基本介紹
- 書名:中文版Maya 2012完全自學教程
- 作者:陳路石
- ISBN: 9787115265128
- 頁數: 441頁
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2011年11月1日
- 裝幀:平裝
- 開本: 16
內容簡介,編輯推薦,作者簡介,目錄,
內容簡介
《中文版Maya 2012完全自學教程》是一本全面介紹中文版Maya 2012基本功能及實際運用的書。《中文版Maya 2012完全自學教程》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2012的必備參考書。
《中文版Maya 2012完全自學教程》從Maya 2012的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(216個實戰和23個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2012的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果等方面的技術。在軟體運用方面,《中文版Maya 2012完全自學教程》還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者詳細介紹了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,使讀者得以學以致用。
《中文版Maya 2012完全自學教程》共分為15章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟體技術,避免被枯燥的理論密集“轟炸”。
《中文版Maya 2012完全自學教程》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。《中文版Maya 2012完全自學教程》附帶1張超大容量DVD9教學光碟,內容包括《中文版Maya 2012完全自學教程》所有實例的源檔案、效果圖、貼圖、場景檔案與多媒體有聲視頻教學錄像,另外作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態HDRI貼圖贈送讀者。同時書中還為讀者準備了實戰、綜合實例、技術專題、疑難問答以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學習。
《中文版Maya 2012完全自學教程》非常適合作為國中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎的讀者。另外請讀者注意,《中文版Maya 2012完全自學教程》所有內容均採用中文版Maya 2012、VRay 2.0版本進行編寫。
編輯推薦
《中文版Maya 2012完全自學教程》特點:完全的功能講解:全書細緻講解了中文版Maya 2012全部的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
方便快捷的檢索:全書製作了實例、疑難問答、技術專題的速查表,以及常見物體折射率索引,讀者可以通過索引快速、準確地找到所需信息。
學習與練習結合:《中文版Maya 2012完全自學教程》製作216個實戰練習、23個綜合實例,並設計了500多個技巧與提示、70多個疑難問答、30多個擴展技術專題,便於讀者在較短的時間內掌握並鞏固中文版Maya2012的重要命令和主要套用。
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作者簡介
