Maya 8完全學習手冊

Maya 8完全學習手冊

《Maya 8完全學習手冊》是2009年1月清華大學出版社出版的圖書,作者是米德、阿瑞馬。

基本介紹

  • 書名:Maya 8完全學習手冊
  • 作者:米德、阿瑞馬
  • ISBN:9787302189138
  • 頁數:579
  • 定價:79.80元
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2009-1
內容介紹,內容詳情,目錄,

內容介紹

《Maya8完全學習手冊》匯集了兩位作者多年的動畫製作與教學經驗,集權威性、實踐性和適用性於一體。不僅內容豐富,而且可操作性強,適用於計算機圖形藝術家、工程師、電影製作者以及對使用Maya創建高質量圖像和動畫感興趣的讀者。

內容詳情

使用Autodesk Maya和《Maya8完全學習手冊》包含的信息可以為電影、電視、遊戲、印刷媒體和Web創建具有震撼力的效果。《Maya8完全學習手冊》的兩位作者都是Maya資深專家和特效天才,在這本淺顯易懂的學習手冊中,他們通過一些源自現實生活的實例、易學易用的技巧和提示詳述了Maya產品工作流中的每一步,充分展現了Maya的強大功能。《Maya8完全學習手冊》詳細介紹了使用Maya 8進行三維動畫製作的方法與過程,逐步引導讀者將Maya 8的功能發揮到極致。通過學習《Maya8完全學習手冊(附DVD光碟1張)》,讀者完全可以輕鬆地掌握有關動作合成、複雜特效創建、燈光處理、最終動畫渲染,以及後期製作等技術。

