Flash動畫設計(動畫格式)

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Flash動畫是網路上最流行的一種互動式動畫格式,這種動畫必須用Macromedia公司開發的Flash Player播放器才能正常觀看。Flash動畫最初是用Future Wave公司開發的Flash軟體來製作的,該公司被Macromedia收購後得以大力發展,而Macromedia開發的Flash軟體成為製作Flash動畫的主要工具之一,其它製作Flash動畫的工具還有Swish閃客巫師等。現Macromedia已被Adobe公司收購。

基本介紹

  • 中文名:Flash動畫設計
  • 維度:二維動畫
  • 主要功能:遮罩、補間、逐幀、引導層動畫
快速發展,設計優點,發展前景,應用程式,作業系統界面,手機領域的開發,遊戲開發,Web套用服務,站點建設,多媒體娛樂,教學系統,

快速發展

Flash動畫是網路上最流行的一種互動式動畫格式,這種動畫必須用Macromedia公司開發的Flash Player播放器才能正常觀看。Flash動畫最初是用Future Wave公司開發的Flash軟體來製作的,該公司被Macromedia收購後得以大力發展,而Macromedia開發的Flash軟體成為製作Flash動畫的主要工具之一,其它製作Flash動畫的工具還有Swish閃客巫師等。現Macromedia已被Adobe公司收購。
微軟的介入讓業界對於新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。 關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購後直稱更名為Flash2.0。但還不確定。
1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0
1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 進入4.0 版以後,原本的 Shockwave 播放器便變成了僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,不過為了保持向下相容性,Flash 製作出的動畫則仍舊沿用了原有的 .SWF檔案名稱(Shockwave Flash)。
2000年9月12日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器為 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智慧型影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標準(就像JavaScript那樣)。
2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為 Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象( 如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf檔案的壓縮技術。
2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004創建的SWF的播放器的版本被命名為 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了許多新的功能:
對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字型的清晰顯示);
Flash Player 運行時性能提高了 2 至 5 倍;
對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;
FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);
對Adobe PDF及其它文檔的支持;
基於螢幕的可視開發環境;
可視編程環境;
高級可控制外觀組件支持;
數據綁定;
Web 服務和 XML 的預建數據連線器;
項目管理功能;
原始碼控制系統;
同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和外掛程式開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

設計優點

卡通片好看,但是製作起來麻煩,要讓東西“動”起來就要使用不同內容的圖片來不斷的替換。我們且稱之為“幀”,主流卡通片製作普遍採用每秒12幀,多了製作成本太高,少了動作機械僵硬,不順滑,在重造型輕動作的日本電視片裡有時會採用8幀每秒,遇上動作幅度大的鏡頭就明顯有停頓感,所以在製作動畫片的時候,每秒替換的幀越多所展現的動作越細膩和逼真。在看卡通還停留在電影院電視節目,或者看錄像帶影碟的時候,信號傳送的速率不是問題,但當網路時代來臨,要在網站裡面加入動畫,動輒上百兆的替換幀動畫檔案使非寬頻用戶幾十K的下載速率只能望洋興嘆!
1998年,MICROMIDIA公司適時的推出了FLASH這個改變網路景觀的動畫製作軟體,它主要的優點是經過FLASH編輯的動畫軟體發布的檔案本身都非常小,而是矢量圖,可以無限的放大而圖像質量不會發生變化,非常適合插入網頁之中產生動態效果。網際網路上用FLASH製作的網頁動畫數量僅次於GIF動畫,但是GIF有它的局限性,最多只能顯示256色,在一些需要優美的畫面或者較多用到漸變色的GIF做的動畫效果相對比較差,FLASH的優點還體它可以輸出成AVI檔案,在電視或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代傳統手繪動畫了呢?回答這個問題之前我們先來詳細的分解一下兩種動畫的製作流程。
首先來看看傳統動畫,當市場有需求的時候(一般絕大多數是電視連續劇卡通片,或者電影片,一小部分是商品廣告,公益卡通片或者科教演示),製作人會拿到一個文字的腳本。他先要找人把文字的腳本變成圖畫的腳本,那這個人(或者公司)的工作不僅包括畫圖畫腳本,還負責設計人物造型、背景、道具,制定單個鏡頭的秒數。接下來製作人會找一家製作公司(注意不是人,這已經不是個人能完成的了),來展示動畫製作的前期。
動畫公司收到腳本和其它資料之後,就以鏡頭為單位先後展開:
設計稿(繪製精細的場景和人物鉛筆稿)
→ 繪景(將設計稿的鉛筆場景繪製成水彩或其它顏色稿做成背景)
→ 原畫(以設計稿的人物鉛筆稿為藍本,繪製一系列的動作關鍵幀
→作監(規範造型和整理出細緻的線條)
→ 動畫(填補關鍵幀之間的過渡幀
到這裡動畫製作的前期基本完成了。在模擬最後影片效果的“鉛筆稿線拍”中已經可以看到黑白效果,在這時也會進行一些修改和調整,以糾正製作中的疏漏和不符合客戶意圖的地方,當然,大大小小的修改和調整是伴隨著製作動畫的整個過程的。緊接著前期的工作當然就是後期,把動畫掃描進電腦,使用軟體進行上色、編輯、合成、配音、轉錄就成了可以用於電視台插放的BETA錄像帶。
以一本標準的22分鐘的卡通片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統的卡通片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。
我們來看看FLASH動畫,FLASH主要分為商業用途和個人創作;前一部分主要有產品廣告、網站LOGO,一些產品說明和課件用到的FLSAH動畫演示,後一部分主要是網上的閃客憑自己興趣製作的故事短片、MTV。 一名FLASH製作者從接到一個任務或者自己開始一個創作到最後分布完成差不多都是一個人來完成,幾乎包括傳統動畫的工序:腳本 → 人物、道具、設計 → 分鏡頭設計稿原畫 → 動畫 → 上色 → 合成 → 配音。也許部分工作會合併省略或者不作為一個工序來完成,但是,實際操作已包含了以上所有的工作 。也許有的朋友有這樣的概念:傳統動畫是靠手畫出來的,FLASH是靠電腦演算出來的。實際上,FLASH的動畫演算功能並沒有那么強大,它只能實現一些幾何體的大小、方位、顏色的過渡變化,因為電腦還不具備人工智慧,稍難的走路、跑步、轉面等就無法演算出來,更不用說人物的表情、肢體語言這些細微的變化了,由此可見FLASH的特點是製作簡單、快捷、檔案小,適合在網上使用,能實現網路互動功能,適用於網路廣告、網路MTV、產品演示等無償播放。但是僅靠演算無法實現一些有難度的動作。即使可以,也是採用逐幀替換的方法,那製作成本幾乎和傳統動畫相同。FLASH的製作大多由個人完成,很多製作者並不具備“動畫的靈魂—原畫”的能力和經驗,所以只能停留在單幅畫面的轉換,文字的飄移等效果的層面上。
反觀傳統動畫,由於分工比較細,每一部分都有最專業的人員來完成,不受製作技術上的限制,所以動畫能展現出,超出觀眾想像的表現魅力,能最大程度的模擬(或超越)真人的表演,給觀眾帶來無法替代的、獨特的娛樂享受。但動畫製作成本高昂,檔案龐大,適用於製作成影碟、錄像帶,或者在電影院進行有償播放。
以上所述,可以看出兩種動畫有著不同的特性和製作使用環境。短時間內誰也無法替代對方。討論使用那種動畫更好也是沒有意義的。在當今跨越各種傳播媒體之間的限制越來越少的時候,動畫的傳播需要一種更方便、快捷的方式,但卻對本身質量有更高要求的形式出現。我們可以看到:傳統動畫與FLASH的結合是解決這一問題的絕好途徑是順應這種潮流的必然趨勢。採用傳統動畫的前期編繪人員製作電腦無法替代的那部分動畫,採用FLASH合成、演算製作其餘部分,各取所長,使兩者的優點得到充分結合,將製作出符合新時代傳媒特點的動畫產品,為多媒體動畫傳播開闢出一條新路.。

