概念
一、 基本材質屬性
Shader(濾光鏡)類型 最基本的材質類型包括
Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(長條形反光區,模擬柳線體)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(無反光材質)Strauss不可用於Mental Ray渲染器
2—Sided(雙面)常用於透明材質
Opacity(不透明)用於玻璃,液體,但不太真實,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency專用於透明材質的調節
反射和折射 在Map參數下,效果一般,需要比較真實的效果一般使用Mental ray
二、 貼圖
貼圖方式:
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程式貼圖:
Noise 噪波 Bricks磚塊 Marble大理石 Checher棋盤格
DeepPaint3D專用於角色動畫的貼圖,可解決人物臉部的貼圖,動物表皮等
{HSV(Hue色調 Sat飽和度 value亮度)可配合RGB,不會改變色調}
Diffuse過渡色
使用Reflection(反射)可以選擇貼圖
MapBrowser中除了
Bitmap是從外部選擇圖片外,其他的都是程式貼圖
選擇線框渲染時,可通過Extendec Parameters中的Wire參數改變線框的粗細
實時渲染時,可通過右鍵選單選擇Initialize(初始化)更新材質
貼圖的色彩
複雜度過高會增加渲染時間,一般使用256色即可
貼圖坐標是用來指定貼圖位於物體的放置位置,方向及大小比例,三種設定貼圖坐標的方式是:
1. 創建物體是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords選項
2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能
3. 特殊類型的模型使用特別的貼圖
編輯修改器中的Gizmo可編輯貼圖的坐標
球體貼圖中的參數
Fit 適配 Shrink Wrap包裹
貼圖模糊設定
Blur Oflest——平面模糊
面貼圖:根據格線物體表面平面的劃分,分別制定給每一個平面
十二種貼圖方式(Standard)
Ambient Color 陰影色貼圖
Diffuse Color 過渡色貼圖
Specular Color 高光色貼圖
Specular Level 高光級別貼圖
Glossiness 光澤度貼圖
Self-Illumination 自發光貼圖
Opacity 不透明貼圖
Filter Color 過渡色貼圖
Bump 凹凸貼圖
Reflection 折射貼圖
Refraction 反射貼圖
存儲材質
RayTrace設定中的Antialiasiny
抗鋸齒和Global全局,計算量很大,一般在最後定稿時使用
燈光:建議使用Attenuaion亮度衰減
Far Attenuation遠距衰減
End 褐色 Start黃色
光線跟蹤投影Ray Traced Shardows較清晰
Shardows Map較柔和
環境效果
Enunment 環境編輯器
一般將霧色設為黑色,產生縱深效果
Fog Background霧化背景
Emironment Opacity Map中加入Noise噪波貼圖
在Emitonment中將加入的Noise拖放到材質編輯器右下角示例窗上釋放,認可Instance,調整參數
殿去Dick Light選取燈光
通過Modify面版中的Hotspot和環境編輯中的Density(濃度)值,可以改變光束,也可通過參數將光束改為
團霧定製材質編輯器
Sample Type Flyout(樣本類型彈出按鈕):允許改變樣本窗中樣本材質形式。
Backlight(背光):顯示材質受背光照射的樣子
Background(背景):允許打開樣本窗的背景。對於透明的材質特別有用
Sample UV Tiling Flyout(UV樣本重複彈出按鈕):允許改變編輯器中材質的重複次數而不受影回響用於對象的重複次數。
Video Color Check(視頻顏色檢查):檢查無效的視頻顏色
Make Preview(預覽):允許預覽動畫材質
Select By Material(根據材質選擇):使用Select Object對話框選擇場景中的對象
Material/Map Navigator(材質/貼圖導航器):允許察看組織好的層級中的材質的層次。
Material Editor Options中的幾個參數:
Manual Update(手動更新):使自動更新材質無效,必須通過單擊樣本窗來更新材質。
Don’t Animate(不動畫):如果材質編輯器由幾個動畫材質,對該選項會有幫助。
Animate Active Only(只有激活的視口動畫):和Don’t Animate操作類似,但它只允許當前激活的樣本視窗和
視口播放動畫。
Update Active Only(只更新激活視窗):與Manual Update類似,它只允許激活的樣本窗實時更新。
使用材質類型
