3ds Max 2021實訓教程

3ds Max 2021實訓教程

《3ds Max 2021實訓教程》是2022年人民郵電出版社出版的圖書,作者是周賢。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max 2021實訓教程
  • 作者:周賢
  • 出版時間:2022年5月1日
  • 出版社:人民郵電出版社
  • ISBN:9787115577191
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書以“實際工作用什麼,就重點講什麼”為宗旨,拋開一切看似複雜卻在工作中用不上的東西,講解與各行業相關的3ds Max核心技術、方法和思路。本書並不是單純地講解軟體,而是要讓讀者通過本書踏入適合自己的3D行業,從而直接面對工作。
本書的內容包含3ds Max基礎知識、建模技法、材質製作與貼圖技術、燈光技術與打光思路、攝影機構圖與鏡頭效果、動畫和動作,以及渲染出圖等。本書最後一章展示了各行業的項目實訓,介紹了3ds Max的行業套用和注意事項,引導新手找到適合自己的行業。本書附有線上教學視頻,讀者可掃碼觀看。本書非常適合作為藝術類院校相關專業和培訓機構的教材,也可以作為3ds Max自學人員的參考用書。另外,本書所有內容均以中文版3ds Max 2021、VRay 5.0為基礎進行編寫,讀者可採用相同或更高版本軟體來學習。

