《Maya2012中文版完全學習手冊(全程多媒體教學)》是2013年6月清華大學出版社出版的圖書,作者是陳路石。
基本介紹
- 書名:Maya2012中文版完全學習手冊(全程多媒體教學)
- 作者:陳路石
- ISBN:9787302314974
- 定價:118元
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2013年6月
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書由資深CG動畫師結合十餘年從業經驗精心編寫,全面介紹了Maya 2012的基本功能及實戰運用。本書完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2012的必備參考書。
本書從Maya 2012的基本操作入手,全面而深入地闡述了Maya 2012的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,全書提供了豐富的案例,希望通過大量動手練習快速掌握軟體套用,達到學以致用的目的。
本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。此外,Maya動畫軟體強大的功能也帶來了學習的難度,為方便讀者快速掌握本書內容,作者還特別錄製了教學時長超過20小時的多媒體教學視頻,並提供了所有實例的場景檔案、源檔案和貼圖。
本書非常適合作為國中級讀者的入門及提高參考書,尤其對希望從事影視、遊戲行業的讀者有很大的幫助。
圖書目錄
第1章 進入Maya 2012的世界
1.1 Maya 2012簡介 1
1.1.1 Maya的成長史 1
1.1.2 Maya的套用領域 2
1.2 Maya 2012的基本操作 3
1.2.1 界面介紹 3
1.2.2 Maya視圖操作 17
1.2.3 選擇物體 24
1.2.4 物體的變換 26
1.2.5 編輯選單 27
1.2.6 修改選單 30
1.2.7 快捷選單 32
1.2.8 檔案選單 38
1.2.9 參考檔案 40
1.3 Maya 2012的最新功能 40
1.3.1 Maya 2012的基礎功能更新 40
1.3.2 Maya 2012建模新特性 42
1.3.3 Maya 2012 渲染和渲染設定新特性 43
1.3.4 動畫方面的改進 43
1.3.5 裝配新特性 46
1.3.6 動力學和nDynamics方面的改進 47
1.3.7 Help(幫助)改進 48
1.4 動畫短片的製作流程 48
1.4.1 2D設計階段 49
1.4.2 3D建模階段 49
1.4.3 動畫製作階段 51
1.4.4 渲染設定階段 52
1.4.5 後期合成階段 53
第2章 多邊形建模技術
2.1 多邊形建模基礎 54
2.1.1 多邊形的概念 55
2.1.2 多邊形的基本元素 55
2.2 建模常用多邊形命令解釋 58
2.2.1 “創建”選單組 59
2.2.2 “格線”選單組 62
2.2.3 “編輯格線”選單組 77
2.2.4 “代理”選單組 97
2.2.5 “法線”選單組 99
第3章 多邊形建模綜合套用
3.1 創建怪物身體模型 101
3.1.1 導入參考圖 101
3.1.2 製作身體 104
3.1.3 製作手臂 105
3.1.4 製作腳 107
3.2 創建水泵模型 112
3.3 創建飛機模型 127
3.3.1 製作機尾 133
3.3.2 製作機艙 138
3.4 創建槍模型 142
3.4.1 導入參考圖 142
3.4.2 製作槍管 143
3.4.3 製作機匣 151
3.4.4 製作準心 152
3.4.5 製作後瞄準器 153
3.4.6 製作槍把和扳機 165
3.4.7 製作彈夾和選擇開關 166
3.5 創建精靈鼠模型 174
3.5.1 製作腿部 175
3.5.2 製作頭部 179
3.5.3 精靈鼠眼睛的製作 186
3.5.4 製作手臂 188
3.5.5 對眼睛進行調整 189
3.5.6 製作耳朵 191
3.5.7 製作手掌 193
3.5.8 製作食物 196
3.6 創建鳥模型實例 198
3.6.1 製作身體和脖子模型 198
3.6.2 製作腿部模型 200
