活動形式設計

活動形式設計,是人類行為是人與形成社會和物理環境的事物以及社會和物理環境所造就的事物之間的雙向.互動的過程。

概念,研究形式,問題討論,作品設計,資源蒐集,作品評價,角色扮演,研究形式,檢索行為,加工行為,發布行為,交流行為,學習行為,研究形式,總結,例證,

概念

活動理論基本思想是“人類行為是人與形成社會和物理環境的事物以及社會和物理環境所造就的事物之間的雙向.互動的過程”。因此基於活動理論的教學模式中的活動是一種狹義的概念,主要強調有雙向互動的活動。

研究形式

廣東省廣州市華南師範大學教育信息技術學院教授謝幼如老師和其學生尹睿採取類屬分析的方法(類屬分析是指在資料中尋找反覆出現的現象以及可以用來解釋這些現象的重要概念的過程。在這個過程中,具有相同屬性的資料被歸入同一類別,並且以一定要領名稱予以表示)通過訪談記錄、觀察記錄和實物分析記錄等資料進行分析,從中抽取出以下18個概念:交流、討論、發言、設計、製作、匯報、展示、評價、學習論壇、學習資源、蒐集資源、任務、問題、作品、成果、表演、扮演、角色等。經過總結得出以下五個分類:(1)交流、討論、發言、學習論壇、問題等概念屬於描述學生利用網路通訊工具進行問題討論的活動;(2)設計、製作、作品、成果、任務等概念屬於描述學生利用信息技術工具進行作品設計的活動;(3)學習資源、蒐集資源等概念屬於學生利用網路搜尋工具進行資源蒐集的活動;(4)展示、匯報、評價、作品、成果等概念屬於學生利用網路評價工具進行作品評價的活動;(5)表演、扮演、角色等概念屬於學生利用網路資源進行角色扮演的活動。遂將網路活動形式分為:

問題討論

以問題為中心,學習者對問題進行網路上的討論,用聊天室、BBS、留言板等網路工具。

作品設計

以電子作品作的設計與開發為活動對象,在開發過程中學習者相互學習、探討,最終形成作品。工具相對來說較為複雜,因設計作品不同主要使用的工具軟體也不通,甚至涉及到多種工具軟體的配合使用。完成作品相互展示,目的明確,內驅動力較強。

資源蒐集

學習者圍繞學習內容,通過搜尋引擎在網際網路上進行針對性搜尋。這裡的學習要求網際網路提供較為豐富的資源,並且如果想達到預期效果,進行一定的引導與監控是必要的,否則用以造成漫無目的的搜尋和偏離學習目標。

作品評價

評價是對已有作品的鑑賞與鑑定。評價前要給出評價標準,使用BBS、BLOG、留言板、視頻會議系統等網路工具,對作品給予主觀與可觀的點評。

角色扮演

通過角色體驗完成學習內容。可以使用視頻會議系統、虛擬演播室等視頻與虛擬設備進行交高級的交流(包括視頻、音頻、環境),也可以通過BBS、聊天室這樣僅有文字或音頻的方式進行。
【基於網路的協作學習活動形式的質的研究 謝幼如; 尹睿; 中國電化教育, China Educational Technology, 編輯部信箱 2006年 01期 】

研究形式

在學習者的行為來劃分,基於網路的活動學習形式也可以分為:信息檢索的學習行為、信息加工的學習行為、信息發布的學習行為、人際溝通與交流的行為與問題解決的學習行為。

檢索行為

信息檢索行為網路學習行為中十分重要的一種。一般有兩種主要的檢索行為模式,即基於提問的檢索行為和基於瀏覽的檢索行為[[30]。前者是指學習者對於自己要檢索的內容有很明確的了解的基礎上進行的,能夠概括出問題的本質或關鍵字等,檢索的目的主要是確定獲取資料的路徑;後者主要是指學習者對於需要檢索的內容認識還不是那么清楚,需要通過瀏覽相關信息來把握需要檢索內容的本質。在Internet中進行信息檢索,通常使用的是將上述檢索方式結合起來使用的綜合信息檢索方式。

