲面) 67
3.6.11 Open/Close Surface(打開或關閉曲面) 67
3.6.12 Move Seam(移動接縫) 68
3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso參數線) 68
3.6.14 Extend Surface(延伸曲面) 68
3.6.15 Offset Surface(偏移曲面) 68
3.6.16 Reverse Surface Direction(反轉曲面方向) 68
3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面) 68
3.6.18 Round Tool(圓化工具) 69
3.6.19 Surface Fillet(曲面圓角) 69
3.6.20 Stitch(縫合) 69
3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何工具) 70
3.6.22 Surface Editing(曲面編輯) 70
3.6.23 Selection(選擇) 70
第4章 建模綜合套用
4.1 建模方式 72
4.1.1 多邊形建模方式 72
4.1.2 多邊形建模的特點 72
4.1.3 NURBS建模方式 73
4.2 多邊形建模——蘋果機 73
4.2.1 顯示器的製作 73
4.2.2 鍵盤的製作 75
4.2.3 滑鼠的製作 76
4.2.4 連線線的製作 76
4.3 NURBS建模——咖啡機 77
4.3.1 沖泡頭製作 78
4.3.2 蒸汽頭製作 81
4.3.3 水箱製作 82
4.3.4 底座製作 82
4.3.5 壓力表製作 82
4.3.6 標牌製作 82
4.4 NURBS建模——助力車 83
4.4.1 輪軸製作 83
4.4.2 軸承製作 95
4.4.3 車身製作 97
4.4.4 扶手製作 102
4.5 綜合建模——機械滑板 106
4.5.1 推進器製作 106
4.5.2 前部外殼製作 110
4.5.3 排氣管制作 111
4.5.4 零件製作 114
4.5.5 側翼外殼製作 117
4.5.6 主體製作 117
4.5.7 零件的製作 119
第5章 材質與燈光技術套用
5.1 材質技術基礎 122
5.1.1 Hypershade選單 122
5.1.2 Hypershade工具列 123
5.1.3 Hypershade節點工具條 124
5.1.4 Hypershade工作與顯示區域 124
5.2 材質與節點 125
5.2.1 材質節點的基本概念 125
5.2.2 材質節點的基本類型與屬性 126
5.3 常用Utilities節點的屬性與編輯 128
5.3.1 Sample Info(信息採樣節點) 128
5.3.2 Light Info(燈光信息節點) 130
5.3.3 Array Mapper(陣列映射節點) 130
5.3.4 Reverse(反轉節點) 130
5.3.5 Condition(判斷節點) 131
5.3.6 Blend Color(混合節點) 132
5.3.7 Contrast (對比節點) 132
5.3.8 Gamma Correction(伽馬校正) 132
5.3.9 Hsv To Rgb(HSV轉RGB)和
Rgb To Hsv (RGB轉HSV) 132
5.3.10 Luminance(亮度節點) 132
5.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮塗層節點) 133
5.3.12 Clear Coat(光亮塗層節點) 133
5.3.13 Projection(投影節點) 133
5.3.14 Bump 2d 和Bump 3d 133
5.3.15 MultiplyDivide(乘除節點) 134
5.3.16 Stencil(標籤節點) 134
5.3.17 Clamp(限制節點) 134
5.3.18 Set Range(設定範圍節點) 135
5.4 攝像機的操作 135
5.4.1 攝像機的創建 135
5.4.2 攝像機的操作與設定 136
5.5 燈光基礎 137
5.5.1 Maya燈光的類型 137
5.5.2 燈光的類型和屬性 139
5.6 布光的技巧 142
5.6.1 燈光的操作技巧 142
5.6.2 燈光的連線 143
