計算機三維建模與動畫基礎

計算機三維建模與動畫基礎

《計算機三維建模與動畫基礎》是2008年清華大學出版社出版的圖書,作者是張烈,駱春慧。

基本介紹

  • 中文名:計算機三維建模與動畫基礎
  • 作者:張烈、駱春慧
  • 出版時間:2008年6月11日
  • 出版社清華大學出版社
  • 頁數:226 頁
  • ISBN:9787302172123 
  • 類別:計算機技術
  • 定價:30 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
圖書簡介,圖書目錄,

圖書簡介

本書是一本面向藝術設計專業的計算機三維設計基礎教材。全書共分 2 章,既系統介紹了計算機三維建模和動畫製作技術的發展歷程、工作流程和具體的軟體使用知識,又對相關的藝術設計基礎知識和美學原理進行了闡述。內容編排兼顧藝術性和技術性、理論性和實踐性,同時提供了較多的實例以幫助讀者通過創作實踐過程掌握相關知識。

圖書目錄

第1 章 計算機三維數字圖形及動畫技術概述
1.1 計算機圖形及相關技術的發展歷程
4 1.2
三維圖形與動畫技術的套用領域
6 1.3
三維動畫的常用軟體
第2 章 動畫設計的藝術與技術
9 2.1
角色造型規律
2.1.1
比例
2.1.2
骨骼
2.1.3
肌肉
2.1.4
脂肪
2.1.5
頭部
2.1.6
其他細節
2.2
角色運動規律
2.2.1
平衡
2.2.2
預期
2.2.3
次要動作
2.2.4
弧形
2.2.5
跟隨
2.2.6
淡入淡出
2.2.7
彈性和變形
2.3
動畫原理
2.3.1
時間
2.3.2
變化
2.3.3
速度和節奏
2.3.4
寫實和誇張
2.4
角色典型動作分析
2.4.1
行走動畫
2.4.2
跑步動畫
2.5
數字三維動畫的藝術創作
2.5.1
三維動畫製作的技術特性
2.5.2
三維動畫的視聽語言特點
2.6
國際優秀動畫作品賞析
第3 章 建模與動畫的基本概念和工作流程
3.1
空間
3.2
時間
3.3
色彩
3.4
點陣圖
3.5
計算機三維建模的基本結構
3.6
不同的三維數據類型
3.7
動畫工作流程
3.7.1
預製作
3.7.2
建模和裝配
3.7.3
動畫和後期效果製作
第4章 熟悉軟體界面和工作環境
4.1 用戶界面
4.1.1
視口
4.1.2
選單欄
4.1.3
工具列
4.1.4
命令面板
4.1.5
視口導航控制
4.1.6
動畫和時間控制
4.1.7
狀態欄和提示欄
4.2 檔案管理
4.3 工作環境的初始設定
4.3.1
顯示驅動程式
4.3.2
界面定製
4.3.3
單位設定
4.3.4
視口的布局和顯示
4.3.5
撤消的次數
4.3.6
自動檔案備份
4.4 掌握基本的操作技巧
4.4.1
創建對象
4.4.2
對象的選擇與變換
4.4.3
對象的複製
4.4.4
組和選擇集
4.4.5
視口的控制項操作
4.4.6
捕捉
4.4.7
變換坐標系和坐標中心
4.4.8
其他變換工具:對齊和陣列
第5 章 基礎的建模方法
5.1 基本體素參數化建模
5.1.1
基本體素建模概述
5.1.2
基礎模型創建的操作要點
5.1.3
基本體表創建範例:書桌
5.1.4
範例製作過程中的注意點
5.2 布爾運算
5.2.1
布爾運算概述
5.2.2
布爾運算的操作要點
5.2.3
布爾運算範例
機械零件
5.2.4
範例製作過程中的注意點
5.3 二維圖形建模
5.3.1
二維圖形概述
5.3.2
二維圖形創建的操作要點
5.3.3
二維圖形創建範例——創建裝飾吊燈造型
5.3.4
範例製作過程中的注意點
5.4
從二維圖形到三維建模
5.4.1
常用工具概述
5.4.2
二維到三維建模工具的操作要點
5.4.3
車削範例之一:蘋果
5.4.4
車削範例之二:盤子
5.4.5
“倒角”範例:椅子的製作
5.4.6
倒角剖面範例:畫框的製作
5.4.7
放樣範例之一:椅子製作
