建築動畫

建築動畫

建築動畫是指為表現建築以及建築相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟體來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感受。

建築動畫一般根據建築設計圖紙在專業的計算機上製作出虛擬的建築環境,有地理位置、建築物外觀、建築物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態地存在於建築環境中,可以以任意角度瀏覽。

房地產動畫套用最廣的是房地產開發商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環境介紹、古建築保護、古建築復原等。極大的提升房地產開發商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。

基本介紹

  • 中文名:建築動畫
  • 外文名:Architectural animation
  • 類別:動畫影片
  • 利用計算機軟體來表現設計師的意圖
  • 專業:計算機、建築、美術
  • 硬體:3D數字工作站
  • 套用:房產項目廣告宣傳、工程投標等
簡介,現狀,表現技巧,表現手法,現狀,創新,優勢,直觀,快捷,方便,先進,基本分類,按項目種類分,按形式題材分,製作流程,鏡頭展示,直接展示法,突出特徵法,對比襯托法,合理誇張法,以小見大法,運用聯想法,借用比喻法,連續系列法,圖片展示,時間的掌握,線條及其訓練,光的套用,前置光線,後置光線,側光,底光,頂光,建築動畫課程,經驗談,幾個教訓,幾個誤區,套用領域,

簡介

建築動畫是利用三維技術製造各種與樓盤相關的美景,以此來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建築空間的動畫影片。
在建築動畫中利用電腦製作中隨意可調的鏡頭,進行鳥瞰,俯視,穿梭,長距離等任意遊覽,提升建築物的氣勢。三維技術在樓盤環境中利用場景變化,了解樓盤周邊的環境,動畫中加入一些精心設計的飛禽、動物、穿梭於雲層中的太陽等來烘托氣氛,虛構各種美景氣氛。
建築動畫
製作動畫的計算機設備軟硬體要求性能較高,均為3D數字工作站。創作人員的要求更高,一部房產廣告片涉及專業有計算機、建築、美術、電影、音樂等,製作出的片子是越來越真實了。

現狀

在2005年以後的中國,早期的建築漫遊因為3D技術上的限制和創意製作上的單一,製作出的建築漫遊就是簡單的跑相機的建築漫遊。隨著3D技術的提升與創作手法的多元化,建築漫遊從腳本創作到精良的模型製作,後期的電影剪輯手法,以及原創音樂音效,情感式的表現方法,製作出的建築漫遊綜合水準越來越高,建築漫遊費用也比以前降低了許多。
受教育大環境的影響,建築設計人才的能力被嚴重製約,創作能力低下,缺乏創新意識,這樣一個製作團體所產出的作品,往往粗製濫造,毫無特色,沒有吸引力。於是,很多設計企業紛紛高薪招聘建築設計人才,在這個產業的源頭,設計培訓教育方面的力度必須加大。

表現技巧

建築動畫常用表現手法有以下幾個方面。
一、由遠推進(或由近拉遠)
所謂遠近是指相機角度,無論是人視角度還是鳥瞰角度,都可以由遠推近刻畫一個主要建築或重點表達物。
二、由模糊轉清晰
(一)近景模糊 遠景清晰
這主要用於人視角度,特意刻畫對背景建築或背景主體的表達,通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉換。
(二)遠景模糊 背景清晰
這主要可以用於鳥瞰鏡頭的刻畫,可以在鏡頭拉遠時用此種表達方式,刻意強調整體感、視覺感、色彩感。
三、鏡頭軟切換
所謂鏡頭軟切換就是指用AE 等後期軟體合成時做鏡頭柔和過度的特效,以達到切換的目的。
做建築動畫就像拍電影一樣,很多手法以及形式都可以從電影裡借鑑,一個好的建築動畫就像一部好電影一樣百看不厭,我們要在製作中多總結經驗,把建築動畫做得更完美

表現手法

建築動畫採用動畫虛擬數位技術結合電影的表現手法,根據建築、園林、室內等規劃設計圖紙,將建築外觀、室內結構、環境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們直觀地了解建築設計構想。建築動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以虛擬出實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。