加工行為

網路信息資源浩如煙海,也良蕎不齊。學習者需要對線上的信息資源進行相應的處理,包括對資源的取捨、保存(路徑或者內容)、歸類、精讀、泛讀等等。對於那些保存到本機上的信息資源,學習者可以利用合適的個人知識管理工具對其進行分門別類的保存、整理和使用。常見的通過信息加工開展的學習行為有:網站的收藏以及收藏夾的整理、信息資料的保存及整理、電子筆記、書寫Blog,網路作品的製作、網路專題討論等等。

發布行為

網路學習者有信息發布的需求,他們藉助網路工具向其他個體或外界發布、傳遞相關信息,包括上傳個人主頁,發布求職信息,發表文章,開發信息資源(建立網站、開發軟體等)等。之所以有發布信息需求,一方面是宣傳自己、表達自己的需求,另一方面是實現個人價值、表現自己的需求。
在網路學習環境中,學習者通過向他人提問、為他人答疑、書寫報告以及發表文章等信息發布行為,都實質性地創造了一種新的學習成果。網路學習者的信息發布行為是一種知識再現的學習行為。網路學習者的知識再現行為,對學習具成問題,並用準確的語言或多媒體形式表達出來。
這個過程促進了學習者的學習。後者則要求學習者對自己已掌握的內容進行複習、回顧、整理並條理化,然後以讀者能夠理解的方式表達出來。這個過程促進了學習者對知識的精加工。網路學習中常見的通過信息發布開展學習的行為有:傳送郵件、BBS上發帖、創建Blog,上傳個人主頁、發布求職信息、發表文章、開發信息資源(建立網站、開發軟體等)等等。

交流行為

網路為學習者提供了一個可以隨時隨地跟世界各地的人進行交流的平台。在計算機網路的幫助下,學習者的交流變得越來越輕鬆,而且越來越多樣化。網路學習環境中是充滿互動的系統,人與人、人與環境、環境與環境之間都是相互關聯,互動共生的。
而且網路學習行為正是由於這種互動的存在而不斷發展變化,形成一個動態調整的過程。學習者在與環境的互動中,會經常地對自我行為進行審視,發現其中的不足或者不適宜的地方,並加以改進。另外,網路學習環境的開放性,也給學習者的學習行為呈現了眾多的外來評價,這也為學習者調適自己的行為創造了條件。

學習行為

問題解決是指由問題引發,運用一定的知識和認知策略去解決疑難的過程。如果說某種情境的初始狀態和目標狀態存在障礙,構成問題,那么問題解決就是運用一系列的認知操作掃除障礙,從而將初始狀態轉換為目標狀態的過程。人們在生活中會碰到並需要解決許多問題。問題解決是一種重要的思維活動,是一種高級學習行為。常見的基於問題解決的學習行為有協助式學習行為、探究式學習行為以及二者結合的學習行為。
協作學習是一種為了促進學習、由某些學習者防作完成某個給定學習目標的學習行為。在防作學習過程中,個人學習的成功與他人的成功密不可分,學習者之間以融洽的關係,以相互合作的態度,共享信息和資源,共同擔負學習責任,榮辱同當。與個別化學習相比,協作學習有利於促進學生高級認知能力的發展,有利於學生健康情感的形成。網上防作學習為學習者提供了一個能使學習過程生動而豐富的環境,這種環境有助於維持學生的興趣。
網路探究式學習是教師通過信息化教學設計,利用Internet資源為學生創建一個良好的學習環境,讓學生在預定的學習目標和評價標準的牽引下,圍繞著特定的主題內容,充分利用網路資源和工具展開探究活動,研究和解決問題,形成探究報告或某種產品,通過問題解決來發展有關的知識理解和思維能力的過程。網路中豐富的信息資源、便捷的溝通方式、實用的搜尋引擎等效能工具和認知工具都為網路探究式學習創造了可能。
【基於網路學習行為分析的網路課程教學設計研究 山東師範大學王書艷 2008 4 7】

