Maya 2009完全學習手冊

Maya 2009完全學習手冊

《Maya2009完全學習手冊》是2009年人民郵電出版社出版的圖書。本書遵循人們的學習規律和方法,精心設計章節內容的講解順序,循序漸進地介紹了Maya 2009的基礎知識、使用方法和範例製作技巧。

基本介紹

  • 書名:Maya 2009完全學習手冊
  • 頁數: 497頁
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

出版社: 人民郵電出版社; 第1版 (2009年9月1日)
叢書名: 完全學習手冊
正文語種: 簡體中文
ISBN: 9787115207548
條形碼: 9787115207548
尺寸: 29.2 x 20.8 x 4 cm
重量: 1.3 Kg

內容簡介

《Maya 2009完全學習手冊》是“完全學習手冊”系列圖書中的一本。《Maya 2009完全學習手冊》遵循人們的學習規律和方法,精心設計章節內容的講解順序,循序漸進地介紹了Maya 2009的基礎知識、使用方法和範例製作技巧。全書共分4篇13章,分別介紹了三維Maya世界、軟體界面布局、NURBS建模、Polygon多邊形建模、Subdivision細分曲面建模、燈光系統、材質系統、渲染系統、動畫控制、骨骼動畫、動力學動畫、特效動畫,以及毛髮、布料與MEL語言等內容。附帶的1張DVD視頻教學光碟包含了書中所有案例的多媒體視頻教學檔案、源檔案和素材檔案。《Maya 2009完全學習手冊》內容豐富、圖文並茂、結構清晰,具有很強的實用性和指導性,不僅適合作為三維動畫製作初、中級讀者的學習用書,而且也可以作為大、中專院校相關專業及三維動畫培訓班的教材。

