《跟著案例學Flash CS5課件製作》是2012-10-31出版的圖書,ISBN是9787302284253。
基本介紹
- 書名:跟著案例學Flash CS5課件製作
- 作者:劉華、繆亮
- ISBN:9787302284253
- 定價:49.5元
- 出版時間:2012-10-31
- 裝幀:平裝
圖書簡介,圖書前言,圖書目錄,
圖書簡介
Flash是著名的二維矢量動畫製作軟體。本書以Adobe公司出品的Flash CS5簡體中文版為基礎,詳細介紹利用Flash設計和製作課件的方法和技巧。
本書以案例為載體,又有編排嚴密的知識體系,按照循序漸進的原則,把知識點融入案例中。
全書共3篇分19章,基礎製作篇,主要講解Flash軟體的界面及一些基礎概念、圖形的繪製與處理、文本的處理、各種類型的動畫製作,以及音視頻運用;基礎編程篇,從零開始學習用編程的方法控制課件;綜合製作篇,分科介紹14個大型綜合課件的製作,是對前面所學知識的綜合運用。
本書配套光碟提供了書中全部案例的播放檔案、範例源檔案、製作所需素材,以及作者錄製的書中大部分案例的視頻教程。
本書面向學習Flash課件設計與製作的初、中級讀者,可作為各類師範院校的課件設計與製作教材、各層次職業培訓教材,同時也可作為廣大動畫愛好者的參考用書。
本書以案例為載體,又有編排嚴密的知識體系,按照循序漸進的原則,把知識點融入案例中。
全書共3篇分19章,基礎製作篇,主要講解Flash軟體的界面及一些基礎概念、圖形的繪製與處理、文本的處理、各種類型的動畫製作,以及音視頻運用;基礎編程篇,從零開始學習用編程的方法控制課件;綜合製作篇,分科介紹14個大型綜合課件的製作,是對前面所學知識的綜合運用。
本書配套光碟提供了書中全部案例的播放檔案、範例源檔案、製作所需素材,以及作者錄製的書中大部分案例的視頻教程。
本書面向學習Flash課件設計與製作的初、中級讀者,可作為各類師範院校的課件設計與製作教材、各層次職業培訓教材,同時也可作為廣大動畫愛好者的參考用書。
圖書前言
精美的動畫製作、音視頻多媒體的完美支持、強大的互動編程功能,對於課件製作來說,Flash無疑是課件製作軟體中最耀眼的明星。因為功能強大,所以在很多不以課件製作為專業的教師眼中,Flash顯得過於專業,學習起來會困難重重。考慮到教師們的這種顧慮,在本書的籌劃和寫作過程中,我們始終把讀者的感受放在最重要的位置,站在讀者的位置來寫作。始終在思考,應該如何寫才能讓動畫製作的學習變得有趣而又輕鬆?如何才能把那些讓人頭痛的編程講得透徹易懂?本書寫作完成後,再回頭閱讀此書,可以非常自信地說,我們的目的達到了。選擇本書學習Flash課件製作,一定會讓您的學習事半功倍。具體來說,本書有下列特點:
一是案例教學貫徹始終,這是本書最大的特點。案例教學的好處是顯而易見的,理論嚴謹而又艱深,操作精細而又複雜,而案例卻是生動有趣的。在本書的學習中,隨著一個一個案例的成功製作,讀者在收穫成功感的同時,所需要掌握的知識和技能也會悄然牢記於心。本書的案例都來自於中國小各學段各學科,小型專業案例近100個,大型綜合案例近20個,如此之多的案例足以讓任何學科、任何學段的老師都能從中找到自己所需要的、熟悉的案例。
二是編排嚴謹的知識體系。任何系統的學習都必須循序漸進,本書從介紹Flash的基礎知識開始,然後系統地學習圖形的繪製與處理,各種類型的動畫製作、音視頻的使用、基礎編程到最後大型綜合課件,共分3篇19章,其中又細分為63節200小節。Flash課件製作中的每個知識點都分解在其中,由表及里、螺旋上升,逐漸深入,形成一個嚴謹的知識體系。
應該說,在市面上的課件製作書籍中,既有以案例為主的書,也有按知識體系來編排的書。但把兩者結合得如此緊密,把如此多的知識點系統地融合進如此多的案例中,兼顧兩者優點,本書是獨一無二的。首先需要建構嚴謹而細緻的學習體系。Flash並不是一個課件製作的專業軟體,有些功能在課件製作中很少用到或根本不用,知識點的選擇至關重要。學習哪些內容,不學哪些內容,重點學習哪些內容,而哪些內容又只需稍微提及,哪些內容應該在前面,哪些內容應該在後面,按一個什麼樣的順序。這些都需要通盤考慮,才能夠建構起非常好的學習體系。然後需要對案例精挑細選。設計每個案例時我們都要考慮,這個案例是否融入了本節重要的知識點?這個案例所涉及的知識點是否在前面都已經學習過?這個案例是不是在課件製作中經常用到?有沒有代表性?這個案例有沒有創新性?符合這所有的要求才可能被我們選中作為案例,這更是一個艱苦的過程。