可以通過選擇工具列中的Get Material來獲得3D Max提供的材質類型。藍色的球體表示材質類型,綠色的
平行四邊形表示貼圖類型。
在Shader Basic Paramenters卷展欄中指定渲染器的類型。Wire(線框),
2-Sided(雙面)Facted(面片),Face Map(面貼圖)
明暗器從下拉框中選擇。每個明暗器都由自己的參數
Anisotropic明暗器用來模擬光亮的金屬表面。
Blinn9是默認的明暗器
Metla用來模仿金屬表面
Multi-Layer用來模仿緞紋、絲綢和油漆
Oren-Nayer-Blinn具有Blinn風格的高光,但更加柔和。用來模擬布、土坯,和皮膚
Phong用來模擬硬的或軟的表面。
Strauss用於快速創建金屬或者非金屬表面如油漆,金屬或者合金
Ratrace材質試圖從物理上模仿表面的光線效果。從Material/Map Browser中選取
Raytrace Basic Paramenters卷展欄的主要參數
Luminosity(發光度)類似於Self-Illumination
Transparency(透明)擔當過濾器值,遮住選取的顏色
Reflect(反射)設定反射值的級別和顏色,可以設定成沒有反射,也可以設定成鏡像表面反射。
Extended Parameters卷展欄的主要參數
Extra Lighting(外部光)模擬從一個對象放射到另一個對象上的光
Translucency(透明)該選項可用來製作薄對象的表面效果。有陰影投在薄對象的表面
Fluorescence和 Fluorescence Bias(螢光和螢光偏移)Fluorescence將引起材質被照亮,就像被白光照亮,。而不管場景中的光的顏色。
從材質庫中取出材質
單擊Get Material按鈕,選擇Material/Map Browser中的Mtl選項,單擊Open按鈕,在出現的Open Material Library中單擊材質選項,單擊打開。可以將選擇的材質複製到樣本窗。
修改新材質
在卷展欄中修改參數,可以改變材質
創建材質庫
可以從Material/Map Browser中選擇Mtl,單擊Sace as,保存新創建的材質
說明
材質貼圖(
Texture Mapping):是在物體著色方面最
引人注目、也是最擬真的方法,同時也多為目前的
遊戲軟體所採用。一張平面圖像(可以是數位化圖像、小圖示或點陣點陣圖)會被貼到多邊形上,通常把它想像成3D物件的壁紙,亦即將一張2D圖紙"糊"到一個3D表面。如在賽車遊戲的開發上,可能也會用這項技術來繪製輪胎胎面及車體塗裝。
在3dmax軟體中,材質和貼圖主要用於描述對象表面的物質形態,構造真實世界中自然物質表面的視覺表象。不同的
材質和貼圖能夠給人們帶來不同的視覺感受,因此它們在
3dmax中是營造客觀事物真實效果的最有效手段之一。
作用
材質貼圖在
計算機圖形學中是把存儲在記憶體里的
點陣圖包裹到3D渲染物體的表面。
紋理給物體提供了豐富的細節,用簡單的方式模擬出了複雜的外觀。一個圖像(紋理)被貼(映射)到場景中的一個簡單形體上,就像印花貼到一個平面上一樣。這大大減少了在場景中製作形體和紋理的計算量。例如,可以創建一個球並把臉的紋理貼上去,這樣就不用處理鼻子和眼睛的形狀了。
隨著
圖形卡功能越來越強,理論上材質貼圖變得越來越不必要,而三維繪製(渲染)成了常用的工具。但事實上,最近的趨勢是使用更大和更多的紋理圖像,再加上把多幅紋理組合到同個物體的不同角度的複雜技術。(這在實時圖形學中更為重要,因為同時顯示的紋理個數是可用圖形
記憶體容量的函式。)
最後顯示在螢幕上的
像素是從紋理的texel中計算的,這由
紋理濾波決定。最快的方法是每個像素使用一個texel,
線性插值也很常用,還有更複雜的辦法,參看
MIPMAP。另外,紋理也可用來決定模型表面的顏色,甚至
雙向反射分布函式(
BRDF),從而和光照模型等方法結合起來。
三維貼圖
材質的真相
材質簡單的說就是物體看起來的質地。材質可以看成是材料和質感的結合。在渲染程式中,它是表面各可視屬性的結合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、
透明度、
反射率、
折射率、發光度等。正是有了這些屬性,才能讓我們識別三維中的模型是什麼做成的,也正是有了這些屬性,我們計算機三維的虛擬世界才會和真實世界一樣繽紛多彩。我們必須仔細分析產生不同材質的原因,才能讓我們更好的把握質感。材質的真相仍然是光,離開光材質是無法體現的。舉例來說,藉助夜晚微弱的
天空光,我們往往很難分辨物體的材質,而在正常的照明條件下,則很容易分辨。另外,在
彩色光源的照射下,我們也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則很容易。這種情況表明了物體的材質與光的微妙關係。下面,我們將具體分析兩者間的相互作用。
色彩(包括紋理)
色彩是光的一種特性,我們通常看到的色彩是光作用於眼睛的結果。但光線照射到物體上的時候,物體會吸收一些
光色,同時也會
漫反射一些光色,這些漫反射出來的光色到達我們的的眼睛之後,就決定物體看起來是什麼顏色,這種顏色在繪畫中稱為“
固有色”。這些被漫反射出來的光色除了會影響我們的