目錄

第1篇 基礎篇 001
第1章 三維Maya世界 002
1.1 Maya軟體簡介 002
1.2 Maya軟體的發展 002
1.3 Maya軟體的套用 002
1.3.1 電影領域的套用 002
1.3.2 電視領域的套用 003
1.3.3 遊戲領域的套用 003
1.3.4 設計領域的套用 003
1.4 三維動畫工作流程 003
1.4.1 前期設計 003
1.4.2 故事板設計 004
1.4.3 角色製作 004
1.4.4 場景與道具製作 004
1.4.5 動畫製作 004
1.4.6 燈光製作 005
1.4.7 材質製作 005
1.4.8 特效製作 005
1.4.9 後期合成 005
1.5 本章小結 005
第2章 軟體界面布局 006
2.1 Maya軟體界面 006
2.2 選單欄 006
2.2.1 浮動選單 007
2.2.2 File(檔案)選單 007
2.2.3 Edit(編輯)選單 007
2.2.4 Modify(修改)選單 009
2.2.5 Create(創建)選單 009
2.2.6 Display(顯示)選單 010
2.2.7 Window(視窗)選單 010
2.3 狀態欄 010
2.3.1 模組選擇 010
2.3.2 創建保存工具列 011
2.3.3 選擇方式欄 011
2.3.4 吸附工具列 011
2.3.5 操作列表與構建歷史欄 011
2.3.6 渲染工具列 011
2.3.7 隱藏編輯器欄 011
2.4 工具列 011
2.4.1 物體工具列 011
2.4.2 視圖工具列 012
2.5 視圖區 012
2.5.1 視圖操作 012
2.5.2 創建攝影機 012
2.5.3 攝影機的屬性 013
2.5.4 視圖控制 014
2.6 時間控制區與命令行 014
2.7 通道區與層編輯器 014
2.8 本章小結 014
第2篇 建模篇 015
第3章 NURBS建模 016
3.1 NURBS曲線 016
3.1.1 曲線的創建 016
3.1.2 曲線的編輯 017
3.2 NURBS曲面 020
3.2.1 曲面的創建 020
3.2.2 曲面的生成 022
3.2.3 曲面的編輯 024
3.3 範例——原子筆模型 028
3.3.1 筆身製作 028
3.3.2 筆別製作 030
3.3.3 渲染輸出 032
3.4 範例——器皿場景 035
3.4.1 茶具模型製作 035
3.4.2 輔助模型製作 043
3.4.3 燈光材質製作 050
3.5 本章小結 060
第4章 Polygon多邊形建模 061
4.1 多邊形幾何體的創建 061
4.1.1 Sphere(球) 061
4.1.2 Cube(立方體) 061
4.1.3 Cylinder(圓柱) 062
4.1.4 Cone(圓錐) 062
4.1.5 Plane(平面) 062
4.1.6 Torus(圓環) 062
4.1.7 Prism(稜柱體) 062
4.1.8 Pyramid(稜錐體) 063
4.1.9 Pipe(圓管) 063
4.1.10 Helix(螺旋體) 063
4.1.11 SoccerBall(足球) 063
4.1.12 PlatonicSolids(柏拉圖多面體) 064
4.2 多邊形的修改 064
4.2.1 Mesh(格線) 064
4.2.2 EditMesh(編輯格線) 068
4.2.3 Proxy(代理) 072
4.2.4 Normals(法線) 073
4.2.5 CreateUVs(創建UV) 073
4.3 範例——卡通角色 074
4.3.1 卡通頭部模型製作 074
4.3.2 卡通身體模型製作 082
4.3.3 卡通手臂模型製作 084
4.3.4 卡通腿部模型製作 088
4.3.5 卡通角色UV展開 093
4.3.6 材質燈光設定 097
4.4 範例——寫實頭像 106
4.4.1 嘴模型製作 107
4.4.2 鼻子模型製作 111
4.4.3 眼睛模型製作 115
4.4.4 頭部模型製作 118
4.4.5 耳朵模型製作 121
4.4.6 人物材質賦予 123
4.5 本章小結 131
第5章 Subdivision細分曲面建模 132
5.1 細分曲面的創建與修改 132
5.2 細分曲面的編輯 132
5.2.1 細分曲面選單 133
5.2.2 其他選單 135
5.2.3 細分曲面轉換 136
5.3 範例——攝像頭模型 136
5.3.1 攝像頭底座製作 136
5.3.2 攝像頭機身製作 143
5.3.3 燈光材質製作 147
5.4 範例——MP4播放器 155
5.4.1 機身模型製作 155
5.4.2 螢幕與按鍵製作 162
5.4.3 燈光材質製作 166
5.5 本章小結 172
第3篇 燈光/材質/渲染篇 173
第6章 燈光系統 174
6.1 燈光的創建 174
6.1.1 AmbientLight(環境光) 174
6.1.2 DirectionalLight(平行光) 175
6.1.3 PointLight(點光源) 175