目錄

第Ⅰ部分 Maya簡介
第1章 核心概念
1.1 製作產品的工作流程
1.1.1 前期製作
1.1.2 建模
1.1.3 角色設定
1.1.4 動畫
1.1.5 材質與紋理製作
1.1.6 布光與渲染
1.1.7 後期製作
1.2 Maya的體系結構
1.2.1 節點、屬性和相關性
1.2.2 節點層級
1.3 小結
第2章 Maya的用戶界面
2.1 Maya界面概述
2.1.1 標題欄
2.1.2 選單欄
2.1.3 狀態行
2.1.4 工具架
2.1.5 工具箱
2.1.6 工作區
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 時間滑塊和範圍滑塊
2.1.10 命令行和腳本編輯器按鈕
2.1.11 幫助行
2.1.12 Hotbox
2.2 教程:使用Maya界面
2.2.1 瀏覽三維場景
2.2.2 建立項目
2.2.3 創建並放置幾何體
2.2.4 視圖視窗中的聚焦和著色
2.2.5 變換對象
2.2.6 創建層級
2.2.7 為對象添加動畫
2.2.8 為對象著色
2.2.9 添加燈光
2.2.10 渲染動畫
2.3 小結
第Ⅱ部分 建模
第3章 多邊形建模
3.1 多邊形建模基礎
3.1.1 多邊形剖析
3.1.2 選擇和編輯多邊形元素
3.1.3 多邊形建模的優點
3.1.4 多邊形建模的缺點
3.1.5 多邊形建模的技巧
3.2 有助於多邊形建模的界面
3.2.1 Heads Up Display
3.2.2 自定義多邊形顯示
3.3 教程:教堂建模
3.3.1 建立一個項目目錄和檔案系統
3.3.2 構思模型的形狀
3.3.3 次要對象的建模
3.4 小結
第4章 有機體建模
4.1 定製工作區域
4.1.1 為多邊形建模創建定製的工具架
4.1.2 指定快捷鍵
4.1.3 使用多邊形標記選單
4.2 建模的拓撲結構
4.2.1 模型的結構
4.2.2 拓撲結構的設計
4.3 教程:建立人頭模型
4.3.1 設定項目目錄
4.3.2 導入圖像平面
4.3.3 設計模型
4.3.4 建立結構
4.3.5 鏡像模型
4.3.6 細化模型
4.4 細分面
4.4.1 細分代理
4.4.2 層級細分面
4.4.3 渲染期間的細分
4.5 完成頭部模型
4.5.1 將模型轉換為細分代理
4.5.2 Sculpt Geometry工具
4.6 完成對幾何體的處理
4.7 小結第5章 基本NURBS建模
5.1 NURBS曲線和曲面的剖析
5.1.1 NURBS曲線的元素
5.1.2 NURBS曲面的元素
5.1.3 曲面次數或曲線次數
5.1.4 曲線方向
5.1.5 曲線和曲面的參數化
5.1.6 曲面方向
5.2 NURBS建模的優缺點
5.2.1 NURBS的優點
5.2.2 NURBS的缺點
5.3 連貫性
5.3.1 連貫性的級別
5.3.2 使用工具達到連貫性
5.4 曲線
5.4.1 用Curve工具創建曲線
5.4.2 曲面上的曲線
5.4.3 連線和分離曲線
5.4.4 剪下和倒角曲線
5.5 教程:用NURBS建立茶杯模型
5.5.1 創建茶杯的源曲線
5.5.2 曲線的倒角
5.6 曲面
5.6.1 Revolve(旋轉)
5.6.2 Extrude(擠壓)
5.6.3 Loft(放樣)
5.6.4 雙軌
5.7 小結
第6章 高級NURBS建模
6.1 用修剪的曲面建模
6.2 用NURBS面片建模
6.3 小結
第7章 準備給模型製作動畫
7.1 轉換多邊形
7.1.1 從NURBS曲線生成多邊形曲面
7.1.2 將NURBS曲面轉換為多邊形
7.1.3 層級細分面
7.2 教程:用細分面建模
7.3 小結
第Ⅲ部分 角色設定
第8章 變形器
8.1 非線性變形器
8.1.1 非線性變形器的類型
8.1.2 套用非線性變形器
8.2 特殊的變形器
8.2.1 格子變形器
8.2.2 簇變形器
8.2.3 金屬絲變形器
8.2.4 軟修改工具
8.2.5 混合形狀變形器
8.2.6 纏繞變形器
8.3 小結
第9章 關節和骨架
9.1 骨架:關節和骨
9.1.1 創建骨架
9.1.2 選擇和插入關節
9.2 關節
9.2.1 Joint工具的選項
9.2.2 給關節指定方向
9.2.3 世界、對象和本地坐標的變換
9.3 教程:創建兩足骨架
9.3.1 創建背脊骨架
9.3.2 創建腿部
9.3.3 創建手臂骨架
9.3.4 創建手的骨架
9.3.5 鏡像關節
9.3.6 清理
9.4 小結
第10章 蒙皮和高級變形
10.1 剛性綁定
10.1.1 剛性綁定過程
10.1.2 編輯關係
10.1.3 屈肌
10.2 光滑綁定
10.2.1 光滑綁定過程
10.2.2 權重值的規範化
