內容簡介
在創新活動中,我們往往對如何激發好的創意犯愁。本書提出了一套全新的方法論:創新者的集市遊戲和類比遊戲。這套方法用案例來測評創新遊戲的效果,能夠有效訓練並激發個人與團隊的價值感知能力,讓“玩家”不僅能創造新的創意,而且能通過考慮消費者現有和潛在的需求來評估創意,進而使得創新從偶然現象變成一種可設計的活動,大大提升創新的效率和效能。
圖書目錄
第1章 創新是“嚴肅的娛樂” ·001
1.1 什麼是創新 ·003
1.2 誰在創新 ·004
1.3 創新是嚴肅的娛樂 ·009
第2章 機遇發現是對創新的價值感知 ·019
2.1 智力模式和情感模式 ·021
2.2 意義構建是定性場景挖掘的基礎 ·025
2.3 創新是利用洞察在互動中感知價值 ·027
2.4 輔助線是判斷圖像過程中出現洞察的信號 ·028
2.5 總結 ·037
第3章 用圖表外化場景 ·039
3.1 “機遇發現”和創新 ·041
3.2 在商業規劃中套用“機遇發現” ·041
3.3 “機遇發現”的雙螺旋過程 ·043
3.4 可視化數據挖掘方法的初步比較 ·045
3.5 使用可觸摸KeyGraph 進行場景交流 ·050
3.6 紡織品公司的案例總結 ·054
3.7 數據結晶化:場景中沒有事件出現 ·054
3.8 數據結晶在創新專利上的套用 ·059
3.9 SIS 的數據結晶結果 ·065
3.10 專利數據案例的總結 ·066
3.11 價值感知螺旋的互動過程 ·067
第4章 創新思維與溝通理論 ·069
4.1 創造性認知的條件 ·071
4.2 創新的過程及個人原始想法的表達 ·076
4.3 用組合思維和類比思維思考 ·081
4.4 聚焦和切換語境的溝通方法 ·085
4.5 總結 ·090
第5章 類比遊戲:訓練激發類比思維 ·093
5.1 引言 ·095
5.2 類比遊戲概述 ·097
5.3 概念構建模型是類比遊戲的基礎 ·099
5.4 實驗(I):年長玩家與年輕玩家的比較 ·100
5.5 實驗(II):對藝術家作品的影響 ·106
5.6 討論 ·113
第6章 創新者集市遊戲:通過創意交流產生更多創意 ·117
6.1 利益相關者之間關於創新的溝通 ·119
6.2 三類利益相關者:發明者、投資者、消費者 ·120
6.3 發明者:創意締造者 ·121
6.4 投資者:發明者才華的評估者 ·121
6.5 消費者:創意質量的評估者 ·122
6.6 利益相關者之間的溝通模型 ·123
6.7 遊戲中的基本物品 ·124
6.8 遊戲玩法 ·129
6.9 遊戲板對玩家的幫助 ·130
6.10 案例:家居用品 ·131
6.11 後續章節中要解決的開放性問題 ·134
第7章 創新者集市指南 ·137
7.1 遊戲板中顯示出的創意集市的利基傾向 ·139
7.2 應當在溝通中加強的意識I:移情,提升創意的新穎性 ·145
7.3 應當在溝通中加強的意識II:批評,提升創意的實用性 ·146
7.4 總結:給玩家的七條經驗 ·154
第8章 作為整合過程的創新者集市:一個產業案例 ·157
8.1 將都合學融入創新者集市遊戲 ·159
8.2 都合學,一種解決衝突和提升價值的創意展示方法 ·161
8.3 通過創新者集市遊戲創造產品/ 服務和企業願景 ·166
8.4 對步驟二中的人類都合網路進行可視化 ·171
8.5 步驟五評估階段 ·177
第9章 套用案例:核電站的長期安全策略 ·183
9.1 應對核電站老化問題的政策制定案例 ·185
9.2 過程的五個步驟 ·185
9.3 步驟二:將辭彙可視化,開始討論行為和都合 ·187
9.4 步驟三:將36 個基本創意及其關係進行可視化 ·194
9.5 步驟四和步驟五:創新者集市遊戲和評價反饋 ·194
9.6 步驟五的後續:繼續完善 ·202
9.7 總結 ·204
第10章 創新者集市遊戲網路版與桌面版的比較 ·207
10.1 網路創新者集市遊戲的概述 ·209
10.2 初步比較:桌面版vs 網路版 ·211
10.3 創意質量和數量的比較:桌面版vs 網路版 ·215
10.4 交流質量的比較 ·221
10.5 總結 ·225
10.6 總結觀察 ·225
致謝 ·229
作者簡介
大澤幸生,哲學博士、
東京大學工學院系統創新系教授,曾供職於
大阪大學、
筑波大學等。開創了“機遇發現”和“創新者集市”理論與方法,目前致力於推廣基於“創新者集市”理論的Data Jackets技術在科學和商業綜合數據及智慧型上的套用。
西原洋子,日本久負盛名的大學立命館大學信息科學與技術學院副教授,教授高級社會設計課程,主要研究文本挖掘、人機界面/互動等。