Flash CS5動畫設計寶典

Flash CS5動畫設計寶典

《Flash CS5動畫設計寶典》是2011年4月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是智豐工作室 , 鄧文達

基本介紹

  • 書名:Flash CS5動畫設計寶典
  • 作者:智豐工作室 (作者), 鄧文達 (作者)
  • ISBN:7302248338, 9787302248330
  • 頁數:394
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:第1版 (2011年4月1日)
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 尺寸及重量:25.9 x 19.3 x 2.3 cm ; 739 g
內容簡介,編輯推薦,圖書目錄,

內容簡介

《Flash CS5動畫設計寶典》是專門講解flash動畫設計的專業類圖書。全書共分3篇15章,第1章~第3章為動畫設計基礎篇,主要介紹繪畫基礎知識和flash的使用,其中包括素描與速寫、空間感與透視、色彩與構圖等基礎知識,旨在幫助沒有美術基礎的讀者打好基礎;第4章~第11章為動畫創作流程篇,通過20多個精美實例,詳細介紹了一部flash卡通片從劇本創作開始,到角色造型與背景設計、分鏡頭設計、原畫設計與運動規律、flash動畫(逐幀、補間、骨骼和3d動畫)創作、柳音與後期製作等各個環節的相關知識,使讀者能夠較為全面地掌握flash動畫創作流程中各個環節的創作要領;第12章~第15章為經典案例篇,精彩演繹了不同動畫主題和類型的典型商業案例,涉及flash手機動畫、flash電視廣告、flash mv、flash動畫短片等各種極具代表性的領域,使讀者在實踐中累積專業功力,達到獨立完成flash動畫項目的目的。《Flash CS5動畫設計寶典》學習流程聯繫緊密,環環相扣,一氣呵成,使讀者在掌握flash動畫創作技巧的同時,享受無比的學習樂趣。
《Flash CS5動畫設計寶典》融入了作者豐富的動畫設計經驗和教學心得,內容全面、結構合理、講解翔實精到,採用了由易到難、深入淺出的講解方式,非常符合讀者的學習心理。《flash cs5動畫設計寶典》適合作為flash動畫的基礎培訓教程和進階教程,也可作為廣大flash愛好者、中國小教師、大中專院校學生的自學教程和參考書。

編輯推薦

《Flash CS5動畫設計寶典》:
120分鐘實例製作視頻,全程語音講解,讓讀者學習更加輕鬆。30個經典實例融入了作者多年繪畫與動畫製作的獨家秘技,讓讀者輕鬆掌握Flash動畫製作的精髓。4個大型商業案例,全程圖解教學,使讀者在實踐中積累專業功力,達到獨立完成Flash動畫項目的目的。
角色造型與背景設計+劇本與分鏡頭設計+原動畫設計+經典案例。