3.6.3 製作頭部模型 203
3.6.4 製作嘴巴模型 203
3.6.5 製作眼睛模型 204
3.6.6 製作爪子模型 204
3.6.7 製作翅膀模型 205
3.6.8 繼續調整模型 206
3.6.9 製作羽毛模型 210
第4章 NURBS建模技術
4.1 NURBS建模基礎 212
4.1.1 NURBS的基本概念 212
4.1.2 NURBS曲線的構成元素 213
4.1.3 NURBS曲線的創建 214
4.1.4 NURBS曲線的精度 218
4.1.5 NURBS曲面的構成 219
4.1.6 NURBS曲面創建方法 220
4.1.7 NURBS曲線和曲面的參數化 221
4.2 建模常用NURBS命令解釋 222
4.2.1 創建選單組 223
4.2.2 “編輯曲線”選單組 226
4.2.3 “曲面”選單組 233
4.2.4 “編輯NURBS”選單組 239
第5章 NURBS建模綜合套用
5.1 創建玫瑰花模型 252
5.1.1 製作花瓣 252
5.1.2 製作花蕊 256
5.1.3 對花瓣進行調整 256
5.2 創建車輪模型 257
5.3 創建涼鞋模型 264
5.3.1 導入參考圖片 264
5.3.2 創建鞋面和鞋底 265
5.3.3 創建鞋帶 268
5.3.4 調整鞋面和鞋底 275
5.4 創建滑板模型 277
5.5 創建藍牙耳機模型 296
第6章 細分建模技術
6.1 細分曲面基礎知識 330
6.2 創建細分曲面對象 331
6.3 建模常用細分命令解釋 331
6.3.1 “細分曲面基本體”選單組 332
6.3.2 “細分曲面”選單組 332
第7章 細分建模綜合套用
7.1 創建卡通機器人模型 337
7.1.1 創建身體和頭部模型 337
7.1.2 創建腿部模型 340
7.1.3 機器人手的製作 343
7.2 創建沙發模型 345
第8章 燈光和攝像機技術
8.1 燈光概述 349
8.2 Maya中的燈光類型 350
8.2.1 環境光 350
8.2.2 平行光 351
8.2.3 點光源 352
8.2.4 聚光燈 353
8.2.5 區域光 354
8.2.6 體積光 354
8.3 燈光的屬性 355
8.3.1 聚光燈屬性 355
8.3.2 燈光效果欄 358
8.4 燈光的基本操作 374
8.5 攝像機概述 379
8.6 攝影機的基本設定 380
8.7 攝影機工具 383
8.7.1 翻滾工具 383
8.7.2 平移工具 384
8.7.3 推拉工具 384
8.7.4 縮放工具 385
8.7.5 二維平移/縮放工具 385
8.7.6 側滾工具 385
8.7.7 方位角仰角工具 385
8.7.8 偏轉-俯仰工具 386
8.7.9 飛行工具 386
第9章 紋理與材質技術
9.1 紋理與材質基本概念 387
9.1.1 什麼是材質 387
9.1.2 材質和燈光的關係 388
9.1.3 常見的材質 388
9.2 材質編輯器 391
9.2.1 工具列 391
9.2.2 創建欄 392
9.2.3 分類區域 392
9.2.4 工作區域 392
9.3 Maya的常用材質 392
9.3.1 表面材質 393
9.3.2 體積材質 394
9.3.3 置換材質 394
9.3.4 常用材質節點屬性 395
9.4 Maya中的紋理 400
9.4.1 2D紋理 401
9.4.2 3D紋理 405
9.4.3 環境紋理 409
9.4.4 其他紋理 411
9.5 Maya的工具節點 412
9.5.1 採樣工具節點 412
9.5.2 數學工具節點 415
9.5.3 色彩轉換工具節點 421
9.5.4 顏色的混合 423
9.5.5 顏色的重貼圖 424
9.5.6 顏色的塗抹 425
9.5.7 灰度係數的校正 427
9.5.8 調整對比度 427
9.5.9 渲染和攝像機相關節點 428
9.6 多邊形UV貼圖坐標基礎知識 437
9.6.1 理解UV貼圖坐標 437
9.6.2 UV貼圖坐標的編輯原則 437
9.6.3 多邊形UV映射 438
9.7 UV紋理編輯器的使用 439
第10章 渲染技術
10.1 渲染基礎知識 446
10.1.1 渲染概念 446
10.1.2 渲染算法 447
