3ds Max三維建模基礎教程

《3ds Max三維建模基礎教程》是電子工業出版社2019年出版的圖書,作者是梁艷霞。

基本介紹

  • 書名:3ds Max三維建模基礎教程
  • 作者:梁艷霞
  • 頁數:196
  • 出版社:電子工業出版社 
  • 出版時間:2019-06
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書主要講解中文版3ds Max軟體製作產品效果圖的方法和技巧,包含三維建模、燈光、攝影機、材質與貼圖、渲染輸出等內容。主要針對零基礎讀者編寫,是指導初學者快速掌握產品效果圖製作方法的教材或參考書。書中內容均以各種實用技術為主線,對每個技術板塊中的重點內容進行介紹,並針對常用知識點安排合適的課堂案例,讓讀者可以結合實例深入學習、快速上手,在熟悉軟體的同時掌握設計製作思路。本書附贈學習資源,內容包括書中所有課堂案例的場景檔案、貼圖檔案和多媒體視頻教學,讀者在實際操作過程中可以結合視頻來學習。

圖書目錄

第1章 概述 1
1.1 3ds Max的發展歷程及套用 1
1.1.1 3ds Max的發展歷程 1
1.1.2 3ds Max的套用 1
1.2 3ds Max 2018的工作界面 3
1.2.1 標題欄 3
1.2.2 選單欄 3
1.2.3 主工具列 4
1.2.4 命令面板 5
1.2.5 視圖區 6
1.2.6 視圖導航控制按鈕 6
1.2.7 狀態欄 7
1.2.8 動畫控制項 7
1.2.9 其他部分 7
1.3 3ds Max 2018的基本設定 8
1.3.1 自定義用戶界面 8
1.3.2 載入自定義用戶界面 8
1.3.3 單位設定 8
第2章 創建內置基本體 9
2.1 標準基本體的創建 10
2.1.1 長方體 10
2.1.2 圓錐體 10
2.1.3 球體 11
2.1.4 幾何球體 12
2.1.5 圓柱體 12
2.1.6 管狀體 13
2.1.7 圓環 13
2.1.8 四稜錐 14
2.1.9 茶壺 14
2.1.10 平面 14
2.1.11 加強型文本 15
2.2 擴展基本體的創建 15
2.2.1 異面體 16
2.2.2 切角長方體 16
2.2.3 切角圓柱體 17
2.2.4 L-Ext/C-Ext 17
第3章 3ds Max的基本操作 18
3.1 選擇對象 18
3.1.1 基本選擇 19
3.1.2 按名稱選擇 19
3.1.3 區域選擇 19
3.1.4 其他選擇方式 20
3.2 變換對象 20
3.2.1 選擇並移動 21
3.2.2 選擇並旋轉 21
3.2.3 選擇並縮放 22
3.3 複製對象 23
3.3.1 複製關係 23
3.3.2 克隆複製 24
3.3.3 變換複製 24
3.3.4 鏡像複製 24
3.3.5 陣列複製 25
3.4 捕捉與對齊對象 26
3.4.1 捕捉工具 27
3.4.2 對齊工具 27
3.5 對象的組 29
3.6 實例演練 30
3.6.1 標準基本體建模實例一:
書桌 30
3.6.2 標準基本體建模實例二:
創意燈飾 31
3.6.3 擴展基本體建模實例一:
餐桌椅 33
3.6.4 擴展基本體建模實例二:
簡約茶几 35
3.6.5 基本操作建模實例:
圍棋棋盤 36
第4章 編輯修改器 41
4.1 修改器的基礎知識 41
4.1.1 “修改”命令面板詳解 41
4.1.2 為對象載入修改器 42
4.1.3 修改器的種類 42
4.2 錐化、彎曲和扭曲修改器 43
4.2.1 錐化修改器 43
4.2.2 彎曲修改器 44
4.2.3 扭曲修改器 44
4.2.4 實例演練:桌子 45
4.3 平滑類修改器 46
4.4 編輯格線修改器 47
4.4.1 編輯格線修改器的套用步驟 47
4.4.2 格線對象的子層級 48
4.4.3 編輯格線修改器的主要命令 49
4.4.4 實例演練一:沙發 52
4.4.5 實例演練二:卡通掛表 55
4.5 編輯多邊形修改器 59
