內容簡介
這是一本全面介紹中文版Maya 2013基本功能及實際套用的書。《中文版Maya 2013入門與提高》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2013的**參考書。
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中文版Maya 2013入門與提高
《中文版Maya 2013入門與提高》共10章,從Maya 2013的基本操作入手,結合大量的可操作性實例,全面而深入地闡述了Maya 2013在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體和效果等方面的技術。本書還向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染。
《中文版Maya 2013入門與提高》的講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。《中文版Maya 2013入門與提高》附帶1張教學光碟,內容包括本書所有實例的源檔案、效果圖、貼圖及場景檔案。
《中文版Maya 2013入門與提高》非常適合作為初、中級讀者學習Maya 2013的入門及提高的參考書,尤其是零基礎讀者。同時,也可作為相關院校和培訓機構的培訓教材。另外,《中文版Maya 2013入門與提高》所有實例均採用中文版Maya 2013進行編制。
圖書目錄
第 1章 進入Maya 2013的世界 16
1.1 Maya 2013簡介 16
1.1.1 Maya的成長史 16
1.1.2 Maya的套用領域 16
1.2 Maya 2013的操作界面 16
1.2.1 標題欄 16
1.2.2 選單欄 17
1.2.3 狀態欄 17
1.2.4 工具架 18
1.2.5 工具盒 19
1.2.6 快捷布局工具 19
1.2.7 工作區 19
1.2.8 通道盒/層編輯器 19
1.2.9 動畫控制區 20
1.2.10 命令欄 21
1.2.11 幫助欄 21
1.2.12 界面顯示 21
1.2.13 視圖快捷欄 21
1.3 視圖操作 23
1.3.1 視圖的控制 23
1.3.2 書籤功能 23
1.3.3 視圖導航器 24
1.3.4 攝影機工具 24
1.3.5 視圖布局 24
1.3.6 面板對話框 25
1.3.7 視圖顯示 25
1.3.8 對象顯示 26
1.3.9 燈光照明方式 26
1.4 編輯對象 27
1.4.1 工具釋義 27
1.4.2 移動對象 27
1.4.3 坐標系統 27
1.4.4 旋轉對象 28
1.4.5 縮放對象 28
1.5 編輯選單 28
技術專題——快速選擇集 29
1.6 修改選單 30
1.6.1 變換工具 30
1.6.2 對齊工具 30
技術專題——激活對象表面 31
技術專題——改變軸心點的方法 31
1.6.3 捕捉工具 31
1.6.4 歷史記錄 32
1.7 快捷選單 32
1.7.1 標記選單 32
1.7.2 滑鼠右鍵快捷選單和熱鍵快捷選單 32
1.7.3 工具架 33
技術專題——將常用命令添加到工具架上 33
1.7.4 快捷鍵 33
1.8 檔案選單 34
1.8.1 檔案管理 34
技術專題——項目視窗對話框詳解 35
1.8.2 參考檔案 35
1.9 本章小結 35
第 2章 NURBS建模技術 36
2.1 NURBS理論知識 36
2.1.1 NURBS概述 36
2.1.2 NURBS建模方法 36
2.1.3 NURBS對象的組成元素 36
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換 37
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 38
2.2 創建NURBS對象 39
2.2.1 創建NURBS曲線 39
2.2.2 實戰——巧用曲線工具繪製螺旋線 40
2.2.3 實戰——繪製兩點和三點圓弧 41
2.2.4 文本 42
2.2.5 Adobe(R)Illustrator(R)對象 42
2.2.6 創建NURBS基本體 42
