基本介紹
設計背景
兵種單位
總體設定
1~2代名稱 | 3代名稱 | 4代名稱 | 5代名稱 |
術士 | 塔樓 | 秩序 | 學院 |
男巫 | 地下城 | 混亂 | 地牢 |
騎士 | 城堡 | 生命 | 聖堂 |
無 | 地獄 | 死亡 | 地獄 |
亡靈 | 墓園 | 墓園 | |
女巫 | 壁壘 | 自然 | 森林 |
聖堂(人族)
名稱 | 描述 |
農民 | 沿用了前代作品的主要設定,屬性低下,納稅但是不划算,升級之後為民兵有些加強但是還是在一級部隊中實力排名倒數。毆擊能力以民兵的龐大數量有時還可以發揮一下作用。 |
與歷代作品一樣,屬性中等產量較高,散射技能使用的場合還是太少。升級之後相比防禦提升一點,但是傷害有極大的提升,精準射擊能力對近戰部隊是極大的威脅。缺點就是主動太低,生命值太少。被先手攻擊很難存活下來。 | |
步兵 | 單位沿用的2代劍士,不過更偏重防禦,巨盾的能力使他毫不畏懼遠程火力,升級之後擁有優秀的攻防和HP,並且還獲得了價值巨大的保護同伴。主動和速度依然是他的缺點。 |
獅鷲 | 不錯的攻防,優秀的傷害和主動,讓獅鷲成為最出色的四級兵種之一。免疫失明和無限反擊的能力也不錯,升級之後獲得極大的攻防和傷害提升,是最好的四級兵之一。俯衝特技強大而且實用,是人類先手對敵進行打擊和威脅對方弓箭手的有效手段。缺點就是生命值偏少,戰場生存能力偏弱。 |
牧師 | 沿用了前代作品僧侶的大部分設定,攻防和殺傷都不盡人意,生命值也是中規中矩。一般的主動速度,雖然沒有近戰懲罰但發揮不出。升級之後獲得了優秀的攻防,生命也有了極大的提升。可以使用一些不錯的光明魔法,但是傷害偏低,建築費用又使他出來的比較晚,實用價值仍然偏低。 |
人族的核心兵種,雖然能力屬性比較一般。不過槍術特技能夠很好的發揮傷害,7速度實在有點尷尬。HP也是偏低,是一般水準偏下的6級兵種。升級之後有較高的魔抗,免疫發狂並且能夠治療友軍部隊,2組白騎互相用聖療是mf低強度怪很好用的方法。 | |
最強的7級之一。攻防極為出色,而且恆定的傷害也很容易發揮。11的主動也很不錯。就是6的速度少了一點,並且沒有特技。升級之後完美的繼承了3代天使優秀的攻防和生命力。8的速度有了質的提升,可以讓天使在第一輪就衝鋒陷陣。復活特技也極為的實用。缺點是傷害稍微偏低,價格稍微貴了一點。 |
地獄(惡魔)
名稱 | 描述 |
魔嬰 | 即前代的惡魔之子。擁有不錯的主動,但非常脆弱,被攻擊的話,往往傷亡慘重。魔法破壞可以有效地限制敵方英雄,但對方也可以通過增加英雄的K值或訪問魔泉等方法進行應對。升級後,傷害增加66%,配合高主動,魔童的傷害輸出在1級兵中是比較高的,如果配合戰狂,甚至比部分2、3級部隊還要高。HP增加50%,大大提升了它的生存能力,但依然是非常的脆弱,往往需要Gating部隊掩護。技能升級為盜取魔法,這使得地獄英雄在同敵方英雄的戰鬥中總是不缺魔法值。 |
長角惡魔 | 各項數值都非常低下的兵種。產量稍多,但同其他2級比其實也沒多多少。外型很象肉盾兵,實際上很脆弱。升級後各項數值有了一定提高,但並未形成質變,輸出依然沒有,身體還是脆弱。自爆由於低主動,很少有機會使用。 |
高速高主動部隊,輸出與生存能力都較弱。升級後速度提升到8,配合戰術就可以直接攻擊到底線的敵人。不受反擊在與野怪的戰鬥中有很大作用。而三頭攻擊則是重要的決戰技能,可以有效地殺傷敵人。由於其出色的實力和脆弱的身體,往往是被優先消滅的對象。 | |