發展前景

flash被稱為是“最為靈活的前台”。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程控制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前台。
flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝有支持的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有技持flash的手機。當然它還可以套用於Pocket PC上。

應用程式

由於其獨特的跨平台物性和在界面控制以及多媒體的功能使用得使用flash來製作的應用程式具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優勢。當然,某些功能你可能還要依賴於XML或者其它諸如JavaScript的客戶端技術來實現,但你能方便在它們的實現數據通信。它所面臨的問題:
沒有經驗,事實上,很少有人具有運用flash進行應用程式開發這方面的經驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對於你的大型項目而言。使用flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風險。當然,在最早的時間掌握和積累這方面的經驗無疑是一種很大的競爭力,這對於而言是一種很大的誘惑。代替可能的風險,你可以只將它運用在項目中的一小部份或者小型項目中。並且注意你的用戶反饋意見。

作業系統界面

Flash對於界面元素的可控性和它所有表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個系統的界面你可能要花更多的時間關注它們的接口和界面顯示能力間的驅動。另外一個需要關注的就是你的記憶體使用和執行效率。

手機領域的開發

轉向手機領域的開發將會要求你對精確(像素級)的界面設計和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,你必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的螢幕大小各有不同。當然你的核心可能是相同的,所要注意的是你的各類手機的CPU的計算能力和記憶體的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

遊戲開發

事實上,Flash中的遊戲開發已經進行了多年的嘗試。仍然停留在中、小型遊戲的開發上。遊戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7 運行時性能提高了 2 至 5 倍;而且基於 Java 類的結構的類的開始也奠定了這些基礎。

Web套用服務

很難界定Web套用服務的範圍究竟有多大。似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的套用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。這種方式你可能要花更多的時間在伺服器的後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。

站點建設

事實上,只有極少數人掌握了使用Flash建立全flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和你的整站的架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢互動;以及跨平台和小巧客戶端的支持以及與你的其它flash套用方案的無縫連線集成。
當然,你需要在培養自已能力所花的精力和你的未來之間做個選擇。

多媒體娛樂

在這方面的內容我想我已不用再多說什麼。儘管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速(就像計算機那樣),但它仍然還在不斷前進,全新功能也正在擴大它的套用範圍。使用這一點無疑很優秀,並且可以為你節約大量的成本。Flash本身就以多媒體和可互動性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信你的每一位用戶都會喜歡。

教學系統

要在教學系統套用Flash現有的技術無疑會極大增強學生的主動性和積極發明的能力。在這方面涵蓋的內容,可能所有現有技術你都可以用上了。根據你教學內容的不同你可能會選擇不同的部份。

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