技術專題——切換編輯模式 46
2.3 編輯NURBS曲線 46
2.3.1 複製曲面曲線 46
2.3.2 附加曲線 47
2.3.3 分離曲線 47
2.3.4 對齊曲線 47
2.3.5 開放/閉合曲線 48
2.3.6 移動接縫 48
2.3.7 切割曲線 48
2.3.8 曲線相交 48
2.3.9 曲線圓角 49
2.3.10 插入結 49
2.3.11 延伸 49
2.3.12 偏移 50
2.3.13 反轉曲線方向 51
2.3.14 重建曲線 51
2.3.15 擬合B樣條線 51
2.3.16 平滑曲線 51
2.3.17 CV硬度 51
2.3.18 添加點工具 52
2.3.19 曲線編輯工具 52
2.3.20 投影切線 52
2.3.21 修改曲線 52
2.3.22 實戰——拉直曲線 53
2.3.23 Bezier曲線 53
2.3.24 選擇 55
2.4 創建NURBS曲面 55
2.4.1 旋轉 55
2.4.2 實戰——用旋轉創建花瓶 56
2.4.3 放樣 56
2.4.4 實戰——用放樣創建彈簧 56
2.4.5 平面 57
2.4.6 擠出 57
2.4.7 實戰——用擠出創建武器管 57
2.4.8 雙軌成形 58
2.4.9 實戰——用雙軌成形1工具創建曲面 59
2.4.10 實戰——用雙軌成形2工具創建曲面 59
2.4.11 邊界 60
2.4.12 實戰——邊界成面 60
2.4.13 方形 60
2.4.14 倒角 60
2.4.15 實戰——將曲線倒角成面 61
2.4.16 倒角 61
2.5 編輯NURBS曲面 61
2.5.1 複製NURBS面片 61
2.5.2 在曲面上投影曲線 62
2.5.3 實戰——將曲線投影到曲面上 62
2.5.4 曲面相交 62
2.5.5 修剪工具 62
2.5.6 實戰——根據曲面曲線修剪曲面 63
2.5.7 取消修剪曲面 63
2.5.8 布爾 63
2.5.9 實戰——布爾運算 64
2.5.10 附加曲面 64
2.5.11 附加而不移動 64
2.5.12 分離曲面 64
2.5.13 對齊曲面 65
2.5.14 開放/閉合曲面 65
2.5.15 實戰——將開放的曲面閉合起來 65
2.5.16 移動接縫 66
2.5.17 插入等參線 66
2.5.18 延伸曲面 66
2.5.19 偏移曲面 66
2.5.20 實戰——偏移複製曲面 66
2.5.21 反轉曲面方向 67
2.5.22 重建曲面 67
2.5.23 實戰——重建曲面的跨度數 67
2.5.24 圓化工具 68
2.5.25 曲面圓角 68
2.5.26 實戰——創建自由圓角曲面 69
2.5.27 縫合 69
2.5.28 實戰——縫合曲麵點 70
2.5.29 雕刻幾何體工具 71
2.5.30 實戰——雕刻山體模型 71
2.5.31 曲面編輯 71
2.5.32 選擇 72
2.5.33 綜合案例——製作啞鈴 73
2.6 本章小結 75
2.7 課後練習 75
2.7.1 課後練習——製作電池 75
2.7.2 課後練習——製作口紅 75
第3章 多邊形建模技術 76
3.1 多邊形建模基礎 76
3.1.1 了解多邊形 76
3.1.2 多邊形建模方法 76
3.1.3 多邊形組成元素 77
技術專題——面法線與頂點法線 77
3.1.4 UV坐標 78
3.1.5 多邊形滑鼠右鍵選單 78
3.2 創建多邊形對象 78
3.2.1 球體 79
3.2.2 立方體 79
3.2.3 圓柱體 79
3.2.4 圓錐體 79
3.2.5 平面 79
3.2.6 特殊多邊形 80
3.3 多邊形格線 80
3.3.1 結合 80
3.3.2 實戰——結合多邊形對象 80
3.3.3 分離 81
3.3.4 提取 81
3.3.5 實戰——提取多邊形的面 81
3.3.6 布爾 82
3.3.7 實戰——布爾運算(並集) 82
3.3.8 實戰——布爾運算(差集) 82
3.3.9 實戰——布爾運算(交集) 83
3.3.10 平滑 83
3.3.11 平均化頂點 84
3.3.12 實戰——平均化頂點以平滑模型 84
3.3.13 傳遞屬性 85
3.3.14 繪製傳遞屬性權重工具 85
3.3.15 傳遞著色集 85
