基本概念
“次元”有維度和獨立空間的意思,“二次元”原指“二維世界”,即指包含長度和寬度的
二維空間。本是一個
幾何學領域的術語,後來被日本的漫畫、動畫、電子遊戲這三者之間存在著密切的文化互滲和
產業互動,因而在日本常被合稱為MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫;在華語地區則通常合稱為
ACGN,也就是Animation、Comic、Game、Novel的英文首字母縮寫。愛好者用來指稱這幾種媒介所創造的二維世界。因此,“二次元”又常被稱為ACGN。
發展起源
“二次元”最早發源於1979年的日本(當時
東映的魔法少女第七作《
花仙子》就有配套官方動畫、遊戲、漫畫在全球發行)加上後來日本經濟衰退。人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現實世界的困惑,流連於漫畫、
動畫、
遊戲、
輕小說所營造的虛構世界。廣義上說,各種虛擬世界的
卡通、動漫、
電子遊戲及其相關的
核心產品與
衍生產品都可以歸為二次元的範疇,區別於
三維空間的真實世界、其中的角色都是圖像形式,與真人飾演的影視劇不一樣。它題材廣泛,歷史、體育、探險等都很常見。隨著客群增加,年輕人不再滿足於漫畫、遊戲的被動接受,開始以這種風格、這類元素進行表達,隨著二次元愛好者的群體日益壯大,與二次元相關的
經濟文化活動愈發頻繁,二次元文化逐漸從一個小眾的隱秘狂歡角落擴散開去,滲透到
社會生活的方方面面。
興起原因
政策支持
90年代初,中國的二次元產業開始萌芽,經過十幾年的孕育、成長,二次元產業在中國一步步明朗起來。從2002年開始,國家開始出台一系列政策,扶持國內原創動漫,快速提高了
國產動畫的數量。尤其是在2012年,
文化部發布了《
“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這是
動漫產業首次進行單列規劃。為了支持國內原創二次元作品,政府甚至出台了一系列規範措施。如:從17點到21點,必須播放國產動漫節目。加大
動漫行業整頓,相關日本動漫被暫時禁播,這一系列的政策也為
國漫的發展提供了便利。
移動網際網路的發展
近兩年
移動網際網路的發展讓二次元的內容傳播速度更快,客群範圍不斷擴大。在
網際網路+的大環境下,漫畫也被以更多的方式呈現出來,產生了眾多網站和APP,還有論壇、諮詢、視頻等各個領域。其中“
彈幕”的興起更是網羅了一眾二次元的愛好者。“彈幕”慢慢地已經成為了一種文化潮流,在觀影的過程中隨時留言、隨時評論,進行實時互動。
90後開始工作了
中國二次元用戶的分布已經進入到90後時代。隨著90後的最後一代也進入勞動,他們信奉追捧的二次元文化,作為一種獨特的
文化現象,從默默邊緣到如今標桿文化,也跟著90後一起邁入
社會發展洪流。現在中國人的生活當中已經越來越多的人是屬於二次元消費的人群。而這些二次元人也有購買的能力,比如喜歡動漫人物,那么也會購買帶有動漫形象的衍生品。還有就是動漫主題的餐廳,這些都是屬於二次元人群消費的場所。
相關影響
據估算,2016年國核心心“二次元”用戶規模達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。也就是說,每20箇中國人中就有1個是“二次元”重度
冬粉,有3個是輕度冬粉。從
年齡構成上看,最早接觸“二次元”的
80後正逐漸“老去”,
90後和
00後已是“二次元”用戶主力人群,占到90%以上。
隨著
大眾傳媒的發展,各種日本
動漫產品陸續傳到國內,影響了國內的年輕人群體。近年來,由於資本入侵、網際網路發展,還有“二次元”群體的疊代更新,“二次元”文化表現出了向
主流文化靠攏的趨勢。“二次元”
產品類型已不局限於動畫、漫畫、遊戲等,聲優、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、
古風音樂等也占據了重要地位。早期,日系產品占據國內“二次元”的主要消費市場,但隨著國產漫畫的追趕,也擁有了相當數量冬粉,開始與日系產品相抗衡。
相關漏洞