妖姬 | 地獄唯一的遠程部隊。建築費用很貴,基本傷害不錯,但實際輸出在前中期遠比不上其他擁有攻擊魔法的4級遠程。遠程反擊作用不大。升級後連環射擊可以提升遠程的輸出,還可以配合英雄的地獄火技能,讓地獄火得到多次的觸發,但會大量消耗英雄的魔法值。 |
擁有超高的主動,恐嚇攻擊也是很好的技能。恐怖大廳可以增加戰馬的產量,這更加鞏固了戰馬的地獄主力地位。升級後速度提升,8速16主動可以確保絕對先手。可以利用恐嚇衝散敵人,而即使未能發動,恐怖光環仍然可能令敵人無法行動。無論是殺傷敵人,或者卡位保護友軍,烈火鐵蹄——夢魘獸,無疑是地獄最值得信賴的主戰部隊。 | |
深淵惡魔 | 作為肉搏部隊,過於低下的速度主動影響了它的發揮。放魔法的話,又浪費了它不錯攻防和傷害。升級後的特技斬首劍對高級部隊、鳳凰效果很好,但使用的機會不多。流星火雨的攻擊範圍很大,但威力實在不怎么樣 |
魔鬼 | 地獄唯一無視地形障礙的部隊,傷害較高,可惜速度主動低了點。升級後實力並沒有得到多大提升,只是稍微加了點攻防和HP。召喚深淵領主是雞肋技能,使用條件苛刻,要花掉大魔鬼1次行動機會,而召喚出來的深淵領主,由於主動低,很遲才能投入戰鬥。 |
學院(術士)
名稱 | 描述 |
沿用了三代的設定,學院前期的唯一遠程。升級前低主動使其不能很好地勝任遠程的角色。升級形態皆是學院前期MF的靈魂兵種,也是學院在小地圖上快攻戰術的靈魂兵種之一。升級後其主動性提升了50%+!為數不多的主動超過10的遠程。除了能很好地勝任遠程角色之外,其特技更是學院經典的修理戰術不可或缺的組成部分。修理特技配合鐵人,大大提升學院部隊在戰場上的存活時間,為英雄爭取到更多的施法回合。 | |
在學院前期拓荒中,它和精怪的組合僅次於精怪+鐵人。9主動、6速和飛行特性使其能很好地勝任卻步、引怪、溜怪的任務,是學院不依賴數量便能起作用的兩大MF主力之一, MF型兵種。升級後有更高的主動和顯著的HP提升,高HP+多系免疫的特點使其成為學院在決戰中的血牛之一。決戰型兵種 | |
學院另一位不依賴數量起作用的MF主力。能力數值一般,但機械類能被修復的特點配合修理精怪使其MF場上的作用與其能力數值無關。與精怪之間的配合成為學院MF的經典組合。 MF型兵種。大多數情況下前期少量用於MF即可,大部分留待家裡攢產量用於決戰。升級之後以其優秀的抗魔性獲得一席之地。 | |
MF型兵種,基礎鐵拳賦予了它在小規模戰鬥中的高效輸出。家裡兵力不足分兵多線時可讓副英雄帶7隊法師開多線。在大規模戰鬥中其魔法輸出成長卻很有限,而且會誤傷缺乏配合性。 升級後的大法師鐵拳升級為高級,輸出更高,3個火球就能覆蓋對面底線3x9格布陣範圍。在小型戰鬥中的高輸出性,還具備不錯的H/R對手的能力。 | |
HP最低的5級兵種,由於其脆弱性,通常留在家裡攢產量。它的附屬建築財寶洞穴,日產500金相當於比對手多占一村莊。產量能達到5,是4級兵的產量水平。在小規模戰鬥中分出多隊神燈利用高主動來給對方主力部隊先手施放隨機黑暗有非常不錯的效果。 升級後HP有所增加,但仍然是5級兵里倒數。速度提高到8終於讓它的12主動能有所發揮,在決戰中更多的時候是利用其12高主動以及大體形來進行卡位或者分隊給對手附加魔法。屬於決戰炮灰和一次性兵種。 | |
羅剎 | 6級兵里中規中距的AD,中上的傷害,No.2的HP以及不受反擊能力,是一個出色的兵種。5硫磺、10寶石的建造開銷跟魔法塔以及前提建築法師+圖書館的資源需求嚴重衝突,大多數時候是在家裡攢產量留待決戰 升級後同比排名No.2的AD、No.2的殺傷、No.3的HP,不受反擊,Dash技能彌補了其8主動的劣勢,在6級兵中綜合能力最為優秀,在一些戰鬥中其作用甚至不弱於泰坦。用作肉盾和用作輸出兩相宜。缺點是資源消耗比升級泰坦還要大。決戰型兵種。 |