三是通俗易懂的寫作風格。應該說,Flash的學習還是有一些難度的,有些知識比較抽象,需要有比較強的邏輯思維能力才能理解,如多重時間軸、編程等。有些操作則比較複雜,如各種動畫的製作、一些新功能的運用等。如何把複雜的操作寫得清楚流暢,如何把深奧的道理寫得淺顯透徹,這始終是我們在寫作中時刻注意的問題。把複雜的問題寫得淺顯易懂,這是一種理念,更需要作者對寫作對象有著深刻的理解,需要作者有非常好的語言運用能力。應該說,我們符合這個要求。我們都來自於教學一線,有著豐富的Flash課件製作、寫作方面的經驗。繆亮老師是開封文化藝術職業學院副教授,多次擔任全國NOC大賽課件賽項裁判長,出版過十多部Flash教材。劉華老師來自湖北荊州實驗國小,鑽研Flash課件製作十多年,課件多次在各級比賽中獲獎,撰寫的Flash課件製作方面的文章在《中國小電教》雜誌發表過二十多篇,深受讀者的喜愛。
一是案例教學貫徹始終,這是本書最大的特點。案例教學的好處是顯而易見的,理論嚴謹而又艱深,操作精細而又複雜,而案例卻是生動有趣的。在本書的學習中,隨著一個一個案例的成功製作,讀者在收穫成功感的同時,所需要掌握的知識和技能也會悄然牢記於心。本書的案例都來自於中國小各學段各學科,小型專業案例近100個,大型綜合案例近20個,如此之多的案例足以讓任何學科、任何學段的老師都能從中找到自己所需要的、熟悉的案例。
二是編排嚴謹的知識體系。任何系統的學習都必須循序漸進,本書從介紹Flash的基礎知識開始,然後系統地學習圖形的繪製與處理,各種類型的動畫製作、音視頻的使用、基礎編程到最後大型綜合課件,共分3篇19章,其中又細分為63節200小節。Flash課件製作中的每個知識點都分解在其中,由表及里、螺旋上升,逐漸深入,形成一個嚴謹的知識體系。
應該說,在市面上的課件製作書籍中,既有以案例為主的書,也有按知識體系來編排的書。但把兩者結合得如此緊密,把如此多的知識點系統地融合進如此多的案例中,兼顧兩者優點,本書是獨一無二的。首先需要建構嚴謹而細緻的學習體系。Flash並不是一個課件製作的專業軟體,有些功能在課件製作中很少用到或根本不用,知識點的選擇至關重要。學習哪些內容,不學哪些內容,重點學習哪些內容,而哪些內容又只需稍微提及,哪些內容應該在前面,哪些內容應該在後面,按一個什麼樣的順序。這些都需要通盤考慮,才能夠建構起非常好的學習體系。然後需要對案例精挑細選。設計每個案例時我們都要考慮,這個案例是否融入了本節重要的知識點?這個案例所涉及的知識點是否在前面都已經學習過?這個案例是不是在課件製作中經常用到?有沒有代表性?這個案例有沒有創新性?符合這所有的要求才可能被我們選中作為案例,這更是一個艱苦的過程。
三是通俗易懂的寫作風格。應該說,Flash的學習還是有一些難度的,有些知識比較抽象,需要有比較強的邏輯思維能力才能理解,如多重時間軸、編程等。有些操作則比較複雜,如各種動畫的製作、一些新功能的運用等。如何把複雜的操作寫得清楚流暢,如何把深奧的道理寫得淺顯透徹,這始終是我們在寫作中時刻注意的問題。把複雜的問題寫得淺顯易懂,這是一種理念,更需要作者對寫作對象有著深刻的理解,需要作者有非常好的語言運用能力。應該說,我們符合這個要求。我們都來自於教學一線,有著豐富的Flash課件製作、寫作方面的經驗。繆亮老師是開封文化藝術職業學院副教授,多次擔任全國NOC大賽課件賽項裁判長,出版過十多部Flash教材。劉華老師來自湖北荊州實驗國小,鑽研Flash課件製作十多年,課件多次在各級比賽中獲獎,撰寫的Flash課件製作方面的文章在《中國小電教》雜誌發表過二十多篇,深受讀者的喜愛。
圖書目錄
第1篇 基礎製作
第1章 Flash CS5課件製作基礎知識 2
1.1 Flash動畫的基本原理與概念 2
1.1.1 動畫的基本原理 2
1.1.2 Flash動畫的基本概念 2
1.1.3 用Flash做課件的優勢 4
1.2 了解Flash的工作界面 5
1.2.1 Flash CS5的獲取和安裝 5