陳路石,國內著名CGer,《cgworld》雜誌資深撰稿人,進入CG行業已近10年,期間在多家知名的大型遊戲、動畫公司擔任設計師和技術指導,尤其擅長Maya、3dsMax、ZBrush等三維軟體,並且擁有豐富的Maya培訓經驗。設計內容涉及展示、動畫、書籍裝幀、廣告、室內裝飾,並參與過城市建設規劃、古鎮旅遊建築修復項目等。
著有《Maya 2008完全自學教程》、《Maya/mental ray/VRay印象光與材質表現技法》、《Maya 2010完全自學教程》。
目錄
第1章 進入Maya 2012的世界
1.1 Maya 2012簡介
1.1.1 Maya的成長史
1.1.2 Maya的套用領域
1.2 Maya 2012的最新改進
1.2.1 項目視窗
1.2.2 名稱空間編輯器
實戰——使用名稱空間編輯功能
1.2.3 編輯格線
實戰——使用擠出功能
1.2.4 渲染方面的改進
實戰——熟悉Viewport 2.0版的功能
1.2.5 動畫方面的改進
1.2.6 綁定方面的改進
1.2.7 動力學方面的改進
1.2.8 幫助改進
1.3 Maya的節點
實戰——觀察節點
實戰——材質節點
1.4 Maya 2012的基本操作
1.4.1 界面介紹
1.4.2 視圖操作
實戰——為攝影機視圖創建書籤
實戰——觀察燈光照射範圍
1.4.3 編輯對象
實戰——觀察參數變化對對象的影響
1.4.4 編輯選單
實戰——複製並變換與特殊複製對象
1.4.5 修改選單
1.4.6 快捷選單
實戰——設定快捷鍵
1.4.7 檔案選單
實戰——創建和編輯工程目錄
實戰——使用歸檔場景功能
實戰——場景對象的基本操作
第2章 NURBS建模技術
2.1 NURBS理論知識
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS建模方法
2.1.3 NURBS對象的組成元素
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 創建NURBS對象
2.2.1 創建NURBS曲線
實戰——巧用曲線工具繪製螺旋線
實戰——顯示曲線的精確坐標
實戰——繪製兩點和三點圓弧
2.2.2 文本
2.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象
實戰——將AI路徑導入到Maya中
2.2.4 創建NURBS基本體
實戰——改變NURBS幾何體屬性以節省系統資源
2.3 編輯NURBS曲線
2.3.1 複製曲面曲線
實戰——複製曲面上的曲線
2.3.2 附加曲線
實戰——連線曲線
2.3.3 分離曲線
實戰——用編輯點分離曲線
實戰——用曲線點分離曲線
2.3.4 對齊曲線
實戰——對齊曲線的頂點
2.3.5 開放/閉合曲線
實戰——閉合斷開的曲線
2.3.6 移動接縫
實戰——移動接縫
2.3.7 切割曲線
實戰——切割曲線
2.3.8 曲線相交
2.3.9 曲線圓角
實戰——為曲線創建圓角
2.3.10 插入結
實戰——插入編輯點
2.3.11 延伸
實戰——延伸曲線
實戰——延伸曲面上的曲線
2.3.12 偏移
實戰——偏移曲線
實戰——偏移曲面上的曲線
2.3.13 反轉曲線方向
2.3.14 重建曲線
實戰——重建曲線
2.3.15 擬合B樣條線
實戰——擬合B樣條線
2.3.16 平滑曲線
實戰——將曲線進行平滑處理
2.3.17 CV硬度
實戰——硬化CV點
2.3.18 添加點工具
2.3.19 曲線編輯工具
2.3.20 投影切線
實戰——投影切線
實戰——投影切線到曲面
2.3.21 修改曲線
實戰——拉直曲線
2.3.22 Bezier曲線
2.3.23 選擇
2.4 創建NURBS曲面
2.4.1 旋轉
實戰——用旋轉創建花瓶
2.4.2 放樣
實戰——用放樣創建彈簧
2.4.3 平面
實戰——用平面創建雕花
2.4.4 擠出
實戰——用擠出創建武器管
2.4.5 雙軌成形
實戰——用雙軌成形1工具創建曲面
實戰——用雙軌成形2工具創建曲面
實戰——用雙軌成形3+工具創建曲面