6.1.4 SpotLight(聚光燈) 175
6.1.5 AreaLight(區域光) 176
6.1.6 VolumeLight(體積光) 176
6.2 燈光細節設定 177
6.2.1 基礎屬性控制 177
6.2.2 環境屬性控制 177
6.2.3 燈光特效屬性控制 178
6.2.4 燈光陰影 179
6.3 範例——檯燈場景 180
6.3.1 場景製作 180
6.3.2 燈光材質製作 186
6.3.3 最終輸出 189
6.4 範例——昏暗地道 190
6.4.1 場景燈光製作 190
6.4.2 模型材質製作 194
6.4.3 最終修飾 199
6.5 本章小結 200
第7章 材質系統 201
7.1 材質的創建 201
7.1.1 Anisotropic(各向異性)材質 202
7.1.2 Blinn材質 202
7.1.3 HairTubeShader(毛髮管狀)材質 202
7.1.4 Lambert(蘭伯特)材質 202
7.1.5 LayeredShader(分層)材質 202
7.1.6 OceanShader(海洋)材質 203
7.1.7 Phong材質 203
7.1.8 PhongE材質 203
7.1.9 RampShader(漸變)材質 203
7.1.10 ShadingMap(保留陰影貼圖)材質 203
7.1.11 SurfaceShader(表面)材質 203
7.1.12 UseBackground(使用背景)材質 203
7.2 材質的調節 204
7.2.1 材質的公共屬性 204
7.2.2 材質的高光反射 205
7.3 紋理的創建 205
7.4 紋理的調節 206
7.4.1 2D紋理 206
7.4.2 2D紋理的位置參數 209
7.4.3 3D紋理 209
7.4.4 3D紋理的位置參數 211
7.5 普通節點 212
7.5.1 ArrayMapper(陣列映射)節點 212
7.5.2 Bump2D(2D凹凸)節點 212
7.5.3 Bump3D(3D凹凸)節點 212
7.5.4 Condition(條件)節點 212
7.5.5 DistanceBetween(之間距離)節點 212
7.5.6 HeightField(高度場)節點 213
7.5.7 LightInfo(燈光信息)節點 213
7.5.8 MultiplyDivide(乘除)節點 213
7.5.9 +/-Average(加/減/平均值)節點 213
7.5.10 Projection(投射)節點 213
7.5.11 Reverse(反轉)節點 213
7.5.12 SamplerInfo(採樣信息)節點 213
7.5.13 SetRange(控制範圍)節點 214
7.5.14 Stencil(模板)節點 214
7.5.15 StudioClearCoat(光亮圖層)節點 214
7.5.16 UVChooser(UV選擇)節點 214
7.5.17 VectorProduce(矢量輸出)節點 214
7.6 顏色節點 214
7.6.1 BlendColors(混合顏色)節點 214
7.6.2 Clamp(夾子)節點 215
7.6.3 Contrast(對比度)節點 215
7.6.4 GammaCorrect(伽馬校正)節點 215
7.6.5 HSVToRGB(HSV轉換為RGB)節點 215
7.6.6 Luminance(亮度)節點 215
7.6.7 RemapColor(重定顏色)節點 215
7.6.8 RemapHsv(重定HSV)節點 215
7.6.9 RemapValue(重定亮度)節點 216
7.6.10 RGBToHSV(RGB轉換為HSV)節點 216
7.6.11 Smear(塗抹)節點 216
7.6.12 SurfLuminance(表面照明)節點 216
7.7 範例——金屬燭台 216
7.7.1 燈光製作 217
7.7.2 蠟台材質製作 219
7.7.3 後期修飾 229
7.8 範例——小號靜物 230
7.8.1 主體模型材質製作 231
7.8.2 其他模型材質製作 240
7.8.3 燈光渲染輸出 243
7.9 範例——葡萄酒 246
7.9.1 燈光製作 246
7.9.2 玻璃材質製作 250
7.9.3 最終輸出 262
7.10 本章小結 264
第8章 渲染系統 265
8.1 渲染設定 265
8.1.1 渲染設定命令 265
8.1.2 渲染公共控制 265
8.2 軟體渲染 266
8.2.1 Anti-aliasingQuality(抗鋸齒品質)卷展欄 266
8.2.2 FieldOptions(場選項)卷展欄 267
8.2.3 RaytracingQuality(光線跟蹤品質)卷展欄 267
8.2.4 MotionBlur(運動模糊)卷展欄 268
8.2.5 IPROptions(IPR選項)卷展欄 268
8.3 硬體渲染 268
8.3.1 硬體緩衝渲染 269
8.3.2 ImageOutputFiles(圖像檔案輸出)卷展欄 269