圖書目錄

第 1章 3ds Max通用基礎知識 15
1.1 3ds Max常規設定 16
1.1.1 單位設定 16
1.1.2 視圖快捷鍵設定 16
1.1.3 修改器按鈕設定 17
1.1.4 材質編輯器設定 18
1.1.5 捕捉設定 18
技術專題:微調器捕捉設定 19
1.1.6 渲染器設定 19
1.1.7 檔案存檔設定 20
1.1.8 Gamma值設定 20
1.1.9 四元選單設定 20
1.2 視圖操作 22
1.2.1 認識三視圖 22
1.2.2 常用視圖模式 22
1.2.3 視圖的基本操作方法 23
1.2.4 視圖操作的核心技巧 24
1.2.5 視圖在主流行業的套用 25
1.3 工具列操作 25
1.3.1 選擇模式 25
1.3.2 坐標 27
1.3.3 選擇並放置 29
1.3.4 軸心 29
1.3.5 捕捉模式 30
1.3.6 角度捕捉與百分比捕捉 31
1.3.7 軸心配合捕捉 31
1.3.8 鏡像 32
1.3.9 對齊 33
1.3.10 渲染工具 34
1.4 技術匯總與解析 34
第 2章 主流行業建模技法解析 35
2.1 3ds Max建模技法與主流行業套用總述 36
2.2 基礎建模 36
2.2.1 直接創建幾何體 36
2.2.2 拆分與組合 36
2.2.3 基礎建模在主流行業中的套用 37
案例實訓:通過基礎建模製作電視櫃 37
2.3 二維線建模 38
2.3.1 建模原理 38
2.3.2 “頂點”層級 39
2.3.3 “線段”層級 41
2.3.4 “樣條線”層級 42
2.3.5 擠出 44
2.3.6 倒角剖面 45
技術專題:模型的方向調整 46
2.3.7 車削 46
2.3.8 二維線建模在主流行業中的套用 47
案例實訓:使用二維線建模製作羅馬柱 47
2.4 複合建模 48
2.4.1 散布 48
2.4.2 變形 49
2.4.3 一致 50
2.4.4 連線 50
2.4.5 圖形合併 51
2.4.6 布爾和超級布爾 52
2.4.7 地形 53
2.4.8 放樣 53
2.4.9 專業切割 56
2.4.10 複合建模在主流行業中的套用 57
案例實訓:通過複合建模製作可樂瓶 57
2.5 Surface(曲面)建模 59
2.5.1 Surface建模原理 59
2.5.2 Surface修改器 59
2.5.3 Surface建模在主流行業中的套用 60
案例實訓:使用Surface建模製作蘋果 60
2.6 面片建模 62
2.6.1 面片建模原理 62
2.6.2 “頂點”層級 62
2.6.3 “邊”層級 64
2.6.4 “面片”層級 66
2.6.5 “元素”層級 67
2.6.6 “控制柄”層級 68
2.6.7 面片建模在主流行業中的套用 68
案例實訓:使用面片建模製作荷葉 68
2.7 NURBS建模 70
案例實訓:使用NURBS建模製作手機 70
2.8 多邊形建模 70
2.8.1 多邊形建模原理 70
2.8.2 “頂點”層級 71
2.8.3 “邊界”層級 74
2.8.4 “邊”層級 74
2.8.5 “多邊形”層級 76
技術專題:面的不同擠出類型 77
2.8.6 “元素”層級 79
2.8.7 各級別共有功能 79
2.8.8 多邊形建模在主流行業中的套用 83
案例實訓:使用多邊形建模製作置物架 83
2.9 技術匯總與解析 84
2.10 建模技術實訓 84
拓展實訓:使用多邊形建模製作電視櫃 84
拓展實訓:使用二維線建模製作模型 85
拓展實訓:使用複合建模製作模型 85
拓展實訓:使用Surface建模製作模型 85
拓展實訓:使用面片建模製作模型 86
拓展實訓:使用NURBS建模製作模型 86
拓展實訓:使用多邊形建模製作模型 86
第3章 材質製作與貼圖技術 87
3.1 主流行業中的材質套用概述 88
3.2 默認材質與VRay材質 88
3.3 材質球的常規套用 88
3.3.1 選擇材質球類型 89
3.3.2 將材質指定給選定對象 89
3.3.3 觀察材質 89
3.3.4 按材質選擇對象 90
3.3.5 檢查材質 90
3.4 VRay材質詳解 90
3.4.1 漫反射 91
3.4.2 反射 92
3.4.3 折射 94
3.4.4 煙霧顏色 95
3.4.5 BRDF(雙向反射分布函式) 96
3.4.6 貼圖 97
3.5 主流行業的常用貼圖類型 98
3.5.1 通用材質類型 98
3.5.2 通用和常用的貼圖類型 100
3.6 UVW貼圖與UVW展開 103
3.6.1 UVW貼圖詳解 103
3.6.2 UVW展開詳解 104
3.7 主流行業的材質實例 110
案例實訓:設定木材材質 110
案例實訓:設定石材材質 111
案例實訓:設定透明材質 111
案例實訓:設定金屬材質 112
案例實訓:設定皮革材質 113
3.8 技術匯總與解析 114
3.9 材質貼圖拓展實訓 114
第4章 燈光技術與打光思路 115
4.1 主流行業3ds Max燈光套用概述 116
4.1.1 哪些行業需要在3ds Max裡面製作燈光效果 116
4.1.2 3ds Max里的常用燈光類型 116
4.2 “標準”燈光 116
4.2.1 目標/自由聚光燈 117
4.2.2 目標/自由平行光 120
4.2.3 泛光 120
4.3 “光度學”燈光 121
4.3.1 目標/自由燈光 121
4.3.2 燈光位置和目標方向的控制 122
4.4 VRay燈光 123
4.4.1 VRayLight(VRay燈光) 123
4.4.2 VRayAmbientLight(VRay環境燈光) 126
4.4.3 VRaySun(VRay太陽光) 126