5.4.8
放樣範例之二:製作被子
5.4.9
放樣範例之三:房間牆體
5.4.10
放樣範例注意事項
5.5
“修改”命令面板
5.5.1
編輯修改堆疊的作用及相關按鈕的介紹
5.5.2
參數化的修改編輯工具
第6章 高級多邊形建模
6.1
高級多邊形建模常用的編輯工具
6.1.1
“選擇”卷展欄
6.1.2
編輯點次對象級
6.1.3
編輯邊次對象級
6.1.4
編輯多邊形(多邊形/元素)
6.1.5
幾何體編輯工具
6.2
多邊形角色建模
6.2.1
多邊形角色建模概述
6.2.2
多邊形建模範例:眼睛的建模
第7章 材質與貼圖
7.1
材質概述
7.2
材質編輯器
7.2.1
材質編輯器的布局
7.2.2
示例窗概述
7.2.3
示例窗的功能要點
7.2.4
“材質編輯器”工具列
7.2.5
工具列下面的控制項
7.3
材質類型
7.3.1
標準材質
7.3.2
貼圖通道範例
7.3.3
“光線跟蹤”材質
7.3.4
複合材質
7.3.5 無光投影”材質
7.4 貼圖類型
7.4.1
點陣圖和程式貼圖
7.4.2
貼圖類型
7.5 UVW 貼圖坐標
7.5.1
UVW
貼圖的使用原因
7.5.2
“UVW
貼圖修改器”的知識點及參數
7.6 角色貼圖
第8章 燈 光
8.1 自然界的光
8.2 3DS MAX 燈光類型
8.2.1
標準燈光
8.2.2
光度學燈光
8.3 燈光的通用參數
8.3.1
“常規參數”卷展欄
8.3.2
“聚光燈參數”卷展欄
8.3.3
“高級效果”卷展欄
8.3.4
“陰影參數”卷展欄
8.3.5
“mental ray
間接照明”卷展欄
8.4 標準燈光附加參數卷展欄
8.4.1 “強度顏色衰減”卷展欄
8.4.2
“平行光參數”卷展欄
8.4.3
大氣和燈光效果
8.5 光度學燈光的附加卷展欄
8.5.1 “強度顏色分布”卷展欄
8.5.2
“Web
參數”卷展欄
8.6 陰影類型
8.6.1
陰影貼圖
8.6.2
光線跟蹤陰影
8.6.3
高級光線跟蹤陰影
8.6.4
區域陰影
8.7 燈光的套用及參數設定
第9章 攝影機與鏡頭設定
9.1 虛擬空間的攝影機
9.2 攝影機的類型和參數
9.2.1
3DS MAX
的攝影機類型
9.2.2
“參數”卷展欄
9.2.3
景深參數
9.2.4
運動模糊
目錄
第10 章 運動原理和動畫製作基礎
10.1
典型動畫技術概述
10.2
常見的動畫類型
10.3
關鍵幀
10.3.1
關鍵幀的基本概念
10.3.2
關鍵幀動畫範例:抬腿
10.4
時間設定
10.5
軌跡視圖
10.5.1
軌跡視圖的模式
10.5.2
軌跡視圖功能
10.5.3
軌跡視圖套用實例
10.6
軌跡線
10.6.1
軌跡線
10.6.2
軌跡線操作範例
10.7
動畫控制器
10.7.1
動畫控制器
10.7.2
動畫控制器的選擇方法
10.7.3
動畫控制器套用範例:“音頻”控制器的設定
10.8
連結和運動學原理
第11 章 角色裝配
11.1
角色動畫中的角色裝配
11.2
創建骨骼(Create Bones)
11.2.1
骨骼的基本概念
11.2.2
骨骼創建的過程
11.3
連結
11.3.1
骨骼連結和運動學的基本概念
11.3.2
反向運動學”的套用範例
11.3.3
角色骨骼創建範例
11.4
蒙皮(Skin)
11.4.1
蒙皮的基本概念
11.4.2
蒙皮技術範例
第12章 渲 染
12.1
渲染設定
12.1.1
“公用”選項卡
12.1.2
“高級照明”選項卡
12.1.3
光線跟蹤器
12.1.4
光跟蹤器渲染範例
12.1.5
光能傳遞
12.1.6
光能傳遞渲染範例
12.2
Mental ray高級渲染器
12.2.1
Mental ray
簡介
12.2.2
“焦散”照明效果(Caustics)

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們