5.6.3 HDRI(High-Dynamic Range image) 144
5.6.4 HDRI檔案在Maya中的使用 145
5.7 渲染屬性與設定 146
5.7.1 渲染的屬性與編輯 146
5.7.2 Render View 148
5.7.3 Render Layer(渲染層) 148
5.7.4 批渲染 150
5.8 其他渲染器 150
5.8.1 Mental ray渲染器 150
5.8.2 全局光實例 152
5.8.3 Ambient Occlusiont貼圖實例 154
5.8.4 焦散效果實例 156
5.9 渲染實例 159
5.9.1 Toon Shader卡通材質實例 159
5.9.2 材質渲染實例 163
第6章 貼圖與UV技術套用
6.1 紋理的基礎知識 172
6.2 紋理屬性 172
6.2.1 紋理的概念 172
6.2.2 二維紋理的布置 173
6.2.3 三維紋理的布置 173
6.2.4 轉換紋理 174
6.3 UV的編輯 174
6.3.1 UV的編輯方式 174
6.3.2 UV的映射方式 175
6.4 UV Texture Editor 175
6.5 UV編輯實例 176
6.5.1 UV編輯的基本原則 176
6.5.2 UV編輯實例 177
6.6 高級綜合材質實例 183
6.6.1 貼圖繪製 183
6.6.2 材質調整 187
6.6.3 最終渲染 190
第7章 動畫基礎與變形約束套用
7.1 製作動畫的基本概念 197
7.1.1 動畫的基本原理 197
7.1.2 動畫製作流程 197
7.1.3 Maya製作動畫的種類 198
7.2 動畫控制命令 198
7.3 創建基本的關鍵幀動畫 199
7.3.1 動畫參數預設 199
7.3.2 快速創建關鍵幀 200
7.3.3 分析關鍵幀動畫 200
7.3.4 設定關鍵幀動畫 200
7.3.5 快速編輯關鍵幀 201
7.3.6 動畫預覽 202
7.3.7 Dope Sheet工具 203
7.4 編輯動畫曲線 203
7.4.1 曲線編輯器 203
7.4.2 運動曲線 204
7.4.3 關鍵幀操作 204
7.4.4 編輯曲線曲率 205
7.4.5 最佳化運動曲線 206
7.5 變形的概念和用途 207
7.5.1 變形的概念和原理 207
7.5.2 變形種類和套用 207
7.6 簇變形(Cluster) 208
7.7 晶格變形(Lattice) 208
7.8 混合變形(Blend Shape) 209
7.9 非線性變形(Nonlinear) 210
7.9.1 彎曲變形(blend) 210
7.9.2 擴張變形(Flare) 211
7.9.3 正弦變形(Sine) 211
7.9.4 擠壓變形(Squash) 212
7.9.5 扭曲變形(Twist) 213
7.9.6 波浪變形(Wave) 213
7.10 線變形 214
7.10.1 創建線變形 214
7.10.2 繪製線變形權重 214
7.11 Constrain約束 215
7.11.1 點約束 215
7.11.2 目標約束 217
7.11.3 旋轉約束 217
7.11.4 比例約束 218
7.11.5 父子約束 219
7.11.6 幾何體約束 219
7.11.7 法線約束 219
7.11.8 切線約束 220
第8章 角色動畫與路徑動畫套用
8.1 骨骼基本操作 222
8.1.1 創建骨骼 222
8.1.2 編輯骨骼 223
8.1.3 骨骼局部坐標 225
8.1.4 IK單線控制器 226
8.1.5 IK曲線控制器 230
8.2 剛體綁定 233
8.3 創建骨骼 234
8.3.1 分析角色骨骼 235
8.3.2 創建腿部骨骼 235
8.3.3 創建脊柱骨骼 236
8.3.4 創建頸部骨骼 236
8.3.5 創建手臂骨骼 237
8.4 腿部裝配 238
8.4.1 創建腳部控制器 238
8.4.2 腳部旋轉關係設定 239
8.5 脊柱裝配 240
8.5.1 創建控制器 240
8.5.2 建立約束關係 240
8.6 手臂裝配 241
8.6.1 IK控制器 241
8.6.2 FK控制器 243
8.6.3 IK/FK切換 243
8.7 頸部裝配 244
8.8 角色綁定 246
8.8.1 蒙皮 246
8.8.2 編輯骨骼權重 247
8.9 製作動畫 248