1.2.2 Flash CS5不同組合的工作區 6
1.2.3 個性化工作區 8
1.3 Flash CS5視窗和主要工作面板的認識 9
1.3.1 主選單 9
1.3.2 繪圖工具箱 9
1.3.3 舞台 10
1.3.4 時間軸 10
第2章 Flash課件的圖形繪製與處理 12
2.1 矢量圖的繪製 12
2.1.1 圓錐體的繪製 12
2.1.2 蹄形磁鐵的繪製 16
2.1.3 五角星的繪製 20
2.1.4 帶陰影的組合圖形的繪製 21
2.2 元件與實例 25
2.2.1 複雜立方體組合圖形的製作 25
2.2.2 三角板的製作 27
2.2.3 七巧板的製作 31
2.3 點陣圖的處理 34
2.3.1 小蝌蚪找媽媽 34
2.3.2 醜小鴨 36
2.4 顏色的使用 38
2.4.1 關於顏色的基礎知識 38
2.4.2 有立體感的球體的繪製 39
2.4.3 燃燒的蠟燭 42
2.5 複雜圖形的繪製 44
2.5.1 硫化氫的製取圖 44
2.5.2 鐘面的繪製 48
第3章 文本的編輯與使用 51
3.1 傳統文本的使用 51
3.1.1 板書設計 51
3.1.2 統計表的文本輸入 55
3.1.3 文本的分離 58
3.2 TLF文本的運用 60
3.2.1 TLF文本的特點 60
3.2.2 古詩賞析 61
第4章 Flash課件中的3種基礎動畫 66
4.1 補間形狀的製作 66
4.1.1 圓的周長展開 66
4.1.2 陸地板塊的張裂 69
4.1.3 細胞的分裂 72
4.1.4 字母A變R 76
4.2 傳統補間的製作 79
4.2.1 秒針的運行 79
4.2.2 角的抽象形成 83
4.2.3 光的鏡面反射 85
4.2.4 兩數和完全平方公式的幾何證明 89
4.3 補間動畫的製作 92
4.3.1 物體的平拋運動 92
4.3.2 周長的認識 94
4.3.3 凸透鏡成像 97
4.4 動畫的嵌套 100
4.4.1 飛翔的小鳥 101
4.4.2 行駛的汽車 103
4.4.3 動滑輪的演示 105
第5章 Flash課件中的三種輔助動畫 108
5.1 逐幀動畫的製作 108
5.1.1 漢字的書寫演示動畫製作 108
5.1.2 波的雙縫干涉實驗 111
5.2 遮罩動畫的製作 115
5.2.1 《望廬山瀑布》詩配畫 115
5.2.2 正弦函式圖像的生成 119
5.2.3 圖片切換的百葉窗效果 122
5.2.4 一夜的工作 124
5.2.5 圓的周長的形成 126
5.2.6 汽油發動機原理 129
5.3 路徑動畫的製作 133
5.3.1 驚弓之鳥 133
5.3.2 圓錐擺的製作 135
第6章 幾種輔助技術在Flash課件中的運用 139
6.1 反向運動與骨骼系統 139
6.1.1 小壁虎借尾巴 139
6.1.2 連桿傳動的演示 142
6.2 濾鏡的運用 146
6.2.1 幾種特效字的製作 146
6.2.2 影長與太陽高度的關係 148
6.2.3 齒輪傳動 151
6.3 3D空間效果的使用 153
6.3.1 3D基本概念 153
6.3.2 飛翔的蝴蝶 154
6.3.3 長方體框架模型的構建 156
第7章 Flash課件中的音頻與視頻 159
7.1 音頻的使用 159
7.1.1 音頻的截取 159
7.1.2 聲音的錄製 161
7.1.3 聲音的剪輯與合併 162
7.1.4 聲音的混合 165
7.1.5 配樂同步詩朗誦 166
7.2 視頻的使用 170
7.2.1 視頻的手動下載 171
7.2.2 用軟體下載視頻 172
7.2.3 視頻的分割 173
7.2.4 視頻的合併 174
7.2.5 視頻格式轉換 174
7.2.6 在Flash中使用視頻 175
第2篇 基礎編程
第8章 控制時間軸 178
8.1 控制主場景時間軸 178
8.1.1 第一個程式 178
8.1.2 用按鈕控制課件的播放 181
8.1.3 相遇問題 185
8.2 按鈕的製作 189
8.2.1 按鈕的結構 189
8.2.2 仿Windows標準按鈕的製作 190
8.2.3 用按鈕控制背景音樂的播放 191
8.2.4 多場景課件框架的製作 194