研究形式

以活動設計的主題劃分有可以分為:以任務為主題的活動、以遊戲為主題的活動、以問題為主題的活動、以項目為主題的活動。
1、以任務為主題的活動
我們從一個個學習者喜聞樂見的典型的任務出發,引導學習者在自主探究、協作交流中完成任務,從而培養學習者獲取、加工、表達、交流信息的能力,開展協作分析問題、解決問題的能力和信息技術創新的能力,實現信息素養的實質性提升。而且,在解決和完成一個一個任務的過程中,學生會不斷的獲得成就感,從而更好地激發他們的求知慾望,逐步形成一個認知、情感活動的良性循環,培養出用於探索、開拓進取的精神。
以任務為主題的活動的關鍵在於任務的設計。任務沒有統一,固定的大小、要求和內容屬性,可以分為兩類:封閉型任務和開放型任務。封閉型的任務是每個學生都應自主完成的任務,它包含的主要是一些學習者沒有學習過的新知識,要求每位學習者都能掌握。如插入一幅圖形並使文字協調地環繞在它的周圍。開放型任務一般是需要每個小組學習者共同探討完成,任務完成的結果通常是一個電子信息作品。任務涉及的主要是已經學習過的知識,允許學生在一個較大框架範圍內自主選擇和設計任務類型和任務主題,可以進一步整合學習者已經學過的知識和技能,較好地適應學生的個性特點和能力差異,從而提升學生綜合套用信息技術的能力。如使用文字處理軟體製作一份同學的生日賀卡。
任務要求
①目標化,設計的任務應具有信息素養培養的具體指向(如信息的獲取)。
②真實性,任務來源於真實的學習和生活,具有實際意義,但應該是學習者熟悉的,貼近他們的日常學習和生活經驗。這樣才能激發學習者的興趣。
③設計的任務具有趣味性。
④開放性,任務要給學生創造性發揮的餘地。應多採用開放型的任務。
⑤完整性,設計的任務能夠相對完整的解決一個問題。同時要處理好任務與任務之間的聯繫,確保教學的連續性和系統性。
⑥整合性,信息技術教育的目的是培養學習者的信息素養,因此應該把信息技術和相關學科的知識看作一個整體,有機結合,培養學習者套用信息技術解決實際問題、遊刃於信息社會的能力,而不是單純的學習操作技能。
⑦操作性,要注重任務的可操作性,學習者只有通過親身實踐(如上機操作)才能完成任務。⑧可行性,任務設計時要考慮任務的大小、知識點的含量、前後的聯繫等多方面的因素。對學習者來說應該是可以完成的。
2、遊戲活動
計算機遊戲由於其未知性和神秘性、自主性、及時反饋與強化、直觀性和操作性以及鼓勵張揚個性等特點引起許多學生的極大興趣。以遊戲為主要形式的學習活動指老師借用健康、益智性的遊戲軟體進行教學,也指讓學生利用已經掌握的知識,編寫一些簡單的遊戲程式。讓學習者在各種遊戲的規則、情境中發現問題、解決問題和體驗成功,同時在不知不覺中提高學習者計算機的操作水平和接受遊戲情節中的文化教育。
可以從三個方面來進行遊戲為主要形式的學習活動:
①激發學習者的學習興趣,培養學習者發現問題、分析問題和解決問題的能力。學習者在玩遊戲的過程中,通過遊戲的特定問題情境,可以培養自己發現問題、進行決策、解決問題的能力。甚至學到了在現實生活當中無法學到的知識,並有可能將其方法用於解決以後生活中碰到的實際問題。
②藉助學習者對計算機遊戲的興趣,訓練和培養學習者操作計算機的技能技巧和學習方法。計算機操作經驗實際上就是認識各種類型的軟體界面和掌握組成界面的“界面元素”的操作方法,並熟悉運用軟體系統的運行規則。每種軟體的界面千變萬化,但組成界面的各種“界面元素”幾乎是一樣的,各種軟體的運行規則也具有相似性,目前很多適合學習者的益智性遊戲軟體,它們的界面設計是精良的,幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。老師只要在操作中適時引導、分析、歸納、總結,學習者就可以在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作的熟悉程度,並掌握計算機的一般學習方法。