現狀

房地產業的競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。樓盤在規劃設計和空間創意方面,已經難有革命性的突破。很多開發商還局限在樓書、條幅等相對傳統的表現手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。投資商在規劃初期或樓盤即將封頂之際,大肆展開宣傳攻勢,迫不及待地向準業主介紹自己在質量、設計、環境等方面的特點及優勢,以吸引他們或租或購的欲望。但由於樓盤尚在建造之中,準業主無法得知實物在裝飾設計,外形外觀及建築質量方面的情況,投資商會找來與此樓盤相似的實物進行拍攝,或製作設計平面外觀圖形來向客戶宣傳。同時,還要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風格的樣板房供客戶實地參觀,使地產開發成本無形中增加了許多。

創新

行銷手法的創新將成為房地產業的一種需求,也將成為樓盤突破重圍的最有力武器。數碼科技的誕生與發展,為房地產業解決了一道難題,建築動畫的推出,廣泛地套用於各個行銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經濟和科技發達的國家都非常熱門,是當今房地產行業一個樓盤檔次、規模和實力的象徵和標誌,其最主要的核心是房地產銷售!同時在房地產開發中的其他重要環節包括申報、審批、設計、宣傳等方面也有著非常迫切的需求。它在房地產業的套用,可以大大提高項目規劃設計的質量,降低成本與風險,加快項目實施進度,加強各相關部門對於項目的認知、了解和管理,極大的提升房地產開發商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。

優勢

直觀

傳統的效果圖等表現手段容易被人為修飾而誤導用戶,而把樓盤做成三維動畫,發展商可通過親身感受,評估各方案的特點與優劣,以便做出最佳的方案決策,不但可以避免決策失誤,而且可以大大提高該房產的潛在市場價值,從而提高土地資源利用效率和項目開發成功率,保護投資。利用三維動畫技術作為大型項目的展示工具,構築逼真的三維動態模型,全方位的展示建築物內外部空間及功能,在申報、審批、宣傳、交流、銷售時,使目標客群產生強烈的興趣,項目策劃者的訴求更易為他人所認同。

快捷

三維動畫設計提供一個直觀的審批平台,讓審批者可以身臨其境地感受建成後的景觀,溝通的加強帶來了項目的報批速度,從而為項目開工爭取寶貴的時間。

方便

三維動畫技術不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式反映了設計者的思想,比如當在蓋一座現代化的大廈之前,你首先要做的事是對這座大廈的結構、外形做細緻的構思,為了使之定量化,你還需設計許多圖紙,當然這些圖紙只能內行人讀懂,三維動畫技術可以把這種構思變成看得見的虛擬物體和環境,使以往只能藉助傳統沙盤的設計模式提升到數位化的即看即所得的完美境界,大大提高了設計和規劃的質量與效率。運用三維動畫技術,設計者可以完全按照自己的構思去構建裝飾“虛擬”的房間,並可以任意變換自己在房間中的位置,去觀察設計的效果,直到滿意為止。既節約了時間,又節省了做模型的費用。

先進

在房地產銷售當中,傳統的作法是製作沙盤模型。由於沙盤要經過大比例縮小,因此只能獲得小區的鳥瞰形象,無法以正常人的視角來感受小區的建築空間,同時,在模型製作完後,修改的成本很高,有著很大的局限性。套用三維動畫技術,給目標客戶帶來難以比擬的真實感與現場感,從而更快更準地做出定購決定,大大加快商品銷售的速度。同時三維動畫技術還可以套用在網路和多媒體中,更方便、快捷的傳播產品信息。當前已經成熟的套用有:
銷售中心專辟一塊場地,設立“數位化演播廳”。設舒適的椅子擺放在大螢幕前,大螢幕播放展現樓盤未來的數碼動畫地產電影,採取自助式看樓的方式,售樓小姐可適時端上一杯咖啡或香茶,購房者可在此悠然地邊喝咖啡邊觀看未來樓盤,讓你的銷售中心與眾不同的親切和富有吸引力,讓你的客戶流連忘返,感到自己未來家園的新穎和時代的科技信息與自己有直接的關係。在此環節,加上售樓小姐的直接引導,配合宣傳數碼影片的播放向客戶介紹未來樓盤的主要特色,可使客戶對未來樓盤的了解更加直觀和深刻。2) 電視台:看樓巴士/公交、網路上進行播放,3)項目申報等。
總而言之,建築卡通片的優勢在於房產開發前能進行全方位宣傳。在以前,房產沒有建成,無法進行實景拍攝,現如今利用電腦虛擬數位技術,房地產廣告片很好地表達了開發商的訴求。如行業中的深圳超越建築動畫工作室.建築動畫作為建築展示的重要手段,廣泛套用於建築表現虛擬現實、影視場景的製作過程中,它突破了效果圖的平面化布局,利用先進的動畫手法與影視特技相結合。