8.9.1 基本製作方法 248
8.9.2 創建關鍵姿勢 249
8.10 路徑動畫 252
8.10.1 路徑動畫的創建 252
8.10.2 快照動畫 254
8.10.3 沿路徑變形 255
第9章 筆觸毛髮特效與MEL套用
9.1 畫筆效果面板 258
9.1.1 Paint Effect選單欄 258
9.1.2 Paint Effect工具列 259
9.2 Paint Effect筆觸屬性介紹 259
9.3 毛髮特效介紹 264
9.3.1 Hair功能的創建方式 265
9.3.2 Hair特效基本特性介紹 266
9.3.3 Hair特效的屬性控制 266
9.4 Fur特效介紹 270
9.4.1 Fur特效的創建方式 270
9.4.2 Fur節點屬性介紹 270
9.4.3 Fur特效動力學模擬 272
9.4.4 Fur特效渲染屬性設定 273
9.5 腳本語言的編譯環境 274
9.5.1 表達式編輯器 275
9.5.2 腳本編輯器 275
9.6 MEL實例講解 276
9.6.1 MEL基本判斷例子 276
9.6.2 基本UI視窗的創建 277
9.6.3 集體改名視窗實例 278
9.6.4 控制粒子運動實例 279
9.6.5 粒子運動實例 280
9.6.6 廣告中翻版效果 280
9.7 MEL語言的基本語法與函式介紹 281
9.7.1 變數 281
9.7.2 數組 282
9.7.3 基本運算 283
9.7.4 邏輯判斷語句 283
9.7.5 運算的優先權次序 283
9.7.6 條件運算 284
9.7.7 循環運算 284
9.7.8 自定義函式 284
9.7.9 注釋 284
9.7.10 函式 284
9.7.11 命令 285
第10章 動力學與粒子系統套用
10.1 動力學綜述 288
10.2 創建粒子 289
10.2.1 Particle Tool(粒子筆刷工具) 289
10.2.2 粒子發射器 290
10.2.3 物體表面發射器 292
10.2.4 粒子節點屬性 292
10.3 碰撞功能實例 299
10.4 粒子替換實例 300
10.5 rigid body剛體 302
10.5.1 剛體介紹 302
10.5.2 基本剛體實例 303
10.5.3 剛體屬性介紹 304
10.6 剛體約束 305
10.6.1 剛體約束運動簡介 305
10.6.2 Nail Constraint(釘子約束) 305
10.6.3 Pin Constraint(銷約束) 306
10.6.4 Hinge Constraint(鉸鏈約束) 306
10.7 剛體解算器 307
10.7.1 創建剛體解算器 307
10.7.2 修改剛體解算器屬性 307
10.7.3 設定初始狀 308
10.7.4 動力學轉化成關鍵幀實例 308
10.8 Soft Body柔體 309
10.8.1 柔體介紹 309
10.8.2 創建柔體 309
10.8.3 彈簧功能 309
10.9 動力場 310
10.9.1 動力場概述 310
10.9.2 力場添加方式 310
10.9.3 編輯動力場的屬性 311
10.9.4 動力場的套用 311
10.10 流體特效模組概述 315
10.10.1 創建流體效果 316
10.10.2 流體發射器節點(fluidEmitter)屬性介紹 318
10.10.3 流體容器節點(fluidShape)屬性介紹 319
10.10.4 創建流體碰撞 325
10.10.5 創建運動場影響流體運動 326
10.11 海洋模組 326
10.12 快取模組的使用 329
10.13 Maya 2012特效資源 330
10.14 粒子套用實例 331
10.14.1 粒子製作運動光束 331
10.14.2 粒子製作LOGO消散效果 335
10.14.3 噴射火花實例 336
10.14.4 粒子融合效果實例 340
10.14.5 魔法變化實例 343
10.14.6 流體製作運動雲層實例 349
10.14.7 魔術棒效果 351
10.14.8 文字火焰效果 353
10.14.9 爆炸炮彈實例 355
10.14.10 流體融合LOGO實例 358
第11章 新動力學套用
11.1 nDynamic選單介紹 363
11.2 nParticle系統介紹 363
11.2.1 nParticle的創建方式 363