2.4.6 邊界
實戰——邊界成面
2.4.7 方形
實戰——方形成面
2.4.8 倒角
實戰——將曲線倒角成面
2.4.9 倒角
實戰——用倒角+創建倒角模型
2.5 編輯NURBS曲面
2.5.1 複製NURBS面片
實戰——複製NURBS面片
2.5.2 在曲面上投影曲線
實戰——將曲線投影到曲面上
2.5.3 曲面相交
實戰——用曲面相交在曲面的相交處生成曲線
2.5.4 修剪工具
實戰——根據曲面曲線修剪曲面
2.5.5 取消修剪曲面
2.5.6 布爾
實戰——布爾運算
2.5.7 附加曲面
實戰——用附加曲面合併曲面
2.5.8 附加而不移動
2.5.9 分離曲面
實戰——將曲面分離出來
2.5.10 對齊曲面
2.5.11 開放/閉合曲面
實戰——將開放的曲面閉合起來
2.5.12 移動接縫
2.5.13 插入等參線
2.5.14 延伸曲面
實戰——延伸曲面
2.5.15 偏移曲面
實戰——偏移複製曲面
2.5.16 反轉曲面方向
實戰——反轉法線方向
2.5.17 重建曲面
實戰——重建曲面的跨度數
2.5.18 圓化工具
實戰——圓化曲面的公共邊
2.5.19 曲面圓角
實戰——在曲面間創建圓角曲面
實戰——創建自由圓角曲面
實戰——在曲面間創建混合圓角
2.5.20 縫合
實戰——縫合曲麵點
實戰——縫合曲面邊
實戰——全局縫合曲面
2.5.21 雕刻幾何體工具
實戰——雕刻山體模型
2.5.22 曲面編輯
實戰——平滑切線
2.5.23 選擇
2.6 NURBS建模綜合實例——卡通醜小鴨
2.6.1 建立工程目錄
2.6.2 建立參考平面
2.6.3 模型製作
第3章 多邊形建模技術
3.1 多邊形建模基礎
3.1.1 了解多邊形
3.1.2 多邊形建模方法
3.1.3 多邊形組成元素
3.1.4 UV坐標
3.1.5 多邊形右鍵選單
3.2 創建多邊形對象
3.2.1 球體
3.2.2 立方體
3.2.3 圓柱體
3.2.4 圓錐體
3.2.5 平面
3.2.6 特殊多邊形
3.3 多邊形格線
3.3.1 結合
實戰——結合多邊形對象
3.3.2 分離
3.3.3 提取
實戰——提取多邊形的面
3.3.4 布爾
實戰——布爾運算(並集)
實戰——布爾運算(差集)
實戰——布爾運算(交集)
3.3.5 平滑
3.3.6 平均化頂點
實戰——平均化頂點以平滑模型
3.3.7 傳遞屬性
實戰——傳遞UV紋理屬性
3.3.8 繪製傳遞屬性權重工具
實戰——繪製傳遞屬性的權重
3.3.9 傳遞著色集
3.3.10 剪貼簿操作
實戰——複製並貼上對象的屬性
3.3.11 減少
3.3.12 繪製減少權重工具
實戰——繪製減少權重以簡化模型
3.3.13 清理
3.3.14 三角形化
實戰——三角形化多邊形面
3.3.15 四邊形化
實戰——四邊形化多邊形面
3.3.16 填充洞
實戰——補洞
3.3.17 生成洞工具
實戰——創建洞
3.3.18 創建多邊形工具
實戰——創建多邊形
3.3.19 雕刻幾何體工具
3.3.20 鏡像切割
實戰——鏡像切割模型
3.3.21 鏡像幾何體
3.4 編輯多邊形格線
3.4.1 保持面的連線性
3.4.2 擠出
實戰——擠出多邊形
3.4.3 橋接
實戰——橋接多邊形
3.4.4 附加到多邊形工具
實戰——附加多邊形
3.4.7 切割面工具
實戰——切割多邊形面
3.4.8 互動式分割工具
3.4.9 插入循環邊工具
實戰——在多邊形上插入循環邊
3.4.10 偏移循環邊工具
實戰——偏移多邊形的循環邊
3.4.11 添加分段
實戰——細分面的分段數
3.4.12 滑動邊工具
實戰——滑動邊的位置
3.4.13 變換組件
實戰——變換組件
3.4.14 翻轉三角形邊
實戰——翻轉三角形邊
3.4.15 正向自旋邊
實戰——正向自旋邊
3.4.16 反向自旋邊
3.4.17 刺破面
實戰——刺破多邊形面
3.4.18 楔形面
實戰——創建扇形面