基本分類

按項目種類分

建築設計投標類
特點:建築味濃,以表現建築的空間感為主,包括建築形態、建築設計思路、構成手法等。
製作要點:
⒈把握好設計的總體思路,提煉出一些有特色的空間並進行重點表現。
⒉凝練簡潔的鏡頭語言、說明性強。
建築工程施工類
特點:針對性強,以表現工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
製作要點:
⒈對整個流程把握清晰,在保證動畫設計正確的基礎上,注意整個氣氛的烘托。
⒉在一些細節工藝的處理上,一定要注意交待清楚。
房地產銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業氣氛或文化特徵,在場景的製作中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當的廣告效應
虛擬樣板間虛擬樣板間
製作要點:
⒈把握好整個項目的基調和氛圍,要較好的運用鏡頭速率來表現小區的安逸舒適。
⒉在手法上更多的抓住人們的心理,用一些有親和力的景致來表現整個影片。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業化,更要突出整個環境的商機所在,動畫風格也更接近於廣告宣傳。
製作要點:
⒈要選擇一個比較有吸引力的主題
⒉儘可能說明項目占據的天時、地利、人和等,構思在整個影片中體現出來。
⒊體現出整個設計的人文環境、商業價值等。
城市規劃類
特點:這也是經常遇到的一類項目。需要表現出對方案意圖比較準確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現影片。
製作要點:
⒈要比較深入的了解整個項目的設計意圖
⒉選擇好幾個比較有特點的設計節點或中心進行重點表現,在鏡頭的運用上也要注意變化。
舊城復原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建築動畫影片,以仿古的手法再現民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。
製作要點:
⒈整個影片要注意對古代歷史文化的一種承繼,能夠比較真實的表現出那種文化韻味。
⒉在模型、貼圖的處理上要比較精細。

按形式題材分

說明類
⒈以前較多的建築動畫都屬於這類,也就是我們經常說的建築瀏覽。它更多的是通過一些簡單的鏡頭對建築空間、方案設計思路的一些表現。
⒉這類動畫要求比較簡單,但需要能夠比較清晰的說明建築空間的一些關係,渲染也需要比較到位等。
⒈這類動畫上升到了影片的高度,它需要經過精心的策劃,後期的一些特效處理,以及最終的一些剪輯技巧等等處理,使之成為一部更有內涵,更有視覺衝擊力的動畫影片。
⒉加入了諸多影視的知識,使整個動畫顯得更加富有活力,也提升了觀眾的觀賞興趣,屬於比較高級的建築動畫,同樣也需要更多的團隊來相互配合。
專題類
針對某個專題進行說明的影片,它的說明性和宣傳性都比較強。

製作流程

⒈做之前要充分做好腳本規劃和設計,(如主體要表現什麼和整體效果,那一部分需要細緻表現,攝影鏡頭的運動設計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術效果,音樂效應,解說詞於鏡頭畫面的結合等,決定那些需要在三維軟體中製做。那部分在後期軟體中處理。
⒉建立模型:先建立主體,(精緻點)次要的可以簡單製作,模型要儘量精簡數目。環境規划動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去製作。
⒊動畫設定:基本模型完成後,先將攝影機的動畫按照腳本的設計和表現方向調整好,當場境中只有主題建築物時,就要先設定好攝影機的動畫,這對你的顯示卡刷新有很大幫助。完後再設定其他物體動畫。
⒋貼圖燈光:模型的動畫完成後,為模型賦材質,再設燈光。後根據攝影機動畫設定好的方向進行細部調節。
⒌環境製作:調整好貼圖和燈光後再加入環境。(樹木,人物,汽車,等)
⒍渲染輸出:依製作需要渲出不同尺寸和解析度的動畫。
⒎後期處理:渲完後。用後期軟體進行修改和調整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
⒏非編輸出:最後將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉場,剪輯後輸入所需格式。
常用軟體
⒈AutoCAD
⒉3DSMAX(三維製作主要軟體)
⒊3DSMAX常用外掛程式(Muiltiscatter、SpeedTree、Tree Storm、Druid、Forest Pro、Rpc等)
⒋Photoshop
⒌Combustion
⒍After Effects
⒎Premiere
8.Lumion