10.3 教程:角色的光滑蒙皮
10.3.1 準備模型
10.3.2 給角色蒙皮
10.3.3 指定皮膚加權
10.3.4 鏡像皮膚加權
10.3.5 剪除小權重值
10.3.6 保存皮膚加權圖
10.3.7 添加影響對象
10.3.8 雕刻變形器
10.3.9 添加面部混合形狀
10.4 小結
第11章 連線屬性
11.1 連線的類型
11.1.1 直接連線
11.1.2 表達式
11.1.3 關鍵幀關係
11.2 約束
11.2.1 約束的類型
11.2.2 使用約束
11.3 小結
第12章 角色控制器
12.1 擺放骨骼姿勢的方法
12.1.1 前向動力學
12.1.2 反向動力學
12.2 教程:建立控制裝配
12.2.1 創建手指控制
12.2.2 創建腿部控制
12.2.3 背部的控制
12.2.4 建立頭頸部控制
12.2.5 創建手臂控制
12.2.6 創建鎖骨控制
12.2.7 創建根控制
12.2.8 清理場景
12.3 測試裝配
12.4 小結
第13章 MEL腳本
13.1 MEL的定義
13.1.1 MEL腳本的作用
13.1.2 MEL命令
13.1.3 腳本編輯器
13.2 使用MEL腳本
13.2.1 腳本的位置
13.2.2 執行MEL腳本
13.3 編寫MEL腳本
13.3.1 語法
13.3.2 變數和數據類型
13.3.3 條件語句
13.3.4 過程
13.4 教程:用MEL改進IK和FK的切換
13.4.1 解決方案
13.4.2 編寫腳本
13.4.3 把腳本封裝在全局過程中
13.4.4 在腳本節點中存儲腳本
13.4.5 建立UI視窗
13.4.6 給視窗添加按鈕
13.5 小結
第Ⅳ部分 動畫
第14章 動畫基礎
14.1 動畫簡史
14.2 Maya中的關鍵幀動畫
14.2.1 關鍵幀與幀
14.2.2 中間幀和插值
14.2.3 如何設定關鍵幀
14.2.4 查看及編輯關鍵幀
14.2.5 播放控制器
14.3 教程:跳跳球
14.3.1 建立動畫
14.3.2 設定關鍵幀
14.3.3 編輯關鍵幀
14.3.4 添加角色
14.3.5 使用Playblast
14.4 基本動畫原則
14.4.1 壓縮和伸展
14.4.2 預備動作
14.4.3 跟隨動作
14.4.4 從屬動作
14.4.5 學習參考
14.5 進一步的閱讀和練習
14.6 小結
第15章 角色動畫
15.1 教程:行走及推箱子
15.1.1 建立用於動畫的角色
15.1.2 創建行走動畫
15.1.3 使用IK混合來推箱子
15.2 小結
第16章 動畫工具
16.1 檔案引用
16.1.1 創建引用
16.1.2 管理引用
16.2 教程:非線性動畫
16.2.1 創建角色組
16.2.2 使用Trax Editor
16.3 動畫重定位
16.3.1 重定位工作流
16.3.2 教程:重定位動畫
16.4 對象的互動作用
16.4.1 約束
16.4.2 使用父子約束
16.5 小結
第Ⅴ部分 紋理、燈光與渲染
第17章 紋理基礎
17.1 Hypershade:Maya的紋理界面
17.1.1 Hypershade 的區域
17.1.2 操作Hypershade
17.1.3 使用Attribute Editor編輯材質
17.2 渲染節點及其屬性
17.2.1 材質節點
17.2.2 紋理節點
17.2.3 放置節點
17.3 小結
第18章 實踐紋理貼圖
18.1 教程:建立基本材質網路
18.1.1 建立石牆材質的紋理
18.1.2 創建分層紋理
18.1.3 創建青銅材質
18.1.4 創建鏡面、漫射和反射貼圖
18.1.5 創建反射貼圖
18.1.6 用IPR微調材質屬性
18.2 教程:UV紋理貼圖
18.2.1 創建UV
18.2.2 在UV Texture Editor中編輯UV
18.3 小結
第19章 Maya繪圖
19.1 Paint Effects工具
19.1.1 筆劃、筆刷和圓管
19.1.2 Paint Effects的局限
19.1.3 教程:在2D畫布上創建Paint Effects
19.1.4 教程:在3D環境中創建Paint Effects
19.2 3D繪圖工具
19.2.1 3D繪圖工作流
19.2.2 其他套用
19.3 小結
第20章 燈光和攝像機
20.1 燈光節點
20.1.1 燈光的類型
20.1.2 燈光屬性
20.1.3 聚光燈屬性
20.1.4 燈光效果
20.1.5 陰影
20.2 攝像機節點
20.3 教程:室內照明
20.4 教程:室外環境照明
20.4.1 建立場景
20.4.2 創建圓頂光
20.5 小結
第21章 渲染
21.1 Maya中的渲染
21.1.1 渲染的準備