8.2.5 智慧型統計圖 198
8.3 在主場景控制影片剪輯的時間軸 201
8.3.1 Flash影片中影片剪輯的層級關係 202
8.3.2 轉盤 202
8.3.3 田忌賽馬 205
8.3.4 練習的線上評判 207
第9章 影片剪輯的控制 211
9.1 編程基礎 211
9.1.1 基礎的數據類型 211
9.1.2 變數與常量 212
9.1.3 trace函式的運用 213
9.1.4 運算符 213
9.2 影片剪輯的位置和大小 215
9.2.1 用程式模擬小球的勻速直線運動 215
9.2.2 組合數工具的製作 216
9.2.3 刻度尺的讀數練習 218
9.3 影片剪輯的角度和透明度 222
9.3.1 Flash中角度的相關知識 222
9.3.2 鏡面反射的規律 222
9.3.3 鐘面模型 225
9.3.4 選一選 227
9.4 影片剪輯的拖動 230
9.4.1 分一分 230
9.4.2 用坐標跟隨實現影片剪輯的拖動 233
第10章 面向對象編程與流程控制 236
10.1 類和對象 236
10.1.1 類和對象概述 236
10.1.2 對象的特徵 237
10.1.3 類的靜態屬性與方法 238
10.2 數學類 238
10.2.1 數學類的函式和常數列表 238
10.2.2 整時與半時隨機讀數練習 239
10.2.3 布朗運動 241
10.3 流程控制 243
10.3.1 判斷分支結構 243
10.3.2 算一算比一比 245
10.3.3 平年和閏年的判斷 248
10.3.4 用方向鍵控制小球的運動 250
10.3.5 循環分支結構 253
10.3.6 高斯求和 253
10.3.7 輸出1個數所有的因數 254
10.3.8 輸出100以內的質數 256
第11章 顯示編程 258
11.1 顯示編程概述 258
11.1.1 顯示對象和顯示對象容器 258
11.1.2 課件退出與全螢幕設定 259
11.1.3 類的繼承與核心顯示類 261
11.2 顯示對象的添加與刪除 262
11.2.1 用程式從庫中複製影片剪輯 262
11.2.2 滿天星空 263
11.2.3 模擬連綿不斷的細雨 264
11.3 顯示深度的管理 267
11.3.1 顯示深度概述 267
11.3.2 改變顯示對象的深度值 268
11.3.3 任選內容放大展示 269
11.4 顯示對象的碰撞檢測 273
11.4.1 碰撞檢測函式 273
11.4.2 自動定位的拖曳型選擇題的製作 273
11.5 動態載入外部資源 277
11.5.1 動態載入外部資源概述 277
11.5.2 簡單的圖片瀏覽器的製作 277
11.5.3 積件的製作 279
第12章 文本與字元串的處理 283
12.1 文本處理 283
12.1.1 文本的創建 283
12.1.2 直接設定文本格式 284
12.1.3 用TextFormat對象格式化文本 285
12.1.4 單題隨機口算訓練 286
12.1.5 自動計算的統計表 288
12.1.6 活動月曆 291
12.2 字元串的處理 294
12.2.1 創建字元串對象 294
12.2.2 處理字元串 296
12.2.3 阿拉伯數字轉換成大寫漢字 297
12.2.4 合併字元串中連續的“零” 298
12.3 數組對象 299
12.3.1 數組的創建與訪問 299
12.3.2 數組元素的添加與刪除 300
12.3.3 對數組元素排序 301
12.3.4 查找與獲取數組中的元素 301
12.3.5 數組元素的隨機排序 302
12.4 乘法口訣隨機練習課件的製作 303
12.4.1 課件功能介紹 303
12.4.2 課件製作思路 303
12.4.3 製作步驟 304
第13章 日期與時間的處理 309
13.1 時間對象的創建與運用 309
13.1.1 時間對象的創建 309
13.1.2 獲取時間值 310
13.1.3 計算兩個時刻之間的時間差 310
13.1.4 實時鐘表的製作 311
13.1.5 課堂倒計時工具的製作 313
13.2 控制時間間隔 314