鏡頭展示

直接展示法

⒈這是一種最常見的運用十分廣泛的表現手法。它將某建築室內外空間如實的展現出來,充分運用渲染技巧的寫實表現能力。
⒉這種手法由於直接將建築空間展示出來,所以要十分注意畫面上的協調性和感染力,應著力突出建築的品位和建築本身最容易打動人心的空間,運用光和背景進行烘托,使鏡頭能表現出具有感染力的空間,這樣才能增強其視覺衝擊力。

突出特徵法

⒈運用各種方式抓住和強調所表現建築本身與眾不同的特徵,並把它鮮明地表現出來,將這些特徵置於畫面的主要視覺部位或加以烘托處理,使觀眾在接觸言辭畫面的瞬間即很快感受到,對其產生注意和發生視覺興趣。
⒉在建築動畫表現中,突出特徵的手法也是我們運用得十分普遍的表現手法,是突出主題的重要手法之一,有著不可忽略的表現價值。

對比襯托法

⒈對比是一種趨向於對立衝突的藝術美中最突出的表現手法。它把作品中所描繪的事物的性質和特點放在鮮明的對照和直接對比中來表現,借彼顯此,互比互襯,從對比所呈現的差別中,達到集中、簡潔、曲折變化的表現。深圳超越建築動畫提示通過這種手法更鮮明地強調或提示建築空間的特點,給觀者以深刻的視覺感受。
⒉作為一種常見的行之有效的表現手法,可以說,一切藝術都受惠於對比表現手法。對比手法的運用,不僅使整個主題加強了表現力度,而且飽含情趣,擴大了作品的感染力。對比手法運用的成功,能使貌似平凡的畫面處理隱含著豐富的意味,展示出動畫影片的不同層次和深度。

合理誇張法

⒈藉助想像,對所表現建築空間的某些方面進行一定程度上的誇大,以加深或擴大這些特徵的認識。通過這種手法能更鮮明地強調或揭示該空間的震撼力,加強作品的藝術效果
⒉誇張是一般中求新奇變化,可通過一些誇張的鏡頭表現出建築空間的一些特點,從而賦予觀眾一種新奇與變化的情趣。

以小見大法

⒈在表現中有時也對建築的形象進行強調、取捨、濃縮,以獨到的想像抓住一點或一個局部加以集中描寫或延伸放大,以更充分地表達主題思想。這種藝術處理以一點觀全面,以小見大,從不全到全的表現手法,給設計者帶來了很大的靈活性和無限的表現力,同時為接受者提供了廣闊的想像空間,獲得生動的情趣和豐富的聯想。
⒉以小見大中的“小”,是畫面描寫的焦點和視覺興趣中心,它既是影片創意的濃縮和生髮,也是設計者匠心獨具的安排,因而它已不是一般意義的“小”,而是小中寓大,以小勝大的高度提煉的產物,是簡潔的刻意追求。

運用聯想法

⒈在審美的過程中通過豐富的聯想,能突破時空的界限,擴大藝術形象的容量,加深畫面的意境。
⒉通過聯想,人們在審美對象上看到自己或與自己有關的經驗,美感往往顯得特彆強烈,在產生聯想過程中引發了美感共鳴,其感情的強度總是激烈的、豐富的。

借用比喻法

⒈比喻法是指在設計過程中選擇兩個在表面各不相同,而在某些方面又有些相似性的事物,“以此物喻彼物”,比喻的事物與主題沒有直接的關係,但是某一點上與主題的某些特徵有相似之處,因而可以借題發揮,進行延伸轉化,獲得“婉轉曲達”的藝術效果。
⒉與其它表現手法相比,比喻手法比較含蓄隱伏,有時難以一目了然,但一旦領會其意,便能給人以意味無盡的感受。
樓盤建築動畫樓盤建築動畫

連續系列法

⒈通過連續畫面,形成一個完整的視覺印象,使通過畫面和文字傳達的廣告信息十分清晰、突出、有力。
⒉作為設計構成的基礎,形式心理的把握是十分重要的,從視覺心理來說,人們厭棄單調劃一的形式,追求多樣變化,連續系列的表現手法符合“寓多樣於統一之中” 這一形式美的基本法則,使人們於“同”中見“異”,於統一中求變化,形成既多樣又統一,既對比又和諧的藝術效果,加強了藝術感染力。