10.2 默認渲染器——Maya軟體 448
10.2.1 檔案輸出與圖像大小 449
10.2.2 渲染設定 450
10.3 向量渲染器——Maya向量 463
10.3.1 外觀選項 463
10.3.2 填充選項 464
10.3.3 邊選項 464
10.4 硬體渲染器——Maya硬體 466
10.5 mental ray渲染器 467
10.5.1 mental ray的常用材質 468
10.5.2 mental ray渲染參數設定 469
10.5.3 材質製作 478
10.5.4 渲染設定 490
10.6 VRay渲染器 491
10.6.1 VRay渲染器簡介 491
10.6.2 VRay燈光 492
10.6.3 VRay基本材質的屬性 493
10.6.4 VRay渲染參數設定 497
第11章 桌上的紙人
11.1 導入場景檔案 513
11.1.1 渲染最終效果 513
11.1.2 打開場景檔案 513
11.2 創建場景燈光 514
11.2.1 創建場景主光源 514
11.2.2 創建輔助燈光1 515
11.2.3 創建輔助燈光2 517
11.2.4 設定間接光照 518
11.3 設定場景材質 519
11.3.1 製作桌面材質 519
11.3.2 製作椅子材質 520
11.3.3 製作電腦材質 521
11.3.4 製作檯燈材質 524
11.3.5 製作檯曆材質 526
11.3.6 製作計算器材質 530
11.3.7 製作紙人材質 532
11.3.8 製作鉛筆刀材質 536
11.3.9 製作裝飾物材質 538
11.3.10 製作尺子材質 539
11.3.11 製作紙張材質 540
11.3.12 製作橡皮擦材質 542
11.3.13 製作皮革墊材質 544
11.4 渲染設定 546
11.4.1 計算光子檔案 546
11.4.2 最終渲染設定 547
11.4.3 最終效果 548
第12章 關鍵幀/變形器/約束/路徑動畫
12.1 動畫概述 549
12.2 關鍵幀動畫 550
12.2.1 設定關鍵幀 550
12.2.2 曲線圖編輯器 551
12.3 受驅動關鍵幀動畫 557
12.3.1 驅動列表 558
12.3.2 選單欄 558
12.3.3 功能按鈕 559
12.4 變形器 561
12.4.1 變形器選單組 562
12.4.2 混合變形 562
12.4.3 晶格 563
12.4.4 包裹 565
12.4.5 簇 566
12.4.6 非線性 567
12.4.7 抖動變形器 570
12.4.8 線工具 571
12.4.9 褶皺工具 571
12.5 運動路徑動畫 571
12.5.1 設定運動路徑關鍵幀 571
12.5.2 連線到運動路徑 573
12.5.3 流動路徑對象 574
12.6 約束 576
12.6.1 “約束”選單組 576
12.6.2 點 576
12.6.3 目標 578
12.6.4 方向 580
12.6.5 縮放 581
12.6.6 父對象 582
12.6.7 幾何體 582
12.6.8 正常 583
12.6.9 切線 584
12.6.10 極向量 584
第13章 骨骼創建與角色裝配
13.1 骨骼的結構 586
13.1.1 什麼是骨骼 586
13.1.2 關節和骨頭 587
13.1.3 鉸鏈關節 587
13.1.4 通用關節 587
13.1.5 球關節 588
13.1.6 關節鏈 588
13.1.7 肢體鏈 588
13.1.8 骨骼層級 589
13.2 骨骼的基礎命令 589
13.2.1 關節工具 589
13.2.2 插入關節工具 590
13.2.3 重定骨架根 590
13.2.4 移除關節 591
13.2.5 斷開關節 593
13.2.6 連線關節 593
13.2.7 鏡像關節 595
13.2.8 確定關節方向 596
13.3 正向動力學和反向動力學 598
13.3.1 正向動力學(FK) 598
13.3.2 反向動力學(IK) 599
13.3.3 IK控制柄工具 599
13.3.4 樣條線控制柄工具 600
13.4 蒙皮 600
13.4.1 直接蒙皮 600
13.4.2 剛性蒙皮 601
13.4.3 間接蒙皮方法 601
