3ds max角色動畫和遊戲製作教程

3ds max角色動畫和遊戲製作教程

本教程本著理論結合實際的原則,使用生動的實例教學法,詳述如何使用3ds max 4製作角色動畫和遊戲的方法和技巧。 本教程共分為18章,每章都包含一個完整的實例,從不同角度針對不同的套用講述3ds max 4不同的功能和套用技巧。主要內容包括:低多邊形角色建模,面片角色建模,角色的材質和貼圖創建骨骼,反向動力學,皮膚和彈性修改器,角色的行走姿勢,口形同步和面部表情,製作遊戲中的建築物、太空船動畫和爆炸效果,創建煙霧、噴水、太陽,使用特殊建模工具、約束與控制器、新的渲染功能和“經典實例——風雲”。 對初學者來說,本教程圖文並茂、循序漸進、範例精美,易於理解。對於3ds max的老用戶來說,通過學習本版作品能掌握許多功能套用過程中的技巧。本教程自始至終都注重理論講解和實際操作相結合,把3ds max 4.O的功能融匯貫通到實際操作之中,同時注重對關鍵步驟的操作技巧作及時、精闢的講解。 本教程適合於各種層次的3D設計人員及3ds max愛好者學習,也可以作為3ds max4. 0的培訓教材。

基本介紹

  • 書名:3ds max角色動畫和遊戲製作教程
  • ISBN: 7980010892
  • 出版社: 北京希望電子出版社
  • 出版時間:2001年1月1日
內容簡介,目錄,

內容簡介

《3ds max角色動畫和遊戲製作教程》本著理論結合實際的原則,使用生動的實例教學法,詳述如何使用3ds max4製作角色動畫和遊戲的方法和技巧。

目錄

目 錄
第一章低多邊形角色建模
1.1用方體創建TubbyMcChubs模型
1.2初始形狀
1.3粗略建模
1.4細化軀幹
1.5半個軀幹的鏡像
1.6手臂
1.7腿部
1.8頸部
1.9手
1.10完成軀幹
1.11開始頭部
1.12眼眶
1.13鼻子
1.14耳朵
1.15大嘴
1.16頭
1.17完成嘴
1.18連線關部和軀幹
1.19完成頭部
1.20衣服
第二章面片角色建模
2.1開始製作頭部
2.2完成頭部模型
2.3軀體
2.4手臂和手
2.5鏡像模型
第三章角色的材質和貼圖
3.1皮膚
3.2使用UVW展開調整頭盔貼圖坐標
第四章骨骼
4.1骨骼
4.2腿骨
4.3手臂和手指的骨頭
4.4左臂的骨骼
第五章反向動力學
5.1腿骨
5.2動畫控制
5.3用視窗滑塊控制腳步
5.4手臂的骨骼
5.5在手臂上運用反向動力學
5.6使用骨骼作為一種可視性助手
第六章皮膚和彈性修改器
6.1皮膚修改器
6.2用輔助運動增加真實感
6.3用彈性修改器模擬織物
第七章角色的行走姿勢
7.1角色控制
7.2行走的動作循環
7.3手臂的運動
7.4動態行走姿勢的實例
第八章口形同步和面部表情
8.1口形同步的建模和坳畫的要求
8.2本章教程中的目標
8.3目標要求
8.4製作9個基本口形目標的技巧
8.5創建新的面部表情目標
8.6設定口形同步的關鍵幀
8.7口形同步小結
第九章遊戲中的建築物
9.1創建建築物
9.2為建築添加貼圖及材質
9.3把建築物融於周圍的景物中
9.4使用外部參考添加路燈
9.5在一個級別上噴塗頂點顏色
9.6使用對象噴塗工具腳本語言添加樹木
第十章製作太空船動畫
10.1創建低多邊形太空船
10.2用展開UVW修改器給太空船添加紋理
10.3用頂點顏色為太空船噴塗
10.4用外部參照製作太空船動畫
第十一章爆炸效果
11.1製作雷射束的動畫
11.2為雷射束創建材質
11.3製作小行星動畫
11.4創建爆炸平面
11.5創建爆炸材質
11.6添加不透明貼圖
11.7同步動畫貼圖
11.8克隆爆炸平面
11.9用粒子陣列製作小行星炸為飛濺
的碎片的場景
11.10為粒子添加材質
11.11控制粒子動畫
11.12設定小行星消失的可視關鍵幀
11.13增加運動模糊效果
11.14在小行星內部放置燈光
11.15給雷射束添加渲染特效
11.16添加第二個輝光
11.17動畫輝光
11.18用輻射模糊技術添加拖影
第十二章煙霧
12.1本章使用的動畫動手術
12.2添加風.飄動和拖拽效果
12.3粒子幾何體
12.4煙霧的材質
12.5最終的動畫
第十三章噴水
13.1創建水流
13.2使用空間翹曲控制水流
13.3調整粒子發射的速度
13.4創建水材質
13.5增添運動模糊
13.6最終的動畫
第十四章太陽
14.1添加相機視圖
14.2添加光源
14.3使用透鏡效果給太陽添加輝光
14.4添加圓環效果
14.5增加星星效果
14.6再添加一個輝光
第十五章特殊建模工具
15.1用可編輯多邊形創建成卡通手
15.2用格線光滑修改器來光滑及編輯手模型
15.3用多重設定減少面的數量
15.4用自定義屬性控制頂點數
第十六章約束與控制器
16.1使用路徑約束混合運動
16.2使用參數綁定保持炮塔對準目標
16.3使用位置約束
16.4使用方向約束
16.5使用彈簧控制器
第十七章新的渲染功能
17.1使用激活陰影
17.2渲染元素
17.3景深和運動模糊
第十八章經典實例——“風雲”
18.1劇本設計與基本鏡頭劃分
18.2模型與材質
18.3角色動畫
18.4燈光.特效與後期合成

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們