11.2.2 nParticle Emitter介紹 364
11.2.3 Fill Object工具介紹 364
11.3 nParticle粒子屬性 365
11.3.1 粒子數量屬性(Count) 365
11.3.2 粒子生命周期屬性(Lifespan) 365
11.3.3 粒子大小屬性(Particle Size) 366
11.3.4 碰撞屬性(Collisions) 366
11.3.5 碰撞漸變控制(Collision Ramps) 367
11.3.6 動力學特性(Dynamic Properties) 368
11.3.7 力場計算屬性(Force Field Generation) 368
11.3.8 碰撞旋轉屬性(Rotation) 369
11.3.9 粒子風場計算(Wind Field Generation) 370
11.3.10 液體模擬屬性(Liquid Simulation) 370
11.3.11 輸出格線(Output Mesh) 371
11.3.12 粒子快取屬性(Caching) 372
11.3.13 發射屬性(Emission Attributes) 372
11.3.14 發射粒子流隨機種子(Emission Random Stream Seeds) 373
11.3.15 粒子外形屬性(Shading) 373
11.3.16 單個粒子屬性(Per Particle Attributes) 374
11.3.17 添加動力學屬性(Add Dynamic Attributes) 374
11.3.18 目標權重屬性(Goal Weights and Objects) 375
11.3.19 粒子替換屬性(Geometry Replacement) 375
11.3.20 Sprite粒子屬性(Sprite Attributes) 375
11.3.21 粒子渲染屬性(Render Stats) 376
11.3.22 Mental ray屬性(Mental ray) 376
11.3.23 粒子時間子屬性(Time Attributes) 376
11.4 nMesh系統介紹 377
11.4.1 nMesh創建方式 377
11.4.2 nCloth節點屬性 378
11.4.3 Nucleus屬性 384
11.5 nConstraint屬性 386
11.5.1 變換約束(Transform) 386
11.5.2 元素到元素約束(Component to Component) 386
11.5.3 點到面約束(Point to Surface) 387
11.5.4 滑片到面約束(Slide on Surface) 387
11.5.5 焊接臨近的點(Weld Adjacent Borders) 387
11.5.6 影響場(Force Field) 388
11.5.7 吸引到適應的格線(Attract to Matching Mesh) 388
11.5.8 破裂面(Tearable Surface) 388
11.5.9 限制碰撞約束(Disable Collision) 389
11.5.10 絕緣碰撞對象約束(Exclude Collide Pairs) 389
11.5.11 移除動力學約束(Remove Dynamic Constraint) 389
11.5.12 約束成員工具(nConstraint Membership Tool) 389
11.5.13 選擇成員(Select Members) 389
11.5.14 替換成員(Replace Members) 390
11.5.15 添加成員(Add Members) 390
11.5.16 移除成員(Remove Members) 390
11.6 nDynamic的筆刷工具 390
11.6.1 nMesh筆刷工具 390
11.6.2 nConstraint筆刷工具 391
11.7 nDynamic輔助功能 392
11.7.1 快取功能(nCache) 392
11.7.2 結算器狀態功能(nSolver) 392
11.8 特效實例 393
11.8.1 nParticle模擬燈光效果實例 393
11.8.2 粒子模擬液體實例 395
11.8.3 nMesh匯聚實例 397

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們