3.4.19 複製面
實戰——複製多邊形的面
3.4.20 連線組件
3.4.21 分離組件
實戰——分離頂點
3.4.22 合併
實戰——合併頂點
3.4.23 合併到中心
3.4.24 收攏
實戰——收攏多邊形的面
3.4.25 合併頂點工具
3.4.26 合併邊工具
實戰——合併邊
3.4.27 刪除邊/頂點
實戰——刪除頂點
3.4.28 切角頂點
實戰——切角頂點
3.4.29 倒角
實戰——倒角多邊形
3.4.30 摺痕工具
實戰——創建摺痕
3.4.31 移除選定對象
3.4.32 移除全部
3.4.33 摺痕集
3.4.34 指定不可見面
3.5 多邊形建模綜合實例——龍蝦
3.5.1 創建頭部模型
3.5.2 創建身體模型
3.5.3 創建尾巴模型
3.5.4 創建腳部模型
3.5.5 創建腿部模型
3.5.6 創建觸角模型
3.6 多邊形建模綜合實例——建築
3.6.1 創建高層建築
3.6.2 創建低層建築
第4章 細分曲面建模技術
4.1 細分曲面基礎知識
4.1.1 理解細分曲面建模
4.1.2 細分曲面對象的特點
4.2 創建細分曲面對象
4.2.1 細分曲面對象的創建方法
4.2.2 創建細分曲面基本體
4.3 細分曲面的編輯模式
4.3.1 標準編輯模式
4.3.2 多邊形編輯模式
4.4 編輯細分曲面對象
4.4.1 紋理
4.4.2 完全摺痕邊/頂點
實戰——完全摺痕邊
4.4.3 部分摺痕邊/頂點
實戰——部分摺痕邊
4.4.4 取消摺痕邊/頂點
實戰——去除摺痕邊
4.4.5 鏡像
實戰——鏡像對象
4.4.6 附加
實戰——附加對象
4.4.7 匹配拓撲
實戰——匹配拓撲結構
4.4.8 清理拓撲
實戰——清理多餘拓撲結構
4.4.9 收攏層次
4.4.10 標準模式/多邊形代理模式
4.4.11 雕刻幾何體工具
4.4.12 選擇命令集合
實戰——細化選擇的元素
4.4.13 組件顯示級別
4.4.14 組件顯示過濾器
4.5 細分曲面建模綜合實例——羽翼神弓
4.5.1 創建手柄模型
4.5.2 創建弓柄模型
4.5.3 創建弓玄模型
第5章 燈光技術
5.1 燈光概述
5.2 攝影布光原則
5.2.1 自然光
5.2.2 人工光
5.2.3 混合光
5.3 燈光的類型
5.3.1 點光源
5.3.2 環境光
5.3.3 平行光
5.3.4 體積光
5.3.5 區域光
5.3.6 聚光燈
5.4 燈光的基本操作
5.5 燈光的屬性
5.5.1 聚光燈屬性
實戰——製作盆景燈光
5.5.2 燈光效果
實戰——製作角色燈光霧
實戰——製作場景燈光霧
實戰——製作鏡頭光斑特效
實戰——製作光柵效果
實戰——打斷燈光連結
實戰——創建三點照明
實戰——調節燈光強度曲線
實戰——調節燈光顏色曲線
實戰——用反光板照明場景
5.5.3 陰影
實戰——使用深度貼圖陰影
實戰——使用光線跟蹤陰影
5.6 燈光設定綜合實例——物理太陽和天空照明
5.6.1 設定場景燈光
5.6.2 設定渲染參數
第6章 攝影機技術
6.1 攝影機的類型
6.1.1 攝影機
6.1.2 攝影機和目標
6.1.3 攝影機、目標和上方向
6.1.4 立體攝影機
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配)
6.2 攝影機的基本設定
6.3 攝影機工具
6.3.1 側滾工具
6.3.2 平移工具
6.3.3 推拉工具
6.3.4 縮放工具
6.3.5 二維平移/縮放工具
6.3.6 側滾工具
6.3.7 方位角仰角工具
6.3.8 偏轉-俯仰工具
6.3.9 飛行工具
6.4 攝影機綜合實例——製作景深特效
第7章 材質技術
7.1 材質概述
7.2 材質編輯器
7.2.1 工具列
7.2.2 創建欄
7.2.3 分類區域
7.2.4 工作區域
7.3 材質類型
7.3.1 表面材質
7.3.2 體積材質
7.3.3 置換材質