8.3.3 RenderModes(渲染模式)卷展欄269
8.3.4 Multi-PassRenderOptions(多重途徑渲染選項)卷展欄 270
8.3.5 DisplayOptions(顯示選項)卷展欄 270
8.3.6 硬體加速渲染 270
8.4 矢量渲染 271
8.4.1 AppearanceOptions(外觀選項)卷展欄 271
8.4.2 FillOptions(填充選項)卷展欄 271
8.4.3 EdgeOptions(邊選項)卷展欄 272
8.4.4 RenderOptimizations(渲染最佳化)卷展欄 272
8.5 渲染輸出 272
8.5.1 預覽渲染輸出 272
8.5.2 最終渲染 272
8.6 mentalray渲染 273
8.6.1 QualityPresets(質量預覽) 273
8.6.2 Anti-aliasingQuality(抗鋸齒質量)卷展欄.. 273
8.6.3 Raytracing(光線追蹤)卷展欄 274
8.6.4 Shadows(陰影)卷展欄 274
8.6.5 MotionBlur(運動模糊)卷展欄 274
8.6.6 IndirectLighting(間接照明) 275
8.6.7 FinalGathering(最終聚焦)卷展欄 275
8.7 範例——休閒桌椅 276
8.7.1 材質燈光製作 276
8.7.2 渲染設定 282
8.7.3 最終效果 284
8.8 範例——mentalray卡車 285
8.8.1 車頭材質製作 285
8.8.2 渲染設定 292
8.8.3 後期修飾 293
8.9 本章小結 293
第4篇 動畫製作篇 294
第9章 動畫控制 295
9.1 動畫記錄控制 295
9.1.1 時間滑塊 295
9.1.2 範圍滑塊 295
9.1.3 動畫控制器 295
9.1.4 動畫設定 295
9.1.5 時間滑塊設定 296
9.1.6 預覽動畫設定 296
9.1.7 關鍵幀設定 297
9.1.8 編輯關鍵幀 297
9.1.9 圖表編輯 298
9.2 路徑動畫 300
9.2.1 運動路徑 300
9.2.2 SetMotionPathKey(設定運動路徑關鍵幀) 300
9.2.3 AttachtoMotionPath(附加到運動路徑) 300
9.2.4 FlowPathObject(物體跟隨路徑) 300
9.3 變形動畫 301
9.3.1 BlendShape(混合變形) 301
9.3.2 Lattice(晶格) 302
9.3.3 Wrap(包裹) 302
9.3.4 Cluster(簇) 303
9.3.5 Nonlinear(非線性) 303
9.3.6 SculptDeformer(雕刻變形) 304
9.3.7 JiggleDeformer(搖晃變形) 305
9.3.8 WireTool(線變形工具) 305
9.3.9 WrinkleTool(皺褶變形工具) 305
9.4 編輯變形 306
9.4.1 BlendShape(混合形狀) 306
9.4.2 Lattice(晶格) 306
9.4.3 Wrap(包裹) 307
9.4.4 Wire(線) 307
9.4.5 Paint(繪畫) 307
9.5 範例——遊動的魚 308
9.5.1 遊動魚材質製作 308
9.5.2 遊動魚燈光製作 313
9.5.3 遊動魚動畫製作 316
9.6 範例——驅動小車關鍵幀 320
9.6.1 驅動關鍵幀 320
9.6.2 燈光材質製作 327
9.6.3 關鍵幀製作 330
9.7 範例——表情變形 332
9.7.1 製作表情模型 332
9.7.2 創建混合變形 335
9.7.3 驅動混合變形 338
9.8 本章小結 343
第10章 骨骼動畫 344
10.1 創建骨骼 344
10.1.1 JointTool(關節工具) 344
10.1.2 IKHandleSettings(IK手柄設定) 344
10.1.3 編輯骨骼工具 345
10.1.4 編輯關節屬性 346
10.2 綁定骨骼 347
10.2.1 SmoothBind(平滑綁定) 347
10.2.2 RigidBind(剛體綁定) 347
10.2.3 DetachSkin(分離蒙皮) 348
10.2.4 GotoBindPose(定位到綁定姿勢) 348
10.3 編輯綁定 348
10.3.1 EditSmoothSkin(編輯平滑蒙皮) 348
10.3.2 編輯平滑蒙皮參數 349
10.3.3 EditRigidSkin(編輯剛體蒙皮) 350
10.4 約束 350
10.4.1 Point(點)約束 350
10.4.2 Aim(目標)約束 351
10.4.3 Orient(方向)約束 351
10.4.4 Scale(縮放)約束 351
10.4.5 Parent(連線)約束 351
10.4.6 Geometry(幾何體)約束 351
10.4.7 Normal(法線)約束 352
10.4.8 Tangent(切線)約束 352