13.2.1 Timer對象運用簡介 315
13.2.2 60秒倒計時程式 316
13.3 限時線上測試課件 318
13.3.1 課件功能介紹 318
13.3.2 製作思路及難點分析 318
13.3.3 製作步驟 319
第14章 圖形的繪製 324
14.1 繪圖基礎知識 324
14.1.1 角度與弧度 324
14.1.2 計算兩點間的距離 324
14.1.3 三角函式 325
14.2 直線圖形的繪製 326
14.2.1 繪製直線圖形 326
14.2.2 活動角的製作 328
14.2.3 用鉛筆繪製直線的模擬 329
14.3 結合數學函式繪圖 333
14.3.1 繪製圓形 333
14.3.2 繪製正弦波形圖 335
14.3.3 以拖動的方式旋轉對象 337
第15章 聲音與視頻 340
15.1 聲音的處理 340
15.1.1 聲音對象的創建 340
15.1.2 《春曉》誦讀課件 341
15.1.3 音樂課件《用滑塊控制音量》 344
15.2 處理視頻 347
15.2.1 視頻處理基礎知識 347
15.2.2 視頻處理實例 348
第3篇 綜合製作
第16章 國小數學課件的製作 352
16.1 計數器的製作 352
16.1.1 課件功能介紹 352
16.1.2 製作思路及難點分析 352
16.1.3 製作步驟 353
16.2 計算器的製作 362
16.2.1 課件功能介紹 362
16.2.2 製作思路及難點分析 362
16.2.3 製作步驟 363
16.3 量角器量角練習課件的製作 369
16.3.1 課件功能介紹 370
16.3.2 製作思路及難點分析 370
16.3.3 製作步驟 371
16.4 萬年曆的製作 377
16.4.1 課件功能介紹 377
16.4.2 製作思路及難點分析 377
16.4.3 製作步驟 379
16.5 圓的面積公式推導課件 386
16.5.1 課件功能介紹 386
16.5.2 製作思路及難點分析 387
16.5.3 製作步驟 387
第17章 中學數學課件的製作 395
17.1 最大面積是多少 395
17.1.1 課件功能介紹 395
17.1.2 製作思路及難點分析 395
17.1.3 製作步驟 396
17.2 函式y=Asin(ωx+φ)圖像 399
17.2.1 課件功能介紹 399
17.2.2 製作思路及難點分析 400
17.2.3 製作步驟 401
17.3 橢圓的繪製 405
17.3.1 課件功能介紹 406
17.3.2 製作思路及難點分析 406
17.3.3 製作步驟 407
第18章 中學物理課件的製作 414
18.1 遊標卡尺的讀數練習 414
18.1.1 課件功能介紹 414
18.1.2 製作思路及難點分析 415
18.1.3 製作步驟 416
18.2 參照物演示課件的製作 421
18.2.1 課件功能介紹 422
18.2.2 製作思路及難點分析 422
18.2.3 製作步驟 423
18.3 平拋運動演示課件的製作 431
18.3.1 課件功能介紹 431
18.3.2 製作思路及難點分析 432
18.3.3 製作步驟 433
第19章 綜合課件的製作 440
19.1 選擇題課件的製作 440
19.1.1 課件功能介紹 440
19.1.2 製作思路及難點分析 440
19.1.3 製作步驟 441
19.2 連線題課件的製作 445
19.2.1 課件功能介紹 445
19.2.2 製作思路及難點分析 446
19.2.3 製作步驟 447
19.3 教學用鐘錶的製作 454
19.3.1 課件功能介紹 455
19.3.2 製作思路及難點分析 455
19.3.3 製作步驟 456
19.4 田忌賽馬課件的製作 464
19.4.1 課件功能介紹 464
19.4.2 製作思路及難點分析 465
19.4.3 製作步驟 466
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第1章 Flash CS5課件製作基礎知識 2
1.1 Flash動畫的基本原理與概念 2
1.1.1 動畫的基本原理 2