攻防與傷害在7級里都屬上乘,HP與10主動在7級里偏低(主動這時期通常有制寶可彌補)。最大優點是建築門檻很低,只需要5寶石且木石需求很均勻,容易早早出來積累產量。往往能比家裡那個好用但不便宜的羅剎出得還早升級之後增加遠程攻擊能力,HP略低。免疫心智的特點作為野兵會很頭疼。其召喚閃電特技是個敗筆,威力和普通攻擊相比低太多,只在一些為避免遭反擊的場合偶爾用用,決戰型兵種。 |
墓地(亡靈)
名稱 | 描述 |
骷髏兵 | 脆弱的兵種,唯一的優勢就是亡靈類生物的屬性和在亡靈巫師招魂的配合下能短時間內積累大量的數量。升級之後的骷髏射手除了遠程和數量多,沒有什麼特別的優點。亡靈初期打怪不錯的選擇。 |
殭屍 | 繼承歷代版本的全部特徵,除了生命,其他指數都平平,主動速度更是慘不忍睹。還有,超高的產量使殭屍能承受不少的攻擊。升級的瘟疫殭屍指數略微提升。特技弱化打擊的效果還不錯,只是打到人的機會實在是太渺茫了。升級後生命依然沒有提升。 |
幽靈 | ,屬性不錯並且無實體特技非常有用。可以有效的保護自己的主力部隊,常常讓敵人打也不是不打也不是。需要注意的是無實體的閃避幾率是50%,但是如果連續2次躲過,第3次必定命中。同樣2次連續命中第3次一定閃避。這個兵種缺點是傷害稍低。升級後傷害與生命有一定的提升。但是仍然偏低。吸取魔法值的特技還是比較有局限性。用處和幽靈類似。 |
吸血鬼 | 與其他類型的四級部隊相比,吸血鬼的指數只能算偏低。不過11的主動還是相當不錯,另外吸血鬼的特技是十分的強大,不反擊和吸血能力讓他們很難被殺死。升級後的吸血伯爵是亡靈最實用的兵種,11主動7速度配合吸血能力在戰場上的生存能力很高,不足的地方就是傷害和攻防還是低 |
屍巫 | 殺傷力很強。死亡陰雲更是恐怖。就是生命值偏少,並且是大體積。升級為大屍巫後又獲得了幾個實用的高級魔法,即使被封住了也可以詛咒敵人,十分好用的兵種。但是生命值仍然偏低。 |
死靈 | 不錯的指數,但是沒有任何特技,總的實力中規中矩。升級後的指數十分優秀,除了生命值略低,11的主動也十分的不錯。但是6的速度低了一點。死亡觸摸對付少量的高級部隊效果不錯。 |
骨龍 | 雖然攻防指數不錯,但極低的傷害和生命讓它成了實力最差的7級。並且沒有特技可以使用。價格和產量可以彌補一些劣勢。升級後低下的傷害和生命依然是硬傷,11的主動不錯,但是速度只有7。不過虛弱攻擊和死亡凝視還是有不小的作用,能一定程度減少對手的輸出。 |
森林(精靈)
名稱 | 描述 |
花仙子 | 即前代的小妖精。底下的攻防並不影響花仙子在初期的實用性,擁有優秀的主動速度,和不反擊的特技,難能可貴的還是飛行生物,這使得花仙子即使不升級也能很好的完成初期的mf工作。升級之後15的主動使得花妖在mf低速野兵時更加得心應手,擁有淨化魔法的她在決戰中也能成為不錯的輔助角色。 |
劍舞者 | 較少的hp使劍舞並不適合當成肉盾來使用,升級之後擁有相當高的主動和打一圈的能力,但6的速度拖了後退,同樣無法成為攻擊手的角色。因為1、3級部隊更強,大多數時候這個單位會被跳過。 |
精靈弓箭手 | 森林的靈魂兵種,開局就應該儘早的造出射手,2連射擁有相當高的殺傷力,不升級也能很好完成早期的mf任務,需要注意數量保存,用以留到決戰中輸出。升級後擁有了擊退敵方atb的能力,但微量的生命值並不能保證特技的觸發率。總體依然很強。 |