21.1.2 Render Settings視窗
21.1.3 選擇渲染引擎
21.2 抗鋸齒
21.2.1 抗鋸齒品質設定
21.2.2 Mental Ray中的抗鋸齒
21.3 光線追蹤
21.3.1 Raytracing的工作方式
21.3.2 教程:在Maya中使用光線追蹤
21.4 教程:創建蒙版
21.5 運動模糊
21.6 環境霧
21.7 Mental Ray
21.7.1 教程:用全局照明來渲染
21.7.2 教程:渲染散焦
21.7.3 教程:使用Final Gather
21.7.4 Final Gather方式的HDR圖像
21.8 用位移貼圖進行渲染
21.8.1 創建位移貼圖
21.8.2 位移材質網路
21.8.3 Approximation Editor
21.9 小結
第Ⅵ部分 粒子、發射器和場
第22章 粒子和場
22.1 創建粒子
22.1.1 Particle 工具
22.1.2 發射器
22.2 粒子屬性
22.2.1 Lifespan
22.2.2 渲染屬性
22.2.3 Per Particle Attributes
22.3 場
22.3.1 套用場
22.3.2 場的類型
22.3.3 場的共同屬性
22.4 硬體渲染器
22.5 教程:創建爆炸效果
22.5.1 創建爆炸
22.5.2 建立雷射炮發射器和場景對象
22.5.3 建立粒子碰撞
22.5.4 渲染
22.6 小結
第23章 高級粒子系統和特效
23.1 從物體上發射
23.1.1 曲線發射
23.1.2 曲面發射
23.2 粒子表達式
23.2.1 數據類型和語法
23.2.2 創建粒子表達式
23.2.3 函式
23.2.4 變數
23.2.5 自定義屬性
23.3 粒子目標
23.3.1 將曲面用作目標
23.3.2 使用粒子目標模擬群
23.4 特效
23.4.1 火焰
23.4.2 煙霧
23.4.3 焰火
23.4.4 閃電
23.4.5 粉碎
23.4.6 曲線/曲面流
23.5 小結
第24章 剛體和軟體動力學
24.1 剛體
24.1.1 主動/被動剛體
24.1.2 剛體的屬性
24.1.3 建立剛體模擬的技巧
24.1.4 教程:創建保齡球模擬效果
24.2 剛體約束
24.2.1 剛體約束的類型
24.2.2 用剛體約束模擬鏈
24.2.3 教程:用粒子建立剛體的互動作用
24.3 軟體
24.3.1 創建軟體和軟體目標
24.3.2 使用彈簧
24.3.3 教程:創建軟體海洋
24.3.4 建立雨水粒子
24.4 小結
第25章 Maya頭髮
25.1 使用Maya Hair
25.2 頭髮概述:Maya Hair預置
25.3 教程:從頭創建頭髮
25.3.1 創建hairBase曲面
25.3.2 將頭髮套用於hairBase曲面
25.3.3 調整頭髮
25.4 小結
第26章 Maya布料
26.1 載入Maya Cloth
26.2 重要的Maya Cloth概念
26.3 教程:做束腰外衣
26.3.1 建立NURBS曲線
26.3.2 創建衣片和衣服
26.3.3 創建接縫
26.3.4 建立衣服,以進行模擬
26.3.5 運行模擬
26.3.6 使用約束
26.4 小結
第Ⅶ部分 後期製作
第27章 後期渲染
27.1 攝影機貼圖
27.1.1 攝影機貼圖的工作原理
27.1.2 教程:對廢品舊貨棧場景進行攝影機貼圖
27.2 創建反射貼圖
27.3 教程:給飛船製作動畫
27.4 渲染層
27.5 教程:渲染獨立通道
27.5.1 硬顏色通道
27.5.2 環境顏色通道
27.5.3 硬反射通道
27.5.4 軟反射通道
27.5.5 硬鏡面通道
27.5.6 軟鏡面通道
27.5.7 Noise/Grunge通道
27.5.8 Facing Ratio蒙版
27.5.9 閉合通道
27.5.10 陰影通道
27.5.11 引擎發光通道
27.5.12 引擎反光通道
27.5.13 熱波通道
27.5.14 背景通道
27.6 批處理渲染
27.7 小結
第28章 後期合成
28.1 教程:合成飛船的通道
28.1.1 啟動After Effects
28.1.2 合成漫射曲面
28.1.3 合成反射
28.1.4 合成鏡面高光
28.1.5 創建推進器效果
28.1.6 遮住邊界
28.2 教程:把飛船合成到背景中
28.2.1 進行初始顏色/對比度的調整
28.2.2 添加陰影
28.2.3 創建熱波
28.2.4 創建光池
28.2.5 羽化邊界
28.2.6 顏色校正
28.2.7 最後的修飾
28.3 小結

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