1.1.2 Flash動畫的基本概念 2
1.1.3 用Flash做課件的優勢 4
1.2 了解Flash的工作界面 5
1.2.1 Flash CS5的獲取和安裝 5
1.2.2 Flash CS5不同組合的工作區 6
1.2.3 個性化工作區 8
1.3 Flash CS5視窗和主要工作面板的認識 9
1.3.1 主選單 9
1.3.2 繪圖工具箱 9
1.3.3 舞台 10
1.3.4 時間軸 10
第2章 Flash課件的圖形繪製與處理 12
2.1 矢量圖的繪製 12
2.1.1 圓錐體的繪製 12
2.1.2 蹄形磁鐵的繪製 16
2.1.3 五角星的繪製 20
2.1.4 帶陰影的組合圖形的繪製 21
2.2 元件與實例 25
2.2.1 複雜立方體組合圖形的製作 25
2.2.2 三角板的製作 27
2.2.3 七巧板的製作 31
2.3 點陣圖的處理 34
2.3.1 小蝌蚪找媽媽 34
2.3.2 醜小鴨 36
2.4 顏色的使用 38
2.4.1 關於顏色的基礎知識 38
2.4.2 有立體感的球體的繪製 39
2.4.3 燃燒的蠟燭 42
2.5 複雜圖形的繪製 44
2.5.1 硫化氫的製取圖 44
2.5.2 鐘面的繪製 48
第3章 文本的編輯與使用 51
3.1 傳統文本的使用 51
3.1.1 板書設計 51
3.1.2 統計表的文本輸入 55
3.1.3 文本的分離 58
3.2 TLF文本的運用 60
3.2.1 TLF文本的特點 60
3.2.2 古詩賞析 61
第4章 Flash課件中的3種基礎動畫 66
4.1 補間形狀的製作 66
4.1.1 圓的周長展開 66
4.1.2 陸地板塊的張裂 69
4.1.3 細胞的分裂 72
4.1.4 字母A變R 76
4.2 傳統補間的製作 79
4.2.1 秒針的運行 79
4.2.2 角的抽象形成 83
4.2.3 光的鏡面反射 85
4.2.4 兩數和完全平方公式的幾何證明 89
4.3 補間動畫的製作 92
4.3.1 物體的平拋運動 92
4.3.2 周長的認識 94
4.3.3 凸透鏡成像 97
4.4 動畫的嵌套 100
4.4.1 飛翔的小鳥 101
4.4.2 行駛的汽車 103
4.4.3 動滑輪的演示 105
第5章 Flash課件中的三種輔助動畫 108
5.1 逐幀動畫的製作 108
5.1.1 漢字的書寫演示動畫製作 108
5.1.2 波的雙縫干涉實驗 111
5.2 遮罩動畫的製作 115
5.2.1 《望廬山瀑布》詩配畫 115
5.2.2 正弦函式圖像的生成 119
5.2.3 圖片切換的百葉窗效果 122
5.2.4 一夜的工作 124
5.2.5 圓的周長的形成 126
5.2.6 汽油發動機原理 129
5.3 路徑動畫的製作 133
5.3.1 驚弓之鳥 133
5.3.2 圓錐擺的製作 135
第6章 幾種輔助技術在Flash課件中的運用 139
6.1 反向運動與骨骼系統 139
6.1.1 小壁虎借尾巴 139
6.1.2 連桿傳動的演示 142
6.2 濾鏡的運用 146
6.2.1 幾種特效字的製作 146
6.2.2 影長與太陽高度的關係 148
6.2.3 齒輪傳動 151
6.3 3D空間效果的使用 153
6.3.1 3D基本概念 153
6.3.2 飛翔的蝴蝶 154
6.3.3 長方體框架模型的構建 156
第7章 Flash課件中的音頻與視頻 159
7.1 音頻的使用 159
7.1.1 音頻的截取 159
7.1.2 聲音的錄製 161
7.1.3 聲音的剪輯與合併 162
7.1.4 聲音的混合 165
7.1.5 配樂同步詩朗誦 166
7.2 視頻的使用 170
7.2.1 視頻的手動下載 171
7.2.2 用軟體下載視頻 172
7.2.3 視頻的分割 173
7.2.4 視頻的合併 174
7.2.5 視頻格式轉換 174
7.2.6 在Flash中使用視頻 175
第2篇 基礎編程
第8章 控制時間軸 178
8.1 控制主場景時間軸 178
8.1.1 第一個程式 178
8.1.2 用按鈕控制課件的播放 181
8.1.3 相遇問題 185
8.2 按鈕的製作 189