4.5.1 基本操作步驟 59
4.5.2 編輯多邊形對象 59
4.5.3 建模實例:蘋果手機 64
第5章 樣條線建模 73
5.1 樣條線創建 73
5.1.1 線 73
5.1.2 文本 76
5.1.3 螺旋線 76
5.1.4 其他樣條線 76
5.2 樣條線編輯 77
5.2.1 轉換為可編輯樣條線 77
5.2.2 編輯可編輯樣條線 77
5.2.3 實例一:扳手 83
5.2.4 實例二:扶手椅 84
5.3 樣條線三維建模 87
5.3.1 “擠出”修改器 87
5.3.2 “車削”修改器 90
5.3.3 “倒角”修改器 92
第6章 放樣建模 94
6.1 基本放樣 94
6.1.1 放樣的概念 94
6.1.2 放樣的步驟及主要參數 94
6.1.3 放樣實例 96
6.2 多截面放樣 98
6.2.1 多截面放樣的概念 98
6.2.2 多截面放樣實例 99
6.3 調整放樣對象 100
6.3.1 調整截面 100
6.3.2 調整路徑 101
6.3.3 頂點對齊 102
6.4 放樣物體的變形 103
6.4.1 縮放變形 103
6.4.2 扭曲變形 105
6.4.3 傾斜變形 105
6.4.4 倒角變形 105
6.4.5 擬合變形 106
第7章 布爾運算 107
7.1 布爾運算的理論知識 107
7.1.1 布爾運算命令面板 107
7.1.2 布爾運算的主要類型 108
7.2 布爾運算實例 109
7.2.1 實例一:菸灰缸 109
7.2.2 實例二:筆記本電腦 111
第8章 基本材質 114
8.1 材質概述 114
8.2 材質編輯器 115
8.3 標準材質 117
8.3.1 “明暗器基本參數”卷展欄 117
8.3.2 “Blinn基本參數”卷展欄 119
8.3.3 “擴展參數”卷展欄 120
8.3.4 “貼圖”卷展欄 121
8.4 複合材質 121
8.4.1 “雙面”材質 122
8.4.2 “混合”材質 123
8.4.3 “多維/子對象”材質 124
8.5 基本貼圖 128
8.5.1 貼圖坐標 128
8.5.2 貼圖通道 130
8.5.3 貼圖類型 132
第9章 真實材質 137
9.1 玻璃材質 137
9.1.1 透明玻璃一 137
9.1.2 透明玻璃二 138
9.1.3 磨砂玻璃 139
9.2 金屬材質 141
9.2.1 普通金屬 141
9.2.2 紋理金屬 142
9.3 木紋材質 143
9.3.1 高級照明覆蓋木紋材質 143
9.3.2 普通木紋材質 145
9.4 瓷器材質 145
9.5 塑膠材質 147
9.5.1 透明塑膠材質 147
9.5.2 不透明塑膠材質 148
9.6 鏡子材質 149
9.7 綜合實例 150
9.7.1 創建模型 150
9.7.2 設定材質 151
第10章 燈光和攝影機 163
10.1 標準燈光 163
10.1.1 標準燈光的類型 163
10.1.2 標準燈光的參數 165
10.2 燈光照明原理 169
10.2.1 三點光布光法 169
10.2.2 實例練習 170
10.3 攝影機 171
10.3.1 攝影機簡介 171
10.3.2 創建攝影機 171
10.3.3 創建攝影機視圖 173
10.4 實例演練 174
第11章 渲染 181
11.1 渲染的基本常識 181
11.1.1 渲染器的類型 181
11.1.2 渲染工具 182
11.2 常用渲染器 183
11.2.1 掃描線渲染器 183
11.2.2 Quicksilver 硬體渲染器 184
11.2.3 ART渲染器 184
11.2.4 VUE檔案渲染器 184
11.2.5 Arnold 184
11.2.6 VRay渲染器 184
11.3 掃描線渲染器的使用方法 185
11.3.1 快速渲染 185
11.3.2 渲染設定 186
參考文獻 187

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