德魯伊 | 即使只有少量也能發揮威力,其閃電魔法是高級兵種的噩夢,mf時堅強不屈魔法則似乎更為實用。價格稍顯貴了點,但不升級就有34點hp還是相當優秀,平時金錢不富裕時可以控制招募數量,存在就能發揮作用。升級的德魯伊長老閃電魔法更具威力,可以直接轟殺對手少量高級兵。 |
獨角獸 | 只要出現在場上就能發揮作用的兵種,加之價格不便宜,沒有必要大數量招募但是建築價格相當便宜,可以儘早建造用來蓄產量。升級之後擁有全5級中最貴的價格,且升級較吃資源,實力有大幅提升,高達77的生命值配合士兵之幸很大程度的保證了失明的觸發率。 |
樹精 | 主動7速度6和森林的整體基調很不協調,但擁有7級兵的防禦和生命值,使得對方完全沒有攻擊老樹的欲望。與絕大部分肉盾不同,招牌的樹根纏繞技能讓樹精成為了整個H5絕無僅有的主動型肉盾,不升級就擁有相當完美的能力,擁有全6級最便宜的價格,性價比相當高。指數幾乎沒有提升,多了就地紮根技能,但實際戰鬥中老樹靠的是主動綁人,被動防禦實在是有點浪費其優秀的纏繞技能。 |
龍 | 龍息擁有串打兩個生物的龍熄能力,如果能在早期占到一個水晶礦的話,綠龍巢穴建造起來還算容易,200的hp外加森林英雄的高防禦成長,使綠龍的存活能力有一定保障。主動速度也較讓人滿意,由於升級後並沒有革命性的轉變,因此除非資源十分充沛,沒有必要急於升級。 |
地下城(黑暗精靈)
名稱 | 描述 |
密探 | 綜合指數超強的一級生物,因此產量有限,射擊懲罰使得其遠程能力聊勝於無。升級後大幅度提升主動和遠程能力,最好有相當數量後集中使用。毒性攻擊尤其適合皮厚的目標,由於毒素持續時間固定且不覆蓋不疊加,所以一般傷十指比斷一指效果好。 |
血腥少女 | 很不錯的主動和速度,面對兩方面遠低於自己的目標,放風箏是很常見的戰術。脆弱的防禦和生命使她經不起任何打擊,需要重點保護。升級後有極高的主動和速度,放風箏的過程中還可以遊刃有餘的實施打擊。特技無法反擊在很大程度上彌補了防禦和生命上的缺陷,加上攻擊後返回,無損戰鬥也顯得輕而易舉。 |
牛頭怪 | 只有血多,防禦一如血腥少女般不如密探。適合給術士爭取施法時間,作用僅限於前期。另外勇猛使其能和任何種族的生物混兵,是個不錯的外援。升級後攻擊能力翻番,但血牛本質未變,一線戰鬥基本輪不到它。 |
蜥蜴騎兵 | 雖然名字里有騎兵的字眼,但6速甚至不如血腥少女跑的快。騎兵衝鋒很強悍,但沖不到目標就很無奈了。養到決戰是比較常見的選擇。升級後+2速度一躍成為合格的騎兵,有一定數量時對高等級生物威脅很大,肉盾在他面前也只剩下肉沒了盾。由於是大體形生物,行動時一定要注意別被自己或對方的生物卡住。 |
多頭蛇蜥 | 又一血牛,低下的主動和速度,導致不受反擊+多頭攻擊這樣優秀的能力也幾無發揮的餘地。為了升級而留著比較好。升級後再生能力體現了化腐朽為神奇的力量,站著不動也能做到無損戰鬥。多頭攻擊使其可以從容應對來自各方面的圍攻。 |
暗影巫女 | 優秀的輔助施法單位,多數情況下只要帶幾個就夠了,輔助其他部隊並讓術士專注於大規模殺傷法術。而且6級生物的底子使她不像其他施法&遠程單位一樣需要重點保護。當然她畢竟是遠程生物,條件成熟的時候你也可以用她作為主力之一。升級之後各方面稍有提升,增加了3點mana和迷惑心智魔法,使她成為戰場上的半個統帥。 |
龍 | 陰影龍的龍息也是出色的能力,善加利用有助於增加輸出傷害和降低反擊傷害,苛刻的建造條件使得它比其他種族的7級生物出現的更晚,無須升級就有9速,也不像黑龍連增益魔法也無法使用。地牢部隊中唯一的飛行生物。升級後的黑龍增加攻、防、生命指數和魔法免疫能力,術士的終極搭檔。雖然術士的魔法穿透能力會誤傷但真正的制約是建築條件。施法生物的噩夢包括英雄。 |