7.4 材質屬性
7.4.1 材質的公用屬性
7.4.2 材質的高光屬性
7.4.3 光線跟蹤屬性
7.5 常用材質實戰訓練
實戰——製作迷彩材質
實戰——製作玻璃材質
實戰——製作昆蟲材質
實戰——製作瑪瑙材質
實戰——製作金屬材質
實戰——製作眼睛材質
實戰——製作熔岩材質
實戰——製作卡通材質
實戰——製作X射線材質
實戰——製作冰雕材質
第8章 紋理技術
8.1 紋理概述
8.1.1 紋理的類型
8.1.2 紋理的作用
8.2 紋理的屬性
8.2.1 正常紋理
8.2.2 投影紋理
8.2.3 蒙板紋理
實戰——製作酒瓶標籤
8.3 創建與編輯UV
8.3.1 UV映射類型
8.3.2 UV坐標的設定原則
8.3.3 UV紋理編輯器
實戰——劃分角色的UV
第9章 渲染技術
9.1 渲染基礎
9.1.1 渲染概念
9.1.2 渲染算法
9.2 默認渲染器——Maya軟體
9.2.1 檔案輸出與圖像大小
9.2.2 渲染設定
實戰——用Maya軟體渲染水墨畫
實戰——用Maya軟體渲染變形金剛
9.3 向量渲染器——Maya向量
9.3.1 外觀選項
9.3.2 填充選項
9.3.3 邊選項
實戰——用Maya向量渲染線框圖
9.4 硬體渲染器——Maya硬體
9.5 電影級渲染器——mental ray
9.5.1 mental ray的常用材質
9.5.2 menta ray渲染參數設定
實戰——模擬全局照明
實戰——製作mental ray的焦散特效
實戰——用mib_cie_d燈光節點調整色溫
實戰——製作葡萄的次表面散射效果
9.6 渲染新貴——VRay
9.6.1 VRay渲染器簡介
9.6.2 VRay燈光
9.6.3 VRay基本材質的屬性
9.6.4 VRay渲染參數設定
實戰——製作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散)
實戰——製作VRay香菸材質
第10章 燈光/材質/渲染綜合運用
10.1 Maya軟體綜合實例——檯燈藝術
10.1.1 材質製作
10.1.2 燈光設定
10.1.3 渲染設定
10.2 Maya軟體綜合實例——吉他
10.2.1 材質製作
10.2.2 燈光設定
10.3 mental ray綜合實例——賓士的汽車
10.3.1 材質製作
10.3.2 燈光設定
10.3.3 創建運動模糊
10.3.4 渲染設定
10.3.5 渲染通道圖
10.3.6 後期處理
10.4 mental ray綜合實例——紅細胞
10.4.1 材質製作
10.4.2 燈光設定
10.4.3 渲染設定
10.4.4 分層渲染
10.4.5 後期處理
10.5 VRay綜合實例——魔獸(遊戲角色)
10.5.1 貼圖製作
10.5.2 材質製作
10.5.3 燈光設定
10.5.4 環境設定
10.5.5 渲染魔獸
10.5.6 渲染火焰
10.5.7 後期處理
第11章 基礎動畫
11.1 動畫概述
11.2 時間軸
11.2.1 時間滑塊
11.2.2 時間範圍滑塊
11.2.3 播放控制器
11.2.4 動畫控制選單
11.2.5 動畫首選項
11.3 關鍵幀動畫
11.3.1 設定關鍵幀
11.3.2 設定變換關鍵幀
11.3.3 自動關鍵幀
11.3.4 在通道盒中設定關鍵幀
實戰——為對象設定關鍵幀
11.4 曲線圖編輯器
11.4.1 工具列
11.4.2 大綱列表
11.4.3 曲線圖表視圖
實戰——用曲線圖製作重影動畫
11.5 變形器
11.5.1 混合變形
實戰——用混合變形製作表情動畫
11.5.2 晶格
實戰——用晶格變形器調整雕塑外形
11.5.3 包裹
11.5.4 簇
實戰——用簇變形器為鯨魚製作眼皮
11.5.5 非線性
實戰——使用扭曲變形器製作螺釘
11.5.6 抖動變形器
實戰——用抖動變形器控制腹部運動
11.5.7 線工具
實戰——用線工具製作帽檐
11.5.8 褶皺工具