圖書目錄

第1篇 動畫設計基礎篇
第1章 解讀flash動畫設計
1.1 進入精彩絕倫的動畫世界
1.1.1 卡通片的基本原理
1.1.2 卡通片的特點
1.1.3 動畫的分類
1.2 關於傳統卡通片
1.3 flash動畫
1.3.1 關於flash
1.3.2 flash動畫的特點
1.3.3 flash動畫的套用領域
1.4 flash動畫與傳統動畫的比較
1.4.1 傳統動畫的優點與局限性
1.4.2 flash動畫的優點
1.4.3 借鑑傳統動畫製作flash動畫
1.5 flash動畫的創作流程
1.5.1 文字劇本
1.5.2 導演闡述
1.5.3 角色造型和背景設計
.1.5.4 文字和畫面分鏡頭台本
1.5.5 先期音樂和先期對白
1.5.6 原畫、動畫的設計與製作
1.5.7 合成動畫
1.5.8 後期製作
第2章 flash動畫設計與美術基本功
2.1 關於素描
2.1.1 素描造型能力與美術基本功
2.1.2 素描的類型
2.2 形、輪廓與線條
2.2.1 形的概念
2.2.2 線條
2.3 速寫在動畫設計中的重要作用
2.3.1 速寫的特點
2.3.2 速寫的表現形式
2.3.3 速寫與草圖
?2.4 明暗色調與立體感
2.4.1 明暗色調
2.4.2 物體表面色彩的形成
2.4.3 物體立體感的表現方法
2.5 空間感與透視
2.5.1 透視和繪畫透視學
2.5.2 透視的基本術語
2.5.3 平行透視
2.5.4 成角透視
2.5.5 傾斜透視
2.5.6 空氣透視
2.6 flash動畫的色彩搭配
2.6.1 色彩屬性
2.6.2 色彩的冷暖感
2.6.3 色調
2.6.4 flash動畫色彩的搭配技巧
2.7 構圖原理
2.7.1 關於構圖
2.7.2 構圖的基本手法
2.7.3 構圖形式
第3章 flash動畫設計快速入門
3.1 熟悉flash的工作界面
3.1.1 開始頁
3.1.2 工作界面
3.2 flash繪畫常用工具
3.2.1 繪圖工具
3.2.2 上色工具
3.2.3 繪圖輔助工具
3.3 “時間軸”面板
3.3.1 時間軸工具按鈕的基本功能
3.3.2 “洋蔥皮”功能
3.3.3 “多幀編輯”功能
3.3.4 幀頻
3.4 關於幀
3.4.1 幀的分類
3.4.2 幀的編輯
3.5 關於圖層
3.5.1 創建圖層
3.5.2 選擇圖層
3.5.3 移動圖層
3.5.4 編輯圖層
3.5.5 圖層的狀態
3.6 元件、實例和庫
3.6.1 關於元件
3.6.2 創建元件
3.6.3 元件與實例
3.6.4 改變實例
3.6.5 關於庫
3.6.6 管理庫
3.6.7 打開外部庫
第4章 動畫劇本的創作
4.1 動畫劇本的思維特點
4.1.1 視覺造型思維
4.1.2 蒙太奇思維
4.2 素材與題材
4.2.1 題材的選擇
4.2.2 收集素材
4.3 劇本設計
4.3.1 策劃
4.3.2 劇本定位
4.4 動畫劇本的結構
4.4.1 開場
4.4.2 發展
4.4.3 高潮
4.4.4 結局
4.5 flash原創劇本
4.6 改編劇本
4.6.1 常見的改編方法
4.6.2 對原著的改編程度
4.6.3 動畫劇本改編的一般步驟
4.7 劇本創作的步驟
4.7.1 劇情創意
4.7.2 故事梗概
4.7.3 文字劇本(文字本)
4.8 如何創作一部受人歡迎的劇本
第5章 角色造型設計與案例
5.1 動畫角色設計的風格分類
5.2 人物造型設計基礎
5.2.1 人體結構
5.2.2 人體比例
5.2.3 頭部結構
5.3 角色造型設計
5.3.1 角色造型設計的特點
5.3.2 角色造型設計的一般步驟
5.4 人物的畫法與flash實現
5.4.1 卡通人物——小女孩
5.4.2 q版人物——少年武士
5.5 動物的畫法與flash實現
5.5.1 q版動物——小貓
5.5.2 卡通動物——小馬
5.6 超現實角色的畫法與flash實現
5.6.1 森林怪獸
5.6.2 小龍女
第6章 背景設計
6.1 背景設計概述
6.1.1 關於背景設計
6.1.2 背景的分類
6.1.3 背景設計的風格分類
6.1.4 背景設計的構圖
6.2 背景設計的常用工具
6.3 背景設計的一般步驟
6.4 背景畫法與flash實現
6.4.1 夏日海灘
6.4.2 公園一角
6.4.3 室外建築景——荷塘月色
6.4.4 古代書房
6.5 背景的畫法與painter實現
6.5.1 自然景——野菊花
6.5.2 建築景——天壇
第7章 flash動畫分鏡頭設計
7.1 分鏡頭台本概述
7.1.1 分鏡頭台本的由來
7.1.2 電影鏡頭
7.1.3 鏡頭的景別
7.2 文字分鏡頭台本
7.3 畫面分鏡頭台本
?7.3.1 認識畫面分鏡頭台本
7.3.2 畫面分鏡頭台本的內容與格式
7.3.3 畫面分鏡頭台本的創作步驟
7.4 鏡頭角度
7.4.1 鳥瞰鏡頭
7.4.2 平視鏡頭
7.4.3 俯視鏡頭
7.4.4 仰視鏡頭
7.5 鏡頭運動
7.5.1 推鏡頭
7.5.2 拉鏡頭
7.5.3 搖鏡頭
7.5.4 橫移鏡頭
7.5.5 升降鏡頭
7.5.6 跟鏡頭
7.5.7 晃動鏡頭
7.5.8 景深
7.6 鏡頭轉換
7.6.1 切入切出
7.6.2 化出化入
7.6.3 淡入淡出
7.6.4 劃入劃出
7.6.5 圈入圈出
7.7 分鏡構圖
7.7.1 構圖的平面空間關係
7.7.2 構圖的立體空間關係
第8章 原畫設計與運動規律
8.1 傳統動畫中的原畫和動畫
8.1.1 原畫(動畫設計)