堡壘(矮人,命運之錘中添加 )
名稱 | 描述 |
守衛者 | 雖然攻擊和傷害都是可憐的1,但高產低損和激怒特技都表現出後發制人的威懾力。不得不提的是特長英雄英格瓦,所帶來數量和質量的提升能使這支肉盾部隊成為真正的磐石。 |
標槍手 | 堡壘兵種以依賴士兵之幸的“RP流”特技為主,標槍手更是除了裂傷特技就一無是處的輔助型遠程,尤其是彈藥只有區區2發,前期分單兵攻擊以增加裂傷機率的戰術也預示了其炮灰的命運。 |
熊騎兵 | 帶激怒技能的大都是典型的肉盾,但熊騎是唯一的例外,高主動高速度的特性和大號的身材使這支部隊很容易成為圍毆的對象,縱然擁有三級兵首席的防禦和次席的生命(低於牛頭)也是枉然,建議沒升級前不要帶出去送死。 |
格鬥士 | 堡壘之恥……各項數值連自家的熊騎都比不上,而特技的層次也未免太曲高和寡了些,如果不是特別富裕的話,造建築攢產量都免了。 |
神符祭司 | 數值上仍然不盡如人意,是個攻防主動偏低,生命卻相當高的半吊子遠程,好在價格還算便宜,偏轉飛彈雖只是基礎的,卻能起到轉移AI遠程火力的作用,而烈火印記對於掌握火球、火牆等魔法的英雄當然會是個意外的驚喜,如果沒有就只能等升級自己放了。 |
領主 | 由於風暴打擊特技的存在,這支部隊實際輸出能力比數據顯示出的高出很多,然而因為同樣需要水晶,不得不在領主和火龍中作出選擇,前者偏重進攻,後者偏重防守,此外,儘早建造資源倉庫也是前期的一項重要目標。 |
火龍 | 由於元素生物特性,無法用魔法復活和治療是最大的遺憾,但超高的生命和火盾技能仍使之成為不可多得的肉盾,使用傳送(突襲)將之丟入敵陣,會對敵方造成不小的擾亂。 |
據點(獸人,東方部落中添加)
名稱 | 描述 |
地精 | 可以和農民媲美的一級生物。唯一值得一提的就是它的主動和產量。野蠻人由於遠程部隊稀少,人馬是二級生物且大體積,分單個地精利用其主動來騙反擊和加血怒是行之有效的戰術。 |
半人馬 | 實力並不出眾的兵種,傷害中規中矩。大體積和超低的生命是其致命傷,至於機動特技,這東西並不經得住被碰。優勢是不俗的產量。 |
鬥士 | 實力中下的兵種。4的速度不能快速的接近敵人,而12的生命又明顯偏低,不升級的話基本沒有什麼發揮的餘地。 |
薩滿女巫 | 不錯的4級生物,就是攻防略低一點。並且作為據點唯一會施法的兵種,自帶的高級加速和減速都相當的有用。 |
屠殺者 | 指數在同類兵種中偏低。11的主動和順勢斬是亮點,而且產量也很不錯,實際傷害要比看起來的高很多。 |
雙足飛龍 | 指數很低的6級部隊,傷害還中規中矩,雖然有和九頭一樣的重生特技,但是無法彌補其低下的實力。 |
獨眼巨人 | 除了主動和速度,其他的指數都不錯,220的生命使其極為耐打。並且吞吃地精的能力在某些敵人輸出不強的情況下還是相當有用。 |
英雄設定
總體設定
升級與成長比例
英雄主要指數增加比例 | |||||
勢力 | 攻擊 | 防禦 | 咒力 | 知識 | 重點方向 |
騎士(Knight) | 30% | 45% | 10% | 15% | 攻擊、防禦 |
遊俠(Ranger) | 15% | 45% | 10% | 30% | 防禦、知識 |
魔法師(Wizard) | 10% | 15% | 30% | 45% | 咒力、知識 |
術士(Warlock) | 30% | 10% | 45% | 15% | 攻擊、咒力 |