11.6 受驅動關鍵幀動畫
11.6.1 驅動列表
11.6.2 選單欄
11.6.3 功能按鈕
11.7 運動路徑動畫
11.7.1 設定運動路徑關鍵幀
實戰——製作運動路徑關鍵幀動畫
11.7.2 連線到運動路徑
實戰——製作連線到運動路徑動畫
11.7.3 流動路徑對象
實戰——製作字幕穿越動畫
11.8 約束
11.8.1 點
11.8.2 目標
實戰——用目標約束控制眼睛的轉動
11.8.3 方向
實戰——用方向約束控制頭部的旋轉
11.8.4 縮放
11.8.5 父對象
11.8.6 幾何體
11.8.7 正常
11.8.8 切線
11.8.9 極向量
第12章 高級動畫
12.1 骨架系統
12.1.1 了解骨架結構
12.1.2 父子關係
12.1.3 創建骨架
實戰——用關節工具創建人體骨架
12.1.4 編輯骨架
實戰——插入關節
實戰——重新設定骨架根
實戰——移除關節
實戰——斷開關節
實戰——連線關節
實戰——鏡像關節
12.1.5 IK控制柄
12.2 角色蒙皮
12.2.1 蒙皮前的準備工作
12.2.2 平滑綁定
實戰——平滑綁定
12.2.3 互動式蒙皮綁定
實戰——互動式蒙皮綁定
12.2.4 剛性綁定
實戰——剛性綁定
12.2.5 繪製蒙皮權重工具
12.3 肌肉系統
實戰——製作肌肉動畫(一)
實戰——製作肌肉動畫(二)
第13章 動畫綜合運用
13.1 運動路徑綜合實例——盤旋動畫
13.1.1 創建螺旋線
13.1.2 創建運動路徑動畫
13.2 受驅動關鍵幀綜合實例——白頭鷹舞動動畫
13.2.1 分析場景內容
13.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性
13.2.3 摺疊翅膀骨架鏈
13.2.4 設定受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉
13.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動
13.2.6 設定受驅動關鍵幀控制翅膀摺疊動作
13.2.7 設定驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作
13.3 角色綁定綜合實例——鯊魚的剛性綁定與編輯
13.3.1 分析場景內容
13.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型
13.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果
13.4 人物綁定綜合實例——人物骨架綁定與蒙皮
13.4.1 創建骨架
13.4.2 創建反轉腳
13.4.3 創建控制器
13.4.4 為骨架蒙皮
13.4.5 調整蒙皮權重
13.5 機械綁定綜合實例——汽車綁定
13.5.1 綁定車身
13.5.2 用表達式綁定警報器
13.5.3 綁定天線模型
13.5.4 創建車門控制器
13.5.5 綁定排氣管模型
13.5.6 創建車燈控制器
13.5.7 創建方向盤控制器
13.5.8 創建總控制器
13.5.9 創建輪胎控制器
13.6 動畫綜合實例——美麗的海底世界
13.6.1 動畫元素模型的製作
13.6.2 動畫場景模型的製作
13.6.3 導入動畫元素模型
13.6.4 製作魚類的路徑動畫
13.6.5 製作美人魚的路徑動畫
13.6.6 添加海底物體
第14章 動力學
14.1 粒子系統
14.1.1 粒子工具
實戰——練習創建粒子的幾種方法
14.1.2 創建發射器
14.1.3 從對象發射
實戰——從對象內部發射粒子
實戰——從對象表面發射粒子
實戰——從對象曲線發射粒子
14.1.4 使用選定發射器
實戰——用不同發射器發射相同的粒子
14.1.5 逐點發射速率
實戰——用逐點發射速率製作粒子流動畫