4.5 打光思路和方法 129
4.5.1 室內打光思路和方法 129
4.5.2 外觀打光思路和方法 131
4.5.3 產品打光思路和方法 134
案例實訓:進行室內打光 136
案例實訓:進行外觀打光 139
案例實訓:進行產品打光 141
4.6 技術匯總與解析 143
4.7 燈光技術實訓 143
拓展實訓:進行室內打光 143
拓展實訓:進行外觀打光 144
拓展實訓:進行產品打光 144
第5章 攝影機構圖與鏡頭效果 145
5.1 3ds Max攝影機概述 146
5.1.1 靜態攝影機 146
5.1.2 動態攝影機 146
5.2 攝影機的基本用法 146
5.2.1 標準攝影機 146
5.2.2 VRay物理攝影機 148
5.3 攝影機的常用打法 151
5.3.1 平行打法 151
5.3.2 斜線打法 152
5.4 畫面比例 153
5.4.1 設定畫面比例的重要性 153
5.4.2 主流行業常用畫面比例 154
5.5 不同行業的攝影機構圖方法 154
案例實訓:進行室內攝影機構圖 154
案例實訓:進行外觀攝影機構圖 155
案例實訓:進行產品攝影機構圖 157
5.6 技術匯總與解析 157
5.7 攝影機構圖實訓 157
拓展實訓:進行室內攝影機構圖 158
拓展實訓:進行外觀攝影機構圖 158
拓展實訓:進行產品攝影機構圖 158
第6章 動畫和動作 159
6.1 主流行業常用動畫類型 160
6.1.1 漫遊動畫 160
6.1.2 生長動畫 160
6.1.3 互動動畫 160
6.1.4 影視廣告動畫 160
6.2 用3ds Max製作動畫的基本原理 161
6.2.1 動畫基本原理 161
6.2.2 時間與幀的把控 161
6.3 動畫控制區工具詳解 161
6.3.1 配置時間 161
6.3.2 時間軸 162
6.3.3 播放器 162
6.3.4 關鍵點 163
6.3.5 動畫製作的核心原理 164
6.3.6 軌跡視圖-曲線編輯器 165
案例實訓:動畫小實例 168
6.4 骨骼詳解 170
6.4.1 骨骼 170
6.4.2 Biped 172
6.5 動作 174
6.5.1 骨骼動作 175
6.5.2 Biped動作 176
6.6 蒙皮 194
6.6.1 認識蒙皮 194
6.6.2 蒙皮方法 198
6.7 不同類型動畫的製作方法 205
案例實訓:製作漫遊動畫 206
案例實訓:製作生長動畫 207
案例實訓:製作影視廣告動畫 210
6.8 技術匯總與解析 213
6.9 動畫製作實訓 214
拓展實訓:製作漫遊動畫 214
拓展實訓:製作生長動畫 214
拓展實訓:製作影視廣告動畫 214
第7章 渲染出圖 215
7.1 3ds Max渲染概述 216
7.1.1 需要用3ds Max進行渲染的行業 216
7.1.2 渲染質量與渲染速度的平衡 216
7.2 VRay渲染器詳解 216
7.2.1 “渲染設定”視窗 216
7.2.2 渲染區域和輸出大小 217
7.2.3 渲染輸出自動保存 218
7.2.4 幀緩衝區 218
7.2.5 全局開關 219
7.2.6 圖像採樣器(抗鋸齒) 219
7.2.7 全局DMC 220
7.2.8 環境 220
7.2.9 顏色映射 220
7.2.10 攝影機 221
7.2.11 GI 221
7.3 草圖和成品圖設定 222
7.3.1 草圖設定 222
7.3.2 成品圖設定 223
7.4 動畫輸出設定 224
7.4.1 渲染光子圖 224
7.4.2 輸出成品 226
7.5 技術匯總與解析 226
第8章 3ds Max多行業套用實訓 227
8.1 室內設計項目 228
8.1.1 室內設計項目概述 228
8.1.2 室內設計效果圖項目 228
8.1.3 室內設計全景圖項目 244
8.1.4 技術匯總與解析 254
8.1.5 室內設計項目實訓 254
8.2 建築設計項目 255
8.2.1 建築設計項目概述 255
8.2.2 別墅外觀效果圖項目 255
8.2.3 商業樓房外觀效果圖項目 257
8.2.4 技術匯總與解析 258
8.2.5 建築設計項目實訓 258
8.3 遊戲設計項目 259
8.3.1 遊戲設計項目概述 259
8.3.2 遊戲道具製作項目 259
8.3.3 遊戲角色製作項目 260
8.3.4 技術匯總與解析 261
8.3.5 遊戲設計項目實訓 261
案例實訓:製作遊戲裝備 261
案例實訓:製作遊戲角色 262
8.4 產品設計項目 262
8.4.1 產品設計項目概述 262
8.4.2 概念汽車設計效果表現項目 262
8.4.3 電子產品外觀設計項目 264
8.4.4 技術匯總與解析 265
8.4.5 產品造型設計實訓 265
案例實訓:汽車設計效果表現 265
案例實訓:電子產品外觀設計表現 266
8.5 動畫影視項目 266
8.5.1 動畫影視項目概述 266
8.5.2 漫遊動畫項目 266
8.5.3 生長動畫項目 267
8.5.4 影視廣告動畫項目 268
8.5.5 技術匯總與解析 271
8.5.6 動畫項目實訓 271
案例實訓:製作漫遊動畫 271
案例實訓:製作生長動畫 271
案例實訓:製作影視廣告動畫 271
附錄:計算機硬體配置清單 272

作者簡介

周賢本名周德明 ,一名純粹的知識傳播者。2008 年開始從事室內設計工作,之後擔任設計總監和室內設計培訓總監,擁有豐富的線上培訓經驗。教學方向包括室內設計效果圖製作方法和設計理念等。教學內容通俗易懂,並與實際工作相結合。

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