亡靈巫師(Necromancer) | 10% | 30% | 45% | 15% | 防禦、咒力 |
等級 | 所需經驗 | 等級 | 所需經驗 | 等級 | 所需經驗 | 等級 | 所需經驗 |
1 | 0 | 11 | 17500 | 21 | 97949 | 31 | 1228915 |
2 | 1000 | 12 | 20600 | 22 | 117134 | 32 | 2070784 |
3 | 2000 | 13 | 24320 | 23 | 140156 | 33 | 3754522 |
4 | 3200 | 14 | 28784 | 24 | 167782 | 34 | 7290371 |
5 | 4600 | 15 | 34140 | 25 | 200933 | 35 | 15069240 |
6 | 6200 | 16 | 40567 | 26 | 244029 | 36 | 32960630 |
7 | 8000 | 17 | 48279 | 27 | 304363 | 37 | 75899970 |
8 | 10000 | 18 | 57533 | 28 | 394864 | 38 | 183248314 |
9 | 12200 | 19 | 68637 | 29 | 539655 | 39 | 462353978 |
10 | 14700 | 20 | 81961 | 30 | 785926 | 40 | 1215939194 |
25級前的算法是和H3的算法一樣的, 從12到25級每級加20%,之後每級分別為30%、40%、50%…… |
技能學習
升級技能出現機率 | |||||||
技能 | 騎士 | 遊俠 | 魔法師 | 術士 | 亡靈巫師 | 惡魔領主 | |
種族技能(Racial Skill) | 10% | 10% | 10% | 10% | 15% | 10% | |
攻擊術(Attack) | 10% | 2% | 6% | 2% | 15% | 8% | 15% |
防禦術(Defense) | 15% | 10% | 2% | 2% | 10% | 8% | |
領導術(Leadership) | 15% | 8% | 2% | 2% | 2% | 2% | |
後勤術(Logistics) | 8% | 15% | 2% | 8% | 8% | 15% | |
幸運術(Luck) | 8% | 15% | 8% | 8% | 2% | 8% | |
戰爭機械(War Machines) | 10% | 2% | 8% | 8% | 2% | 10% | |
啟蒙(Enlightenment) | 2% | 10% | 15% | 8% | 8% | 2% | |
巫術(Sorcery) | 2% | 8% | 4% | 10% | 10% | 10% | 8% |
黑暗魔法(Dark Magic) | 8% | 2% | 8% | 2% | 15% | 8% | |
破壞魔法(Destructive Magic) | 2% | 8% | 8% | 15% | 8% | 10% | |
光明魔法(Light Magic) | 8% | 8% | 10% | 2% | 2% | 2% | |
召喚魔法(Summoning Magic) | 2% | 2% | 15% | 10% | 10% | 2% | |
註:四系魔法對野蠻人是反魔法技能,巫術技能對野蠻人是戰嚎技能。 |