圖片展示

時間的掌握

怎樣才算把時間掌握好 時間掌握在動畫創作中是一個非常關鍵但也很難把握的內容,在很多人眼裡是個只可意會不可言傳的東東。因為時間對建築動畫師而言是可塑的,即可壓縮也可擴張,極度的自由也就意味著難以把握。
建築動畫
那么怎樣才算把時間掌握好了呢?
時間掌握是動畫工作中的重要組成部分,它賦予動作以“意義”或者“內容”。動作不難完成,只要為同一物象畫出兩個不同的位置並在兩者之間插入若干中間畫即可生成。但這還不算是動畫。在自然界,物體並不是僅僅在動。牛頓運動定律第一條說過,物體自身不會移動,除非有一個力加在物體上。所以在動畫工作中,動作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表達出促使物體運動的內因。對於無生命的物體而言,這些原因可能是自然界的力,而對於有生命的物體來說,包括外部力量和自身肌肉運動等內容,不過,更重要的是要通過活動著的角色體現出內在的意志、情緒、本能等等,當然還包括環境(這個環境不只是自然的還有精神的)。
建築動畫
在為一個角色製作從a到b的動畫時,對這些因素都必須予以考慮。首先,地心引力將角色拉向地面。第二,它自身的構造(骨骼連線、肌肉走向和分布)使之適於對抗地心引力。第三,產生這動作的心理上的原因或動機。例如:他在躲避打擊、歡迎客人或者遇險求生等等。
建築動畫
在動畫創作中,建築動畫師需要費很多心思使他所畫的平面的(或者三維的)、無重量的形象,象堅實而有質感的人物一樣活動起來並且以令人信服的方式活動。在這兩個方面,時間掌握都是最重要的。
所以,在動畫創作之前,你就要規劃好全部故事或其中某一特殊段落場景的總的設計和節奏。
這包括幾分鐘時間或僅僅幾秒鐘時間的連續鏡頭,你必須將這些鏡頭組織成場景。
每個鏡頭有多長?鏡頭中動作長度是多少?動作的節奏應當怎樣才能吸引觀眾或者表達出劇情?這都是一個動畫創作人員需要解決的問題。
動畫時間掌握的基本單位
動畫時間掌握的基礎是固定的放映速度,計每秒鐘24格,在電視中則是每秒25幀,不過,這區別是難以覺察的。如果銀幕中一個動作要一秒鐘,它占據影片24格,半秒鐘占12格,以此類推。
銀幕上的動作無論是在什麼情緒或節奏下,不管它是一個瘋狂的追趕場景,還是一個浪漫的愛情場景,都必須根據放映機每秒鐘連續走24格來計算時間。所以,動畫師掌握時間的基本單位就是1/24秒,用於電視的片頭則是1/25秒。動畫師必須學習的一個重要技巧,就是如何把握這1/24(或1/25)秒在銀幕(電視)上的感覺。在實踐中他將學會掌握這個單位的倍數和3格、8格、12格等等在銀幕上的時間感覺。
在設計表上定時間
建築動畫
導演確定整個片子的長度後,他將繼續確定細節的時間,同時將他們記錄在特別印製的設計表上。這很象音樂的樂譜紙,有幾條平行線,上面記錄對話、音響效果、音樂和動作。動畫師記錄動作時用的是獨特的標記方式。
設計表的橫線上記有格數,並用粗線按16格一英尺標出英尺數。把表示動作的線劃在表上,可以據此計算出片子的長度。如果音樂和對白是先期錄音的話,應事前根據聲帶規定好的動作標明在設計表的回響位置上。
建築動畫師有他們自己特有的標記:一般來說,一條水平線表示停止,一根曲線表示某種動作,一個環狀線表示一個動作前的準備,一個波形線表示一個重要的循環等等。如果某一個動作必須發生在某一格,可在這一格上劃一個十字記號。動作設計同時套用文字記錄場景指示、重複動作指示以及其他有關指示。
在設計表上規定動畫時間是一個高度技術性的工作,導演需要有豐富的經驗,在實際繪製未開始前,通過深入思考將整個片子的時間確定下來。當他將他的想法寫在設計表上時,他已經是用電影語言來表示故事了。那就是切換鏡頭,規定動作、時間和節奏。他必須反覆思考故事的情節,將它的各個部分用戲劇語言串連起來。同時,他必須不斷地判斷,這對初次看並只看一次影片的觀眾來說,會產生什麼效果。在開始放映影片時,創作者需要知道下面將發生什麼情節,而觀眾並不知道。因此,在一部片子的開始,節奏要定得慢一點,一直到觀眾已經了解到影片的場合、角色和基調。假如是短片,在這之後,將走向高潮;如果是長片,則將形成幾個高潮。設計表規定了片子的全部鏡頭順序,有長度和其他說明指示,用處很多,可作為配音作曲的基本依據。最後,又可供剪輯參考。