計算機遊戲編程,利用學習者對計算機遊戲的好奇和對計算機遊戲製作的崇拜心理,讓學習者自己編寫遊戲,是平時枯燥無味的編程教學變得對學生極具吸引力。
3、以問題為主要形式的活動
以問題為主要形式的學習活動是指把學習置於複雜的、有意義的問題情境中,通過讓學習者以小組合作的形式共同解決複雜的、實際的或真實性問題,來學習隱含於問題背後的知識,形成解決問題的能力,發展自主學習和終身學習的能力。
在以問題為主要形式的學習活動中,一個合適的問題是決定能否成功的重要因素因此我們在選擇一個問題時應該考慮到三個方面的因素:
①真實性,指設計的問題應貼近學習者的生活經驗,這樣能夠在所學內容和學習者求知心理之間設定一種聯繫將學習者較快的引入一種與問題有關的情景中;能夠激發學習者的學習動機,吸引並維持學習興趣;學習知識的情境與以後套用知識的情境具有某種相似性,能夠促進知識的提取和解決問題能力的遷移。
②複雜性,是指從學習者的角度看問題具有一定難度,解決問題方法和過程也有一定的難度,即不可能靠已有知識的簡單提取解決實際的問題,只能根據具體情景,以原有的知識為基礎,建構用於指導問題解決的圖式但也不能太難,是學習者能夠解決的問題。
③弱構問題,即問題的答案不是簡單的固定的、唯一的,可以有多種解決方案、解決途徑或者就沒有公認的標準的解決辦法
4、以項目為主要活動形式的活動
項目和問題有一定的相同之處,因為往往問題就是項目的組織核心。以項目為主要形式的學習活動也是將學生置於真是環境當中,學生通過與他人的合作,在完成項目的過程中,學習解決問題的能力以及項目背後隱含的知識。
項目的選擇也要注意問題的真實性,實質上項目比問題更接近於真實生活,因為項目要求學習者開發一個最終作品,而且這個作品在現實生活當中有一定的意義。當然項目對於學生要有一定的挑戰性,讓學生通過創造性的運用已有知識,同時學習一些必要的新的知識和技能,從而完成項目。
以上的幾種活動教學方式也不是截然分開的,它們之間的界限是模糊的,甚至有重疊的部分,比如項目為主要形式的學習活動中,組織核心就是問題。而以問題為主要形式的學習活動中問題常變成一些小的項目讓學生去完成。
【基於活動理論的信息技術教育套用研究The Study on Information Technology Education Based on Activity Theory 湯新鴻 電腦與電信, Computer & Telecommunication, 2007年 03期】

總結

無論以那個角度劃分,這些活動形式都不是孤立的,而是相互滲透的,各種形式相互重疊,互補不足,合理的使用與組合才能使網路活動學習生動活潑起來,收到事半功倍的效果。

例證

一、 活動主題:創建先進基層團組織,爭做優秀團員
二、 活動目的:團員意識是團員在觀念上自覺形成的區別於一般青年的意識,是團員在團內生活和社會活動中發揮先鋒模範作用的思想基礎和行為準則,通過此團日活動,使同學們更好的融入團組織,增強集體榮譽感,更深入的了解團、走進團,讓同學們明白共青團是廣大青少年自己的組織,是共產黨領導下的優秀組織,爭做一名優秀的共青團員。
三、 前期準備:①向組織部提交策劃書②借教室③準備道具、裝飾品、獎品、租借盆景④排練活動節目⑤邀請嘉賓
四、 活動流程:一邀請嘉賓入場,同時會場播放進行曲、激勵青少年的歌曲; 二主持人宣布活動開始,介紹到場嘉賓; 三主持人讓全體人員起立,奏《共青團團歌》;

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