拓撲(美術)

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3DSMAX軟體為例。創建對象和圖形後,將會為每個頂點和/或面指定一個編號。通常,這些編號是內部使用的,它們可以確定指定時間選擇的頂點或面。這種數值型的結構稱作拓樸。

基本介紹

  • 中文名:拓撲
  • 釋義:以3DSMAX軟體為例。創建對象和圖形後,將會為每個頂點和/或面指定一個編號。通常,這些編號是內部使用的,它們可以確定指定時間選擇的頂點或面。這種數值型的結構稱作拓樸
選擇頂點或面,並對選擇對象套用修改器之後,該修改器堆疊將會記錄它影響的面/頂點。如果稍後返回到堆疊選擇層級,可以將該拓樸更改為套用該修改器。
術語拓樸參考了面和頂點的結構及其編號。
例如,通過仔細設定各種參數,可以使方框和圓柱體具有相同的頂點數。此後,您可能會認為,您可以使用該方框作為圓柱體的變形目標。但是,因為這兩個對象是使用大相逕庭的方法創建的,所以,這些對象頂點編號的順序將大不一樣。如果進行變形,會使每個帶有編號的頂點轉至變形目標上相應的位置。在這種情況下,即存在兩個拓樸結構大相逕庭的對象,如果從一個對象變形為另一個對象,會使該對象在變形時彎曲或內部外翻。
拓樸相關修改器可以對具有拓樸結構的顯式子對象執行選擇操作。對顯式頂點或面數執行操作或選擇的修改器包括“編輯格線”和“格線選擇”修改器。當堆疊中包含這些修改器時,如果訪問以前的堆疊操作,並更改向其傳遞的拓樸(面和頂點的數目和順序),可能會對結果產生負面影響。如果這樣做的話,拓樸相關警告會提示您注意這種情況。
簡單的說,所謂拓撲就是在原始基礎上進行模型的重新繪製,產生非常高效的模型。讓模型細節足夠而且面數非常少。有助於我們未來進行高級動畫的製作。不至於ZBrush產生的高精度模型不能用。

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