一段時間來,廣義的“二次元”領域,不乏一些“
劣幣驅良幣”的
惡性競爭。個別帶有色情、血腥、污穢的動漫、
短視頻、直播內容藉助網際網路快速傳播,點對點影響年輕人,擴散
負能量。
國家新聞出版廣電總局副局長田進最近在第四屆中國網路視聽大會主論壇上明確指出:網路視聽節目播出平台要堅持高標準、嚴要求,倒逼
創作主體努力創新、提高質量,將“
劣幣”逐出市場,給“良幣”更好的發展空間。對“
三俗”說不,2016年國內“二次元”平台已進一步加強自審。
百度貼吧、B站等對相關業務進行了梳理、整合、最佳化。
影響評價
二次元影響力擴大是一個雙向過程。一方面,其題材本身源於生活,它用圖像簡化現實的細節,把幻想外化,將個性表現到極致,並藉助網際網路將擁有類似特質的用戶連線到一起。另一方面,青少年正處在希望以新形式表達個性的年紀,他們認同
文藝作品中的形象,就會參加漫展、收藏
動漫周邊、展開衍生創作。這種基於平面符號和想像世界的雙向文化互動孕育出二次元作品,二次元作品特質在於圖像語言的豐富與文字的極簡。故事通常設定在遙遠的想像世界,反映年輕人天馬行空的浪漫氣質。這類作品以細緻入微的圖像取代具體文字描寫,以圖像語言進行“意會”式傳達。作品中出現的文字多半是對話和
象聲詞,造就故事內容直白簡約、畫面風格精緻唯美。它們力圖喚起人們想像的熱情,以簡化線條烘托無法言傳的韻味。
(人民日報 評)
引申含義
ACGN
ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)的合併縮寫,是從
ACG擴展而來的新辭彙,主要流行於
華語文化圈。“二次元”最常見的引申含義就是泛指ACGN,此用法側重於體現二次元世界的載體,如“你喜歡什麼二次元作品”,“花仙子是二次元人物”。雖然大多數情況下二次元可以代替ACGN,但須注意的是,二次元和ACGN並不完全相同,前者側重強調虛擬與現實的不同,後者側重強調作品的體裁。
二次元宅
作為一個指稱特定文化主體的名詞,是由“二次元”和“宅”這兩個詞語合併而成的。
劃分名詞
二次元,即二維。“次元”即“維度”,是
英文單詞dimension的兩種翻譯。這種說法誕生於日本,早期的少女(少年)漫畫、動畫、
美少女遊戲都是由
二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。
按世界劃分 | 二次元: 虛擬世界,如動畫、漫畫、遊戲、小說、動漫世界 |
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按載體劃分 | |
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2.5次元:真人表演與人造 動畫合成作品,以及由ACGN作品衍生而來的舞台劇等真人表演作品,Cosplay也認為是2.5次元的主要表現形式。 |
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次元聯繫 | 二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,數學空間緯度上,本質其實還是 三次元世界的人類心中模糊的美好印象。與二次元相對的三次元,除了用於指現實世界之外,也用於指現實的人物、事物。由現實世界的人物、事物所誕生的圖像、 影視作品,屬於三次元,而不屬於二次元,因此真人電影、電視劇、真人照片,因為其給予人心中最直觀的認知。 |
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個性文化
此含義為
中國動漫產業發展過程中衍生出來的特殊含義,此時二次元專指“個性”、“潮流”、“年輕”,是中國資本方為了炒熱ACGN產業而賦予二次元的新含義,ACGN圈內很少採用此用法,同時“二不起,二不起”就是嘲諷這種用法。
萌二文化
萌二為“萌萌二次元”的縮寫,多帶貶義色彩。此含義是一部分思想不成熟的動漫愛好者過分神化“二次元”而對二次元賦予的新含義,與
御宅文化有相似之處,特點為具有很強的
排他性、優越性,如“高貴的二次元才不屑於與三次元同流合污”。