線條及其訓練

線條的重要性
⒈動畫是以單線描繪的圖畫,主要依靠鉛筆線條來勾畫角色的形象和動態,因此,動畫鉛筆線條的好壞直接關係到一個動畫鏡頭的藝術藝術,技術質量。一個具備了一定美術基礎的人,開始學習和從事動畫工作,首先必須重視鉛筆線條的訓練,以便逐步適應建築動畫專業工作的需要。
⒉卡通片由於製作工藝的特點,其活動部分一般都採用單線平塗的形式。雖然,國內外有一些藝術性的動畫短片,採用素描,速寫,版畫,水彩,水粉,油畫和蠟筆等美術風格,但是到 目前為止,許多影院動畫長片和電視系列卡通片,仍然主要採用傳統單線平塗的製作方法,對動畫鉛筆線條的質量,不僅未降低要求,反爾更加嚴格。
⒊隨著科技的發展,卡通片的製作工藝也在不斷更新。以往完全依靠手工描線的工序,正在逐步以線條複印技術所代替代,採用線條複印為主,手工描線(彩色線條)為輔的新方法,可以大大提高工作效率,縮短製作周期。2012年以來,在卡通片製作工藝上又有新的發展,一般製作作為電視台播映用的系列卡通片,他的描線和上色工序,現在已大量運用電腦掃描線條和上色的新技術。畫面清晰,色彩艷麗,既快又好。
採用線條複印或電腦描上新工藝後,對動畫線條質量也提出新的要求。因為,原來的動畫線條,是通過描線人員的手工描繪,復描到透明的化學板上,經過拍攝之後再現在銀幕或螢屏上的。採用線條複印和電腦掃描工藝後,動畫線條便直接上了銀幕和螢屏,既要保持線條的流暢和準確,又不能斷線和漏線。深圳超越建築動畫提示動畫線條的質量就顯得尤為重要。
動畫線條的要求
⒈動畫線條與一般繪畫有所不同,它的線條應當做到:準 挺 勻 活。
準:復描形象時,必須與原來畫面上的形象一樣,準確無誤。不能走形,跑線,漏線,線條必須明確,不能含糊不清。
挺:每根線條必須肯定,有力,不能中途彎曲,抖動,最好一筆到底,不能有虛線或雙線。
勻:線條必須勻稱,不能時粗時細,用筆要一致,以求整個畫面線條的統一。
活:用筆要流暢圓滑,線條要有生氣,要表達所畫形態的神情和美感。
動畫線條是建築動畫專業人員的一門基本功,只有經過不斷地鍛鍊和實踐,掌握線條的要求,才能使所畫的動畫達到完美的效果。
⒉線條複印和電腦掃描對動畫線條的新要求:
第一、畫動畫應當使用質地較好的2B鉛筆。鉛筆不能太硬,畫出來的線條太淡,形象不清晰;鉛筆太軟,畫出來的線條太濃太粗,線條不易勻稱,畫面容易磨髒。這些都會影響複印和掃描的質量。
第二、線條的落筆要穩,使用力量要輕重均勻,儘量減少用橡皮反覆擦拭和修改,避免紙張起毛,造成線條周遍含糊不清。
第三、線條與線條的銜接一定要緊,尤其畫物體的外輪廓線和兩個不同色塊的分割時, 線條一定要封口。如果留有縫隙,在電腦上色時,顏色便會向另一塊面擴散。
線條的訓練
動畫線條的訓練可分為三個步驟:
⒈線條的徒手訓練。開始可以先在白紙上,無形象地用鉛筆勾畫各種線條。如:直線、弧線、圓線等等,反覆練習鉛筆線條的粗細勻稱、挺直、流暢、逐步做到揮筆自如。
⒉線條的銜接訓練。在一根直線、弧線或圓線的末端,再銜接一根延續的線條,儘量使線條與線條的銜接處理的不露痕跡。前後線條要用筆一致,有一氣呵成之感。
在建築動畫工作中,由於各種原因,一根較長的線條無法一筆畫到底,這種情況會常出現,但要求線條不能造成前後兩截的感覺,這就需要運用線條銜接的技巧來解決。這也是動畫的一門基本功。
⒊形象復描(拷貝)訓練。在畫動畫時拷貝整個形象或部分形象,是常有的事。要準確無誤地拷貝形象,方能掌握自如。