14.1.6 使碰撞
實戰——製作粒子碰撞特效
14.1.7 粒子碰撞事件編輯器
實戰——創建粒子碰撞事件
14.1.8 目標
14.1.9 實例化器(替換)
實戰——將粒子替換為實例對象
14.1.10 精靈嚮導
實戰——製作精靈嚮導粒子動畫
14.1.11 連線到時間
14.2 動力場
14.2.1 空氣
實戰——測試風力場
實戰——測試尾跡力場
14.2.2 阻力
實戰——測試阻力場
14.2.3 重力
14.2.4 牛頓
實戰——測試牛頓場
14.2.5 徑向
實戰——測試徑向場
14.2.6 湍流
實戰——測試湍流場
14.2.7 一致
實戰——測試一致場
14.2.8 漩渦
實戰——測試漩渦場
14.2.9 體積軸
實戰——測試體積軸場
14.2.10 體積曲線
14.2.11 將選定對象作為場源
14.2.12 影響選定對象
14.3 柔體
14.3.1 創建柔體
實戰——製作柔體動畫
14.3.2 創建彈簧
14.3.3 繪製柔體權重工具
14.4 剛體
14.4.1 創建主動剛體
14.4.2 創建被動剛體
實戰——製作剛體碰撞動畫
14.4.3 創建釘子約束
實戰——製作釘子約束動畫
14.4.4 創建固定約束
14.4.5 創建鉸鏈約束
實戰——製作鉸鏈約束動畫
14.4.6 創建彈簧約束
14.4.7 創建屏障約束
實戰——製作屏障約束動畫
14.4.8 設定主動關鍵幀
14.4.9 設定被動關鍵幀
14.4.10 斷開剛體連線
14.5 解算器
14.5.1 初始狀態
14.5.2 剛體解算器屬性
14.5.3 當前剛體解算器
14.5.4 創建剛體解算器
14.5.5 設定剛體穿透
14.5.6 設定剛體碰撞
14.5.7 記憶體快取
14.5.8 創建粒子磁碟快取
14.5.9 編輯過採樣或快取設定
14.5.10 互動式播放
14.6 粒子系統綜合實例——樹葉飛舞動畫
14.6.1 設定粒子旋轉動畫
14.6.2 設定粒子材質
14.6.3 添加粒子動態屬性
14.7 動力場綜合實例——爆炸動畫
14.7.1 創建爆炸動畫
14.7.2 設定爆炸顏色
14.7.3 創建爆炸碎片
14.8 剛體綜合實例——蹺蹺板動畫
第15章 流體與效果
15.1 流體
15.1.1 創建3D容器
15.1.2 創建2D容器
實戰——創建2D和3D容器
15.1.3 添加/編輯內容
實戰——在3D和2D容器中創建發射器
實戰——從對象發射流體
實戰——製作影視流體文字動畫
實戰——從曲線發射流體
15.1.4 創建具有發射器的3D容器
15.1.5 創建具有發射器的2D容器
15.1.6 獲取流體示例
15.1.7 獲取海洋/池塘示例
15.1.8 海洋
實戰——創建海洋
實戰——模擬船舶行進時的尾跡
15.1.9 池塘
15.1.10 擴展流體
15.1.11 編輯流體解析度
15.1.12 使碰撞
實戰——製作流體碰撞動畫
15.1.13 生成運動場
15.1.14 設定初始狀態
實戰——設定流體初始狀態
15.1.15 清除初始狀態
15.1.16 狀態另外儲存為
15.2 效果
15.2.1 創建火
實戰——製作火炬火焰動畫
15.2.2 創建煙
15.2.3 創建焰火
實戰——製作煙火動畫
15.2.4 創建閃電
實戰——製作閃電動畫
15.2.5 創建破碎
實戰——製作爆炸碎片
15.2.6 創建曲線流
實戰——創建曲線流動畫
15.2.7 創建曲面流
實戰——創建曲面流動畫
15.2.8 刪除曲面流
15.3 畫筆效果
15.3.1 了解畫筆效果選單
15.3.2 2D畫筆
15.3.3 3D畫筆
實戰——繪製3D畫筆場景
15.4 綜合實例——製作流體火球動畫
15.5 綜合實例——製作叉車排氣動畫
15.6 綜合實例——製作水面漣漪動畫
索引
本書實戰速查表
本書綜合實例速查表
本書疑難問答速查表
本書技術專題速查表
常見物體折射率
材質折射率
液體折射率
晶體折射率