法術設定
寶物設定
建築設施
城鎮系統
城防系統
城防建築生命值 | ||||
無要塞 | 要塞 | 大本營 | 城堡 | |
城牆生命值 | 無 | 200 | 300 | 300 |
城門生命值 | 無 | 200 | 300 | 400 |
中央箭塔生命值 | 無 | 無 | 400 | 500 |
兩側箭塔生命值 | 無 | 無 | 無 | 400 |
有無護城河 | 無 | 無 | 有 | 有 |
地圖環境
戰役
配置要求
硬體名 | 最低配置 | 最佳配置 |
作業系統 | Windows2000/XP SP2或XP 64位 專業版,需要支持DirectX 9.0C技術 | |
處理器 | 奔騰4/速龍1.5GHz或更高 | 酷睿2雙核/速龍64位雙核或更高 |
記憶體 | 512MB記憶體或更高 | 2G記憶體或更高 |
顯示卡 | 顯存64MB GeForce4 Ti4200/RADEON 8500或更高 | 顯存256M GeForce的7600/RADEON的x1600或更高 |
光碟機 | 32倍速CD/DVD | 32倍速DVD |
音效卡 | 與DirectX兼容的PCI 16位音效卡 | 杜比環繞5.1聲道處理器 |
硬碟空間 | 3G可用空間 | 至少3G以上的可用空間 |
遊戲評價
項目 | 評價內容 |
戰鬥模式 | 沿用四代的戰場設定,評價較高 |
圖像畫面 | 城鎮的3D效果很好,能把城鎮的全貌很好地體現出來,但是不夠細膩,不如三代和四代的2D效果逼真透視不太好,寶物經常被樹木擋住,調解視角會無謂消耗時間。 |
地圖設定 | 1、景物太大太多,沒有三,四代那樣比例好,城鎮和寶物因此減少。 2、村莊與城鎮的外形差不多,不象歷代那樣有很明顯的分別。 |
操作界面 | 1、不如之前的幾代好, 用起來不方便, 日期和英雄所帶的兵種和數量顯示不明顯,么容易混淆英 2、在進入城鎮裡面, 轉換城鎮沒有小圖顯示, 但如果城多起來的時候就很不放便 |
寶物 | 1、種類太少,不夠實用,高級的寶物可以用錢買到, 不能滿足玩家尋寶的心理。 2、英雄可攜帶的寶物的數量變少,而且界面也沒有顯示裝備位置。 |
兵種單位 | 1、雖然怪物增多了,但在同一個地圖上出現的怪物種類不多,尤其是野兵.。 2 、設計了太過多的大型的兵種,.如果帶多幾隊大型兵,在戰場上放不下。 3、能夠使用魔法的兵種增多了不少, 增加戰爭的觀賞性。 |
人工智慧 | 總體設計不夠強,野兵也太弱,在進攻判定上太消極,接近其中一個城市,他其他三個城的英雄都回家守門口不動,即使那些城相距很遠。 |
英雄 | 1、允許學的技能太少, 所以要學到魔法也相應減少, 2、英雄的能力界面顯示分開了幾個界面,裝備寶物的時候要翻界面來看英雄的攻擊力,防禦和士氣等的變化,在操作上無謂地浪費了時間。 |
魔法 | 魔法書顯示的每個魔法的圖象太大,在操作上翻書頻繁,增加了無謂的操作量 無法全面查看兵種單位受到的持續法術效果,除了攻擊,速度,士氣之類,影響戰鬥中的判斷。 英雄很容易就學到瞬移(Instant Travel)導致在遊戲中設定的門,需要訪問紅色或者綠色之類的門無法發揮作用 魔法數量太少並且不如前代作品實用 |
城鎮建築 | 相較前代作品,建築系統不如科技樹直觀,無法看出前提建築的效果,城鎮在顯示的時候正門位置沒有顯示, 很多建築都是背向玩家。 太過容易守, 都是幾乎都建在地圖的角落, 而且一般只有一條路進出。 |
音樂音效 | 雖然比前代作品有所退步但總體評價尚可。 |