光的套用

一個建築動畫中的光線設定既有強度之分,同樣也有方向之分。這些光線方向的設定可以很好地將本來沒有生命的建築模型變得具有生氣,建築動畫在很多時候也是靠著光的渲染來得到一種理想的氛圍。細心觀察生活中的每一個細節對設計師或者建築師來說都是最基本的素質,光的方向也是來源於我們的日常生活。
說起光的方向,其實不外乎前、後和側面三個方向,但是在生活中的光線,比如最常見的太陽光就是從四面八方射過來的。在建築動畫的光線製作中,除了前、後、側面三個方向外,還包括頂部和底部光線。下面小編就來為大家一一介紹這些神奇的光線效果。

前置光線

前置光線是直接位於觀者視點後面的。雖然在建築動畫中前置光線對顯現形態或肌理的幫助很小,因為陰影基本上都在視線中隱掉了,結果它能使物體看起來平面化。但柔和彌散的前置光照能夠幫助隱蔽掉皺紋和瑕疵,因此在人像和產品攝影中很常被用到。

後置光線

後置光線就是觀者在看向光源,物體被照亮的一側背向我們並呈現出剪影或是漫射光帶來的暗照明。後置照明的場景常含有很多陰影,除非光源非常柔和。大多數時候的圖像會是一個顯著的暗上有一堆很藝術的光亮。這種情形下出現的邊緣亮光對於在影子上體現形態非常有用。這種光照類型的另一個特徵是它顯現出透明、半透明和沿亮光邊緣的微妙細節。這種光照類型對於給一幅圖像帶來藝術性是非常有效的。其中,剪影效果是後置照明場景的一般特徵。

側光

側光照對於展現形態和紋理是非常好的,給物體帶來一種三維效果。側光產生的影子很顯著並且結果是對比會很強烈,通常這些投影的影子都具有一定的藝術性。但是使用側光照潛在的缺點是圖像上那些陰影中的區域會失去,而且它會顯現皺紋一類的瑕疵。

底光

底光能給甚至最熟悉的東西明顯地帶來一種奇怪的外表,因為通常時候看到的明和暗會被顛倒。會被用來以操縱光照來創造特殊的心情,傳達情感和回應。

頂光

在柔光下頂光是一種展現形態的有效方式。在強光下它因隱蔽掉它們下方大部分形態的藝術性的投影而帶來一種神秘的氣氛。從上方而來的柔和光是陰天天氣的特徵。
要正確把握建築動畫中光線方向所能產生的不同效果,還需要設計師或建築師在平時的生活中多觀察和積累,才能在建築渲染中把這些光線效果運用得恰到好處。