第14章 人物角色綁定
14.1 創建項目檔案 602
14.2 創建腿部關節 603
14.2.1 創建腿部關節 605
14.2.2 鏡像腿部關節和設定腿部IK 607
14.2.3 設定腿部控制曲線 608
14.2.4 設定腿部驅動關鍵幀 610
14.2.5 創建身體關節和IK 614
14.2.6 創建身體控制曲線 616
14.2.7 創建手臂關節和IK 621
14.2.8 創建手指關節和IK 622
14.2.9 創建手臂表達式 630
14.2.10 創建手指控制器驅動關鍵幀 631
14.2.11 對肩部的控制進行調整 634
14.2.12 設定控制曲線的約束 635
14.2.13 設定腿部控制器 636
14.2.14 設定手臂FK/IK控制器 639
14.2.15 對角色進行蒙皮 647
14.2.16 腿部權重繪製 648
14.2.17 手臂的權重繪製 650
14.2.18 頭部的權重繪製 651
第15章 動畫綜合案例
15.1 走路動畫 652
15.1.1 動畫前期準備 653
15.1.2 設定身體上下起伏和下肢的動畫 655
15.1.3 設定身體的旋轉 657
15.1.4 設定手臂的擺動 659
15.1.5 設定手臂的擺動 661
15.1.6 對細節進行調整 662
15.2 高興的走路 668
15.2.1 延長時間線的長度 668
15.2.2 設定全身的動作 670
15.3 悲傷走路動畫 674
15.3.1 設定全身的動作 674
15.3.2 對細節進行調整 678
15.4 跑步的動畫 680
第16章 動力學
16.1 粒子系統 689
16.1.1 粒子系統選單 689
16.1.2 創建粒子 690
16.1.3 創建發射器 692
16.1.4 從對象發射 695
16.1.5 使用選定發射器 700
16.1.6 逐點發射速率 703
16.1.7 使碰撞 705
16.2 動力學場 706
16.2.1 空氣場 707
16.2.2 阻力場 710
16.2.3 重力場 711
16.2.4 牛頓 712
16.2.5 徑向場 713
16.2.6 湍流場 713
16.2.7 一致場 713
16.2.8 漩渦場 713
16.2.9 體積軸 713
16.2.10 體積曲線 713
16.2.11 使用選擇對象作為場源 713
16.2.12 影響選定對象 713
16.3 柔體 714
16.3.1 創建柔體 714
16.3.2 創建彈簧 717
16.3.3 繪製柔體權重工具 717
16.4 剛體 717
16.4.1 創建主動剛體 717
16.4.2 創建被動剛體 719
16.4.3 創建釘子約束 721
16.4.4 創建固定約束 723
16.4.5 創建鉸鏈約束 724
16.4.6 創建彈簧約束 724
16.4.7 創建屏障約束 724
16.5 綜合實例——飄雪動畫 724
16.6 綜合實例——容器晃動動畫 729
16.7 綜合實例——字母動畫 734
第17章 流體與效果
17.1 流體 743
17.1.1 流體概述 743
17.1.2 “流體效果”選單組 744
17.1.3 創建3D/2D容器 744
17.1.4 添加/編輯內容 745
17.1.5 創建具有發射器的3D/2D容器 755
17.1.6 獲取流體示例 755
17.1.7 獲取海洋/池塘示例 755
17.1.8 海洋 756
17.1.9 池塘 761
17.1.10 擴展流體 761
17.1.11 編輯流體解析度 761
17.1.12 使碰撞 761
17.1.13 生成運動場 763
17.1.14 設定初始狀態 763
17.1.15 清除初始狀態 764
17.1.16 狀態另外儲存為 764
17.2 效果 764
17.2.1 效果選單組 764
17.2.2 創建火 765
17.2.3 創建煙 767
17.2.4 創建焰火 768
17.2.5 創建閃電 769
17.2.6 創建破碎 772
17.2.7 創建曲線流 775
17.2.8 創建曲面流 776
17.2.9 刪除曲面流 777
17.3 畫筆效果 777
17.3.1 了解畫筆效果選單 777
17.3.2 2D畫筆 780
17.3.3 3D畫筆 780