數字三維動畫創作基礎

數字三維動畫創作基礎

《數字三維動畫創作基礎》是2010年出版的圖書,作者是葉風、吳冠英。

基本介紹

  • 中文名:數字三維動畫創作基礎
  • 作者:葉風、吳冠英
  • 出版時間:2010年2月2日
  • 出版社:清華大學出版社 
  • ISBN:9787302214694
  • 定價:49 元
  • 裝幀:平裝
圖書簡介,目錄,

圖書簡介

本書以講授三維動畫創作的基礎理論和製作詢芝榜白方法為主要內容。在動畫影像理論、動畫軟體技術基礎、大項目製作的基本操作規範等方面進行分別講述,加深三維卡通片創作人員在學習本專業和進行專業創作時對三維動畫藝術的專喇狼漏業概念的認識,解決一些常規的製作技術和製作規範問題。本書既包含基礎的軟體技幾舟術,也有豐富的項目創作經驗,可以讓讀者提高三維動畫整體創作水平。

目錄

前言/1
第1章數字三維動畫理論基礎/1
1.1數字三維動畫發展現狀/3
1.2數字三維動畫創作的基本特徵/7
1.2.1 數字三維動畫創作的製作規範/7
1.2.2 數字三維動畫藝術語言的特徵/10
1.3數字三維動畫視聽語言要素分析/14
1.3.1 鏡頭設計/16
1.3.2 剪輯手法/25
1.3.3 角色塑造/28
1.3.4 場景氣氛設計/38
1.4本章小結/43
第2章數字三維動畫創作流程工藝/45
2.1數字三維動畫創作流程概述/47
2.2數字三維動畫創作流程分工/48
2.2.1 卡通片創作生產流程圖/48
2.2.2 生產流程中各環節的工作範疇/50
2.3本章小結/68
第3章角色建模實例操作/69
3.1角色建模概述/71
3.2角色建模實例/74
3.2.1 “多邊形”角色建模/74
3.2.2 角色建模前期準備/75
3.2.3 頭部的製作/77
3.2.4 軀幹的製作/90
3.2.5 腿部的製作/98
3.2.6 手臂的製作/102
3.2.7 手部的製作/105
3.2.8 腳部的製作乃坑雅/118
3.2.9 服裝的製作/122
3.2.10 展UV/131
3.3本章小結/136
第4章 動作捕捉套用於角色綁定及動畫製作/137
4.1 角體榆兵色綁定概述/139
4.2 角色綁定/141
4.2.1 綁定前準備/141
4.2.2 檢查模型的布線/141
4.2.3 設計角色的骨骼/141
4.3 創凶樂局付建角色骨骼/142
4.3.1 創建骨骼的流程/142
4.3.2 創建骨骼系統/144
4.3.3 綁定模型/154
4.4 繪製權重/156
4.5 動畫前的準備/162
4.6 製作角色動畫/162
4.6.1 導入角色/163
4.6.2 對模型進行角色化處理/168
4.6.3 設定角色的驅動方式/170
4.6.4 為角色動畫套用動作檔案/173
4.6.5 編輯角色動畫/174
4.7 本章小結/180
第5章 粒子特效製作基礎/181
5.1 粒子系統概述/183
5.1.1 進入粒子系統面板/183
5.1.2 創建粒子/184
5.2 用粒子做文字散開效果/188
5.2.1 創建發射器/189
5.2.2 為粒子添加透明和顏色屬性/190
5.2.3 創建材質/190
5.2.4 調整發射屬性/192
5.2.5 為粒子添加力場/193
5.2.6 添加動畫/195
5.3 本章小結/196
第6章燈光和渲染的製作基礎/197
6.1渲染製作概述/199
6.1.1渲染製作/199
6.1.2渲染製作注意事項/200
6.2 渲染欄參數和捆雄腳選項設定/201
6.2.1 ImageFileOutput參數組/203
6.2.2 設定參數和選項/203
6.3 燈光渲染概述/208
6.3.1 燈光渲染/208
6.3.2 實例操作/211
6.4 分層渲染概述/220
6.4.1 分層渲染/220
6.4.2 實例操作/220
6.5 本章小結/230
後記/231
5.1 粒子系統概述/183
5.1.1 進入粒子系統面板/183
5.1.2 創建粒子/184
5.2 用粒子做文字散開效果/188
5.2.1 創建發射器/189
5.2.2 為粒子添加透明和顏色屬性/190
5.2.3 創建材質/190
5.2.4 調整發射屬性/192
5.2.5 為粒子添加力場/193
5.2.6 添加動畫/195
5.3 本章小結/196
第6章燈光和渲染的製作基礎/197
6.1渲染製作概述/199
6.1.1渲染製作/199
6.1.2渲染製作注意事項/200
6.2 渲染欄參數和選項設定/201
6.2.1 ImageFileOutput參數組/203
6.2.2 設定參數和選項/203
6.3 燈光渲染概述/208
6.3.1 燈光渲染/208
6.3.2 實例操作/211
6.4 分層渲染概述/220
6.4.1 分層渲染/220
6.4.2 實例操作/220
6.5 本章小結/230
後記/231

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