Maya 2014三維動畫製作案例教程

《Maya 2014三維動畫製作案例教程》是2014年出版的圖書,作者是余春娜。

基本介紹

  • 書名:Maya 2014三維動畫製作案例教程
  • 作者:余春娜
  • ISBN:9787302380368
  • 定價:58元
  • 裝幀:平裝
圖書簡介,目錄,

圖書簡介

本教材將主要講解使用Maya軟體作為計算機動畫製作工具的基礎知識,包括基本概念、創作理念、軟體操作以及套用技巧等。
在製作三維計算機動畫流程上使用前後貫穿、左右聯繫的方法,避免了常規教學方法中由於獨立拆分導致在創作思維方式上各模組之間缺乏聯繫的弊端,形成了完整的知識重點模組。模型、材質、動畫、渲染、合成等一系列三維計算機動畫的重點內容與知識點無縫連結的全流程教學體系,讓學生直觀地理解和掌握計算機動畫各個模組製作之間的邏輯關係,通過這個過程使學生擁有自我提高、擴展自學和獨立解決問題的能力。在教學案例的選擇上總結多年的動畫製作經驗和教學經驗並進行精心挑選,循序漸進的案例貫穿眾多重點、知識點和軟體核心功能,同時也能夠起到穿針引線的作用,把所需要掌握的軟體功能命令進行橫向和縱向的聯繫,與建築、機械、人物、動物以及生物解剖等內容產生關聯,以擴展知識。
本教材作為高等院校動畫專業人才培養的系列教材之一,是本專業的重點教材建設內容,可作為三維計算機動畫基礎課程的指定使用教材。

目錄

第1章概述
1.1數字虛擬空間原理 001
1.2虛擬造型與色彩 003
1.3三維軟體套用範圍 003
1.4如何學習套用三維軟體 003
第2章Maya初識
2.1選擇Maya 005
2.2Maya界面結構 006
2.3Maya界面操作和布局 010
2.3.1視圖的操作方法 010
2.3.2視圖的布局 011
2.3.3攝像機視圖 011
2.3.4光照和紋理顯示 012
2.4Maya項目檔案的創建和管理 013
第3章Maya多邊形建模技術
3.1Polygons(多邊形)的基礎知識 015
3.1.1Polygons的概念 015
3.1.2Polygons的常用命令 016
3.2套用案例——雪人建模 019
3.3套用案例——腳踏車建模 021
3.3.1創建參考圖 021
3.3.2製作前車架 023
3.3.3製作車架 024
3.3.4製作軸輪 027
3.3.5製作曲柄 031
3.3.6製作腳蹬 032
3.3.7製作後叉 035
3.3.8製作支架連結 036
3.3.9製作支架 037
3.3.10製作輻條與輪胎、輪輞、飛輪 040
3.3.11製作前叉、前叉合件、前輪胎與
前輻條 042
3.3.12製作車把 043
3.3.13製作鞍座 044
3.3.14製作車閘 044
3.3.15製作前後擋泥板、車架連結、
鏈條等零件 046
3.4軟體功能與造型能力 048
3.5非生物模型拆分與規律 049
3.6生物模型布線與規律 050
3.7套用案例——巨蜥建模 051
3.7.1創建參考圖 051
3.7.2創建主體 051
3.8套用案例——古代小女孩建模 055
3.8.1創建參考圖 055
3.8.2製作頭部 055
3.8.3製作衣服 058
3.8.4製作手部 060
3.8.5製作鞋子 061
課後練習 062
第4章NURBS建模技術
4.1NURBS基礎知識 063
4.1.1NURBS曲線基礎 063
4.1.2NURBS曲面基礎 064
4.1.3NURBS曲面精度控制 064
4.1.4NURBS的建模流程 064
4.1.5創建NURBS幾何體 064
4.1.6創建NURBS曲線 065
4.1.7EditNURBS(編輯NURBS曲面)
命令選單 066
4.1.8創建NURBS曲面 066
4.2套用案例——繪製吉祥圖案 068
4.3套用案例——製作咖啡杯 071
4.4套用案例——製作電動車車輪 073
4.4.1創建參考圖 073
4.4.2製作輪盤 074
4.4.3製作輪輞 079
4.4.4製作輪胎 080
課後練習 082
第5章Maya材質與貼圖
5.1UV與造型原理 083
5.2編輯多邊形UV 084
5.2.1PlanarMapping(平面UV映射) 085
5.2.2CylindricalMapping(圓柱形UV
映射) 086
5.2.3SphericalMapping(球形UV
映射) 086
5.2.4AutomaticMapping(自動
映射) 087
5.3套用案例——製作骰子紋理貼圖 087
5.4Unfold3D角色UV展開 089
5.4.1將Maya中創建完成的模型
先導出為obj格式 090
5.4.2設定Unfold3D鍵盤和滑鼠映射 091
5.4.3導入並展開UV 093
5.4.4在Maya中調整 096
5.4.5多邊形著色 098
5.5材質原理 100
5.6材質球基本屬性 102
5.6.1常用類型的材質 103
5.6.2材質練習 107
5.7材質的觀察方法 110
5.8套用案例——製作擬真木門貼圖 111
5.9材質與貼圖關係 118
課後練習 121
第6章Maya燈光、鏡頭及渲染
6.1燈光 122
6.1.1光與造型之間的關係與原理 122
6.1.2光與色彩之間的關係與原理 123
6.1.3Maya燈光講解及運用 125
6.1.4人物光 130
6.1.5場景光 140
6.2鏡頭 147
6.2.1鏡頭原理 147
6.2.2Maya攝影機講解及運用 148
6.2.3靜態影像與動態影像構圖 151
6.3渲染 152
6.3.1渲染原理 152
6.3.2Maya渲染講解及運用 154
6.3.3渲染的常用格式 155
6.3.4管理渲染及批量渲染 155
6.3.5渲染錯誤的檢查方法 156
課後練習 156
第7章Maya動畫
7.1動畫的物理性原理 157
7.2Maya動畫原理 158
7.2.1動畫技術的基本分類 158
7.2.2動畫基本界面與命令 158
7.2.3小球關鍵幀動畫 162
7.2.4編輯關鍵幀 164
7.2.5GraphEditor(曲線圖編輯器) 165
7.2.6模擬小球下落 167
7.2.7模擬摩天輪運動 170
7.2.8動畫曲線的循環 172
7.2.9路徑動畫 176
7.3骨骼、綁定與權重 178
7.3.1變形器 178
7.3.2小球跳躍 184
7.3.3骨骼 190
7.3.4人物骨骼綁定及權重 193
7.3.5AdvancedSkeleton 203
7.4角色動畫 207
7.4.1錯幀 207
7.4.2小球動畫 209
7.4.3人物動畫 211
7.4.4四足動物動畫 221
課後練習 232

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