10.4.9 PoleVector(極向量)約束 352
10.5 範例——挖掘機 352
10.5.1 挖掘機材質製作 353
10.5.2 挖掘機骨骼製作 354
10.5.3 模型與骨骼連線 366
10.6 範例——卡通角色骨骼 369
10.6.1 製作角色骨骼 370
10.6.2 創建約束物體 374
10.6.3 製作約束與連線 377
10.6.4 製作驅動關鍵幀 383
10.6.5 角色與骨骼綁定 387
10.6.6 製作卡通角色動畫 391
10.7 本章小結 392
第11章 動力學動畫 393
11.1 力學場 393
11.1.1 Air(空氣場) 393
11.1.2 Drag(拖動場) 394
11.1.3 Gravity(重力場) 394
11.1.4 Newton(牛頓場) 394
11.1.5 Radial(放射場) 394
11.1.6 Turbulence(振盪場) 394
11.1.7 Uniform(統一場) 395
11.1.8 Vortex(旋渦場) 395
11.1.9 VolumeAxis(體積軸場) 395
11.2 剛體 395
11.2.1 創建剛體 395
11.2.2 編輯剛體 396
11.2.3 編輯剛體解算器 396
11.2.4 關鍵幀與動力學動畫 397
11.3 柔體 397
11.3.1 創建柔體 397
11.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(繪畫柔體權重工具) 398
11.4 彈簧 398
11.5 剛體約束 399
11.5.1 編輯約束屬性 399
11.5.2 創建約束 399
11.6 粒子系統 400
11.6.1 創建粒子 400
11.6.2 編輯粒子屬性 400
11.6.3 創建Instance(代替)粒子 402
11.6.4 粒子發射器 403
11.6.5 發射器屬性 404
11.7 特效 405
11.7.1 Fire(火焰) 405
11.7.2 Smoke(煙霧) 405
11.7.3 Fireworks(煙花) 406
11.7.4 Lightning(閃電) 407
11.7.5 Shatter(碎片) 407
11.7.6 CurveFlow(曲線流動) 408
11.7.7 SurfaceFlow(曲面流動) 408
11.8 範例——起重臂 409
11.8.1 起重臂動畫製作 409
11.8.2 起重臂底板動力學製作 410
11.8.3 繩索動力學製作 420
11.9 範例——粒子云 428
11.9.1 粒子云製作 428
11.9.2 雲材質製作 433
11.9.3 渲染設定 437
11.10 範例——遊戲特效 438
11.10.1 特效模型製作 438
11.10.2 特效材質製作 443
11.10.3 最終輸出效果 450
11.11 本章小結 450
第12章 特效動畫 451
12.1 畫筆特效 451
12.1.1 畫筆特效工具參數 451
12.1.2 創建2D畫筆特效 451
12.1.3 創建3D畫筆特效 452
12.1.4 筆劃路徑 453
12.2 畫筆特效設定 453
12.2.1 通道與畫筆輪廓 454
12.2.2 陰影與管形陰影 454
12.2.3 其他畫筆屬性 454
12.3 流體特效 455
12.3.1 流體容器 455
12.3.2 流體容器設定 455
12.3.3 添加流體效果 456
12.3.4 編輯流體 456
12.3.5 流體屬性設定 457
12.3.6 流體發射器屬性 459
12.4 海洋特效 460
12.4.1 創建海洋 460
12.4.2 海洋預覽平面 460
12.4.3 創建振幅 461
12.4.4 添加漂浮物 461
12.4.5 添加定位器 461
12.5 範例——風景製作 461
12.5.1 Paint特效製作 462
12.5.2 燈光渲染輸出 470
12.5.3 最終修飾 471
12.6 範例——海灘場景 472
12.6.1 材質燈光製作 472
12.6.2 植物與海洋製作 474
12.6.3 修飾植物製作 478
12.7 本章小結 480
第13章 毛髮.布料與MEL語言 481
13.1 毛髮 481
13.1.1 創建毛髮 481
13.1.2 編輯毛髮 482
13.1.3 毛髮約束 482
13.1.4 毛髮碰撞 484
13.2 布料 484
13.2.1 創建布料 484
13.2.2 編輯布料 485
13.2.3 布料碰撞 485
13.2.4 布料場 485
13.2.5 布料約束 486
13.3 MEL語言 487
13.3.1 MEL功能 487
13.3.2 MEL的使用 488
13.4 範例——窗簾動畫 489
13.4.1 燈光材質製作 490
13.4.2 動畫製作 492
13.4.3 布料動力學模擬 495
13.5 本章小結 497

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