8.1.2 動畫(中間畫)
?8.1.3 什麼是“一拍二”
8.2 原畫設計的一般步驟
8.3 原畫基礎——動作分析
8.3.1 動作分析的過程
8.3.2 動作分析的要領
8.3.3 如何畫出好的動作
8.4 動作的時間、速度與節奏
8.4.1 動作的時間
8.4.2 動作的速度
8.4.3 動作的節奏
8.4.4 動作的停頓
8.5 動作的重複與循環
8.6 物體運動的基本規律
8.6.1 彈性變形
8.6.2 慣性變形
8.6.3 預備動作
8.6.4 主體動作與跟隨動作
8.6.5 曲線運動
8.7 卡通片中的特殊技巧
8.7.1 誇張
8.7.2 流線和殘影
第9章 創建逐幀動畫與補間動畫
9.1 flash的動畫類型
9.2 創建逐幀動畫
9.2.1 逐幀動畫的特點
9.2.2 創建逐幀動畫——鳥豆豆吃蘋果
9.3 創建補間動畫
9.3.1 補間的概念
9.3.2 補間動畫的特點
9.3.3 補間動畫和傳統補間
9.3.4 創建補間動畫——桃林飛花
9.3.5 創建傳統補間動畫——思念的翅膀
9.4 創建補間形狀
9.4.1 補間形狀的特點
9.4.2 創建形狀補間動畫——圍巾飄動
9.5 創建遮罩動畫
9.5.1 遮罩動畫的特點
9.5.2 鏡頭切換效果——圈入圈出
9.6 “動畫編輯器”面板
9.6.1 認識“動畫編輯器”面板
9.6.2 編輯關鍵幀
9.6.3 編輯元件實例的屬性
9.6.4 實例套用——男主角從天而降
9.7 動畫預設
9.7.1 預覽動畫預設
9.7.2 套用動畫預設
9.7.3 將補間另外儲存為自定義動畫預設
9.7.4 導入動畫預設
第10章 創建骨骼和3d動畫
10.1 反向運動學與骨骼動畫
10.1.1 正向運動學與反向運動學
10.1.2 骨骼動畫與補間動畫
10.1.3 骨骼動畫的製作要點
10.2 創建骨骼動畫
10.2.1 定義骨骼——向元件實例添加骨骼
10.2.2 編輯ik骨骼和對象
10.2.3 對骨骼進行動畫處理
10.2.4 控制緩動
10.3 調整ik運動約束與添加彈簧屬性
10.3.1 約束連線點的旋轉
10.3.2 約束連線點的平移
10.3.3 向骨骼中添加彈簧屬性
10.3.4 更改連線點的速度
10.4 形狀的反向運動學
10.4.1 製作形狀骨骼動畫
10.4.2 綁定形狀
10.5 創建角色骨骼動畫——女孩彈吉它
10.6 在flash中製作3d動畫
10.6.1 平移3d圖形
10.6.2 旋轉3d圖形
10.6.3 調整透視角度與消失點
10.7 製作旋轉的3d立方體
10.7.1 製作立方體
10.7.2 製作立方體的旋轉動畫
第11章 聲音與後期製作
11.1 卡通片中的聲音
11.1.1 卡通片中的聲音要素
11.1.2 聲音的導入與添加
11.1.3 聲音面板的基礎知識
11.2 聲音的編輯技巧
11.2.1 設定背景音樂的循環播放
11.2.2 製作淡入淡出的音效
11.2.3 聲音的壓縮
11.3 後期製作
11.3.1 添加聲音
11.3.2 加入字幕與版權資訊
11.3.3 動畫的審核與修改
11.3.4 添加loading
11.3.5 添加播放與重播按鈕
11.4 flash動畫的最佳化與測試
11.4.1 flash動畫的最佳化
11.4.2 作品的測試
11.5 發布flash動畫
11.5.1 導出動畫
11.5.2 發布設定
第12章 flash手機動畫——寶寶打電話
12.1 關於手機動畫
12.1.1 flash lite簡介
12.1.2 手機動畫的設計要求
12.2 案例預覽
12.3 創作構思與畫面分鏡頭台本
12.4 創建手機動畫並導入鈴聲
12.5 角色與背景設計
12.5.1 寶寶的繪製
12.5.2 捲髮女人的繪製
12.5.3 背景的繪製
12.6 動作設計——寶寶打電話
12.6.1 寶寶說話的動作
12.6.2 身體動作
12.7 整合動畫
12.7.1 製作取景框
12.7.2 合成分鏡
第13章 flash電視廣告片——奧運來了
13.1 案例預覽
13.2 廣告創意
13.3 製作畫面分鏡頭
13.4 製作動作元件
13.4.1 吶喊動作
13.4.2 人群說話動作
13.4.3 打籃球動作
13.5 合成動畫
13.5.1 合成第1段動畫
13.5.2 合成第2段動畫
13.6 後期製作
13.6.1 添加聲音
13.6.2 導出png點陣圖序列
第14章 flash mv《桃花朵朵開》
14.1 影片預覽
14.2 創作文字劇本
14.3 角色造型設計
14.3.1 角色設定
14.3.2 繪製男主角
14.3.3 繪製女主角
14.3.4 繪製兔子
14.4 畫面分鏡頭設計
14.5 場景設計
14.6 原動畫製作
14.6.1 彈吉它動作
14.6.2 彈琵琶動作
14.6.3 走路動作
14.7 整合動畫
14.7.1 添加音樂和取景框
14.7.2 合成動畫
第15章 flash卡通片《阿福》之《越獄虎王》
15.1 影片預覽
15.2 編寫文字劇本
15.3 角色造型設計
15.3.1 角色造型設計分析
15.3.2 壞壞虎的繪製
15.3.3 笨笨虎的繪製
15.4 畫面分鏡頭設計
15.4.1 設計分析
15.4.2 繪製分鏡頭草圖的注意事項
15.5 背景設計
15.6 動作設計
15.6.1 壞壞虎左顧右看
15.6.2 笨笨虎說話
15.7 合成影片

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