3.3.16 剪貼簿操作 86
3.3.17 實戰——複製並貼上對象的屬性 86
3.3.18 減少 86
3.3.19 繪製減少權重工具 87
3.3.20 清理 87
3.3.21 三角形化 88
3.3.22 四邊形化 88
3.3.23 填充洞 88
3.3.24 實戰——補洞 88
3.3.25 生成洞工具 88
3.3.26 實戰——創建洞 89
3.3.27 創建多邊形工具 89
3.3.28 實戰——創建多邊形 90
3.3.29 雕刻幾何體工具 90
3.3.30 鏡像切割 90
3.3.31 鏡像幾何體 90
3.3.32 綜合實例——製作骰子 91
3.4 編輯多邊形格線 92
3.4.1 保持面的連線性 92
3.4.2 擠出 92
3.4.3 實戰——擠出多邊形 93
3.4.4 橋接 93
3.4.5 實戰——橋接多邊形 94
3.4.6 附加到多邊形工具 94
3.4.7 在格線上投影曲線 94
3.4.8 使用投影的曲線分割格線 95
3.4.9 切割面工具 95
3.4.10 實戰——切割多邊形面 95
3.4.11 互動式分割工具 96
3.4.12 插入循環邊工具 96
3.4.13 實戰——在多邊形上插入循環邊 96
3.4.14 偏移循環邊工具 97
3.4.15 實戰——偏移多邊形的循環邊 97
3.4.16 添加分段 97
3.4.17 實戰——細分面的分段數 98
3.4.18 滑動邊工具 98
3.4.19 實戰——滑動邊的位置 98
3.4.20 變換組件 99
3.4.21 翻轉三角形邊 99
3.4.22 正向自旋邊 99
3.4.23 反向自旋邊 99
3.4.24 刺破面 99
3.4.25 楔形面 100
3.4.26 實戰——創建扇形面 100
3.4.27 複製面 100
3.4.28 實戰——複製多邊形的面 100
3.4.29 連線組件 101
3.4.30 分離組件 101
3.4.31 實戰——分離頂點 101
3.4.32 合併 101
3.4.33 實戰——合併頂點 101
3.4.34 合併到中心 102
3.4.35 收攏 102
3.4.36 實戰——收攏多邊形的面 103
3.4.37 合併頂點工具 103
3.4.38 合併邊工具 103
3.4.39 刪除邊/頂點 103
3.4.40 實戰——刪除頂點 103
3.4.41 切角頂點 104
3.4.42 實戰——切角頂點 104
3.4.43 倒角 104
3.4.44 實戰——倒角多邊形 105
3.4.45 摺痕工具 105
3.4.46 移除選定對象 105
3.4.47 移除全部 106
3.4.48 摺痕集 106
3.4.49 指定不可見面 106
3.4.50 綜合實例——製作手雷 106
3.5 本章小結 111
3.6 課後練習 111
3.6.1 課後練習——製作鑽石 111
3.6.2 課後練習——製作香蕉 111
第4章 細分曲面建模技術 112
4.1 細分曲面基礎知識 112
4.1.1 理解細分曲面建模 112
4.1.2 細分曲面對象的特點 112
4.2 創建細分曲面對象 113
4.2.1 細分曲面對象的創建方法 113
4.2.2 創建細分曲面基本體 113
4.3 細分曲面的編輯模式 113
4.3.1 標準編輯模式 113
4.3.2 多邊形編輯模式 114
4.4 編輯細分曲面對象 114
4.4.1 紋理 114
4.4.2 完全摺痕邊/頂點 115
4.4.3 實戰——完全摺痕邊 115
4.4.4 部分摺痕邊/頂點 115
4.4.5 取消摺痕邊/頂點 115
4.4.6 鏡像 115
4.4.7 附加 116
4.4.8 實戰——附加對象 116
4.4.9 匹配拓撲 116
4.4.10 實戰——匹配拓撲結構 116
4.4.11 清理拓撲 117
4.4.12 收攏層次 117
4.4.13 標準模式/多邊形代理模式 117
4.4.14 雕刻幾何體工具 117
4.4.15 選擇命令集合 117
4.4.16 實戰——細化選擇的元素 118
4.4.17 組件顯示級別 118
4.4.18 組件顯示過濾器 118
4.4.19 綜合實例——製作螺絲刀 119
4.5 本章小結 121