視覺之外,還會影響它周圍的物體,這就是
光能傳遞。當然,影響的範圍不會像我們的視覺範圍那么大,它要遵循光能衰減的原理。另外,有很多資料把
Radiosity翻譯成“
熱輻射”,其實這也蠻貼切的,因為物體在反射
光色的時候,光色就是以輻射的形式發散出去的,所以,它周圍的物體才會出現“染色”現象。
光滑與反射
一個物體是否有光滑的表面,往往不需要用手去觸摸,視覺就會告訴我們結果。因為光滑的物體,總會出現明顯的高光,比如玻璃、瓷器、金屬………而沒有明顯高光的物體,通常都是比較粗糙的,比如磚頭、瓦片、泥土………這種差異在
自然界無處不在,但它的產生依然是光線的反射作用,但和上面“
固有色”的
漫反射方式不同,光滑的物體有一種類似“鏡子”的效果,在物體的表面還沒有光滑到可以
鏡像反射出周圍的物體的時候,它對光源的位置和顏色是非常敏感的。所以,光滑的物體表面只“鏡射”出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光範圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身後,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因,也是古人磨銅為鏡的原理。但必須注意的是,不是任何材質都可以在不斷的“磨練”中提高自己的光滑程度。比如我們很清楚瓦片是不會磨成鏡的,原因是瓦片是很粗糙的,這個粗糙不單指它的外觀,也指它內部的微觀結構。瓦片質地粗糙裡面充滿了氣孔,無論怎樣磨它,也只能使它的表面看起來整齊,而不能填補這些氣孔,所以無法成鏡。我們在編輯材質的時候,一定不能忽視材質光滑度的上限,有很多初學者作品中的物體看起來都像是塑膠做的就是這個原因。
透明與折射
自然界的大多數物體通常會遮擋光線,當光線可以自由的穿過物體時,這個物體肯定就是透明的。這裡所指的“穿過”,不單指光源的光線穿過透明物體,還指透明物體背後的物體反射出來的光線也要再次穿過透明物體,這樣使我們可以看見透明物體背後的東西。由於透明物體的密度不同,光線射入後會發生偏轉現象,這就是折射。比如插進水裡的筷子,看起來就是彎的。不同的透明物質其
折射率也不一樣,即使同一種透明的物質,溫度的不同也會影響其折射率,比如當我們穿過
火焰上方的熱空氣觀察對面的景象,會發現有明顯的扭曲現象。這就是因為溫度改變了空氣的密度,不同的密度產生了不同的折射率。正確的使用折射率是真實再現透明物體的重要手段。
在
自然界中還存在另一種形式的透明,在三維軟體的材質編輯中把這種屬性稱之為“半透明”,比如紙張、塑膠、植物的葉子、還有蠟燭等等。它們原本不是透明的物體,但在強光的照射下背光部分會出現“透光”現象。
通過上面簡單的描述,相信大家已經進一步了解了光和材質的關係,如果在編輯材質時忽略了光的作用,是很難調出有真實感的材質的。因此,在材質編輯器中調節各種屬性時,必須考慮到場景中的光源,並參考基礎光學現象,最終以達到良好的視覺效果為目的,而不是孤立的調節它們。當然,也不能一味的照搬
物理現象,畢竟藝術和科學之間還是存在差距的,真實與唯美也不是同一個概念。
關於攝像機
一幅渲染出來的圖像其實就是一幅畫面。在模型定位之後,光源和材質決定了畫面的色調,而攝像機就決定了畫面的構圖。在確定攝像機的位置時,總是考慮到大眾的視覺習慣,在大多數情況下視點不應高於正常人的身高,也會根據室內的空間結構,選擇是採用人蹲著的視點高度、坐著的視點高度或是站立時的視點高度,這樣渲染出來的圖像就會符合人的視覺習慣,看起來也會很舒服。在使用站立時的視點高度時,目標點一般都會在視點的同一高度,也就是平視。這樣牆體和柱子的垂直*廓線才不會產生
透視變形,給人穩定的感覺,這種穩定感和舒適感就是靠攝像機營造出來的。
當然,這种放置攝像機的方法不見得也適合表現室外的建築,我想說的是,攝像機的位置必須考慮觀察者所處的位置和習慣,否則畫面會看起來很彆扭。在影視作品中,
攝影機的自由度會大得多,為了表現特殊的情感效果。有時會故意使用一些誇張、甚至極端的鏡頭,要注意區別對待。
在三維軟體中的攝像機除了影響構圖之外,還有其他的作用,這就是
景深效果和
運動模糊。應該說這兩種特效都是和攝像機密不可分的,因為攝像機(或
照相機)都有
光圈和快門,而光圈和快門就是產生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現真實攝像效果的必要手段。
三維軟體里的攝像機,除了上面提到的內容外,還有更複雜的部分,那就是攝像機的運動。如果你的工作不會涉及到動畫製作,可以忽略與攝像機運動有關的內容,但不論怎樣,花點時間看看攝像方面的書籍是很有幫助的。要知道影視作品和我們平時照相不同,照相注重構圖和用光,影視作品更講究鏡頭的運動和鏡頭的切換。所以,如果你要運用好你的“虛擬攝像機”,就必須參考專業類的書籍,千萬不要再憑自己的想像,否則,費了好大的勁兒製作好了模型,設定好了光源,把最難調的材質也調好了,還設定了動畫
關鍵幀,本來應該有個好的渲染結果了,卻因為使用了“蹩腳”的
攝像機鏡頭和運動方法而導致剪輯師無從下手,結果前功盡棄。當然,這種結果在三維動畫製作中並不多見,原因是三維動畫製作通常都是先有了
分鏡頭腳本(也叫
故事板)才開始製作的。