8.2.1 按鈕的結構 189
8.2.2 仿Windows標準按鈕的製作 190
8.2.3 用按鈕控制背景音樂的播放 191
8.2.4 多場景課件框架的製作 194
8.2.5 智慧型統計圖 198
8.3 在主場景控制影片剪輯的時間軸 201
8.3.1 Flash影片中影片剪輯的層級關係 202
8.3.2 轉盤 202
8.3.3 田忌賽馬 205
8.3.4 練習的線上評判 207
第9章 影片剪輯的控制 211
9.1 編程基礎 211
9.1.1 基礎的數據類型 211
9.1.2 變數與常量 212
9.1.3 trace函式的運用 213
9.1.4 運算符 213
9.2 影片剪輯的位置和大小 215
9.2.1 用程式模擬小球的勻速直線運動 215
9.2.2 組合數工具的製作 216
9.2.3 刻度尺的讀數練習 218
9.3 影片剪輯的角度和透明度 222
9.3.1 Flash中角度的相關知識 222
9.3.2 鏡面反射的規律 222
9.3.3 鐘面模型 225
9.3.4 選一選 227
9.4 影片剪輯的拖動 230
9.4.1 分一分 230
9.4.2 用坐標跟隨實現影片剪輯的拖動 233
第10章 面向對象編程與流程控制 236
10.1 類和對象 236
10.1.1 類和對象概述 236
10.1.2 對象的特徵 237
10.1.3 類的靜態屬性與方法 238
10.2 數學類 238
10.2.1 數學類的函式和常數列表 238
10.2.2 整時與半時隨機讀數練習 239
10.2.3 布朗運動 241
10.3 流程控制 243
10.3.1 判斷分支結構 243
10.3.2 算一算比一比 245
10.3.3 平年和閏年的判斷 248
10.3.4 用方向鍵控制小球的運動 250
10.3.5 循環分支結構 253
10.3.6 高斯求和 253
10.3.7 輸出1個數所有的因數 254
10.3.8 輸出100以內的質數 256
第11章 顯示編程 258
11.1 顯示編程概述 258
11.1.1 顯示對象和顯示對象容器 258
11.1.2 課件退出與全螢幕設定 259
11.1.3 類的繼承與核心顯示類 261
11.2 顯示對象的添加與刪除 262
11.2.1 用程式從庫中複製影片剪輯 262
11.2.2 滿天星空 263
11.2.3 模擬連綿不斷的細雨 264
11.3 顯示深度的管理 267
11.3.1 顯示深度概述 267
11.3.2 改變顯示對象的深度值 268
11.3.3 任選內容放大展示 269
11.4 顯示對象的碰撞檢測 273
11.4.1 碰撞檢測函式 273
11.4.2 自動定位的拖曳型選擇題的製作 273
11.5 動態載入外部資源 277
11.5.1 動態載入外部資源概述 277
11.5.2 簡單的圖片瀏覽器的製作 277
11.5.3 積件的製作 279
第12章 文本與字元串的處理 283
12.1 文本處理 283
12.1.1 文本的創建 283
12.1.2 直接設定文本格式 284
12.1.3 用TextFormat對象格式化文本 285
12.1.4 單題隨機口算訓練 286
12.1.5 自動計算的統計表 288
12.1.6 活動月曆 291
12.2 字元串的處理 294
12.2.1 創建字元串對象 294
12.2.2 處理字元串 296
12.2.3 阿拉伯數字轉換成大寫漢字 297
12.2.4 合併字元串中連續的“零” 298
12.3 數組對象 299
12.3.1 數組的創建與訪問 299
12.3.2 數組元素的添加與刪除 300
12.3.3 對數組元素排序 301
12.3.4 查找與獲取數組中的元素 301
12.3.5 數組元素的隨機排序 302
12.4 乘法口訣隨機練習課件的製作 303
12.4.1 課件功能介紹 303
12.4.2 課件製作思路 303
12.4.3 製作步驟 304
第13章 日期與時間的處理 309
13.1 時間對象的創建與運用 309
13.1.1 時間對象的創建 309
13.1.2 獲取時間值 310
13.1.3 計算兩個時刻之間的時間差 310