建築動畫課程

第一階段:3ds Max基礎 從建模到後期,整體了解3ds Max的工作流程,以及各階段的主要內容,為之後的學習打好理論基礎。1)熟悉了解行業形勢及3ds Max工作流程。2)3ds Max選單欄、工具列、命令面板、視圖控制區、動畫控制區、工作區的界面及操作流程。3)Auto CAD、SketchUp、Rhino與3ds Max的互動使用流程。4)各種軟體的識圖、檔案互動導入的要點和技巧。5)基礎建模方式及多邊形建模技術。6) 學習渲染基本工作流程。
第二階段:基礎建模 學習初級模型製作方法,掌握幾何建模、多邊形建模的技術,製作出簡單非異形的建築模型。1)建築模型製作規範。2)基礎建築識圖、掌握平地形與高差地形的製作要點。3)製作獨棟別墅、疊拼別墅、板樓住宅、塔樓公寓、簡單公建等五大類型建築,分享項目中的製作技巧。
第三階段:高級建模 掌握異形建模及複雜建築物的製作方法,傳授歐式建築,中國古典建築的製作技巧。 1)高級識圖。 2)歐式建築、中國古典建築建模。 3)學習常見辦公樓、商業建築、體育場館、機場的製作,傳授項目中的製作技巧。
第四階段:基礎渲染 了解3ds Max渲染器的發展歷史,構圖的規則和注意要點,材質與燈光在渲染中的影響,為高級渲染打好基礎。 1)學習視角與構圖的基本知識和注意要點。 2)3ds Max常用材質學習。 3)3ds Max標準燈光和光度學燈光在室外效果圖中的套用。
第五階段:高級渲染課程、Vray材質燈光課 了解Vray渲染器及各項參數的使用,掌握利用Vray打燈的技巧。 1)Vray渲染器的基礎知識學習。 2)Vray渲染器控制臺的各項參數使用。 3)Vray渲染器的各種材質設定。 4)Vray渲染器燈光在室外效果圖中的套用。
第六階段:Vray渲染 重點學習常用渲染軟體Vray的使用方法,為事物營造出相應的氣氛效果。 1)學習清晨、正午、黃昏、夜景效果的製作。 2)住宅、公建、規劃、景觀的製作要點。 3)解析光線、投影對建築的影響與變化。 4)掌握代理物的套用與快速批量種樹外掛程式的使用技巧。 5)坡地種樹、隨機變化、置換技術、以及場景的布置技巧。
第七階段:動畫 了解動畫的基本原理,分鏡頭腳本的理解,運用默認攝像頭,製作拔地而起的摩天大廈生長動畫。 1)攝像機動畫、路徑動畫製作。 2)建築生長動畫製作。 3)分鏡腳本的理解以及製作Layout。
第八階段:影視理論 學習影視基礎知識,動畫腳本是如何撰寫出來,項目的前期策劃需要注意的要點。 1)視聽語言。 2)影視和鏡頭理論知識。 3)腳本撰寫及方案策劃。
第九階段:後期 為成片製作能體現片子內涵的片頭,對片頭進行影視包裝,震撼觀者視覺。 1)片頭製作。 2)片頭包裝的基本技巧。 3)後期合成基本知識。 4)後期調色及實拍素材與三維素材的合成。 5)相機跟蹤的運用,實拍素材及跟蹤技術要點解析。 6)後期音效合成,音樂合成。 7)剪輯的基本手法。
第十階段: 畢業設計 1) 項目臨摹優秀作品臨摹,提高速度和效率。 2)項目創作——開拓思維,把自己喜歡的、所想的、完全表達出來。講師將會根據業內趨勢和主流風格進行點評。 3)項目實訓真正走到製作的第一線,與一線員工同時感受不同甲方所帶給大家不同歡樂與知識。以大型項目提升自我能力,提升團隊協作的溝通能力,使自己從單純的技術人才轉為專業的行業人才。
第十一階段:畢業作品 進一步加強團隊合作精神——協作、溝通、積極主動,把整套項目進行分工,一個階段成立一個小組,大家一起協作確保項目的暢通與高效,最終完成團隊畢業作品。

經驗談

⒈不要過分注意技術的提高,而忽視基本技能
⒉建築動畫不是簡單的相機動畫,不是隨便打幾個光 擺幾棵RPC樹 相機動一動那么簡單
⒊不要過份迷信渲染器,SCANLINE也一樣很精彩
⒋分鏡腳本的精彩遠高於一個鏡頭的精彩
⒌這不是一個人的工作,所以也不要期望一個人把所有軟體和技術都學會學精
⒍表現是動畫的基礎,良好的畫面感是動畫精彩的基礎

幾個教訓

⒈完成工作最重要,一個動畫的質量固然重要但別忘了製作它的目的
⒉不要過分執著於一種方法,一個高難的技術也許用幾個鏡頭的剪接加上簡單的技術就能達成
⒊後期和前期一樣重要,MAX+COMBUSION能做出相當優秀的效果

幾個誤區

⒈RPC是好東西,很快很實用——RPC 沒有光影關係,又很耗記憶體,建議少用
⒉渲染器效果好,用起來也不麻煩——-做室內沒問題,但在室外大場景中就是雞肋,其實大場景能渲出來就已不易

套用領域

建築動畫廣泛用於各類房地產建築中,用來表現地產建築的風貌和特色,同時也套用於城市規劃中,用來表現城市建築規劃的特點。
建築動畫技術對於房地產行業的發展是十分重要的,要想在房地產這個行業內走的更遠,那么企業就應該用最新的技術做出最好的東西讓所有人都看到本公司的能力,這樣才能吸引住更多的投資者、贊助商,在房地產行業這條路上走的更遠。

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