13.1.4 實時鐘表的製作 311
13.1.5 課堂倒計時工具的製作 313
13.2 控制時間間隔 314
13.2.1 Timer對象運用簡介 315
13.2.2 60秒倒計時程式 316
13.3 限時線上測試課件 318
13.3.1 課件功能介紹 318
13.3.2 製作思路及難點分析 318
13.3.3 製作步驟 319
第14章 圖形的繪製 324
14.1 繪圖基礎知識 324
14.1.1 角度與弧度 324
14.1.2 計算兩點間的距離 324
14.1.3 三角函式 325
14.2 直線圖形的繪製 326
14.2.1 繪製直線圖形 326
14.2.2 活動角的製作 328
14.2.3 用鉛筆繪製直線的模擬 329
14.3 結合數學函式繪圖 333
14.3.1 繪製圓形 333
14.3.2 繪製正弦波形圖 335
14.3.3 以拖動的方式旋轉對象 337
第15章 聲音與視頻 340
15.1 聲音的處理 340
15.1.1 聲音對象的創建 340
15.1.2 《春曉》誦讀課件 341
15.1.3 音樂課件《用滑塊控制音量》 344
15.2 處理視頻 347
15.2.1 視頻處理基礎知識 347
15.2.2 視頻處理實例 348
第3篇 綜合製作
第16章 國小數學課件的製作 352
16.1 計數器的製作 352
16.1.1 課件功能介紹 352
16.1.2 製作思路及難點分析 352
16.1.3 製作步驟 353
16.2 計算器的製作 362
16.2.1 課件功能介紹 362
16.2.2 製作思路及難點分析 362
16.2.3 製作步驟 363
16.3 量角器量角練習課件的製作 369
16.3.1 課件功能介紹 370
16.3.2 製作思路及難點分析 370
16.3.3 製作步驟 371
16.4 萬年曆的製作 377
16.4.1 課件功能介紹 377
16.4.2 製作思路及難點分析 377
16.4.3 製作步驟 379
16.5 圓的面積公式推導課件 386
16.5.1 課件功能介紹 386
16.5.2 製作思路及難點分析 387
16.5.3 製作步驟 387
第17章 中學數學課件的製作 395
17.1 最大面積是多少 395
17.1.1 課件功能介紹 395
17.1.2 製作思路及難點分析 395
17.1.3 製作步驟 396
17.2 函式y=Asin(ωx+φ)圖像 399
17.2.1 課件功能介紹 399
17.2.2 製作思路及難點分析 400
17.2.3 製作步驟 401
17.3 橢圓的繪製 405
17.3.1 課件功能介紹 406
17.3.2 製作思路及難點分析 406
17.3.3 製作步驟 407
第18章 中學物理課件的製作 414
18.1 遊標卡尺的讀數練習 414
18.1.1 課件功能介紹 414
18.1.2 製作思路及難點分析 415
18.1.3 製作步驟 416
18.2 參照物演示課件的製作 421
18.2.1 課件功能介紹 422
18.2.2 製作思路及難點分析 422
18.2.3 製作步驟 423
18.3 平拋運動演示課件的製作 431
18.3.1 課件功能介紹 431
18.3.2 製作思路及難點分析 432
18.3.3 製作步驟 433
第19章 綜合課件的製作 440
19.1 選擇題課件的製作 440
19.1.1 課件功能介紹 440
19.1.2 製作思路及難點分析 440
19.1.3 製作步驟 441
19.2 連線題課件的製作 445
19.2.1 課件功能介紹 445
19.2.2 製作思路及難點分析 446
19.2.3 製作步驟 447
19.3 教學用鐘錶的製作 454
19.3.1 課件功能介紹 455
19.3.2 製作思路及難點分析 455
19.3.3 製作步驟 456
19.4 田忌賽馬課件的製作 464
19.4.1 課件功能介紹 464
19.4.2 製作思路及難點分析 465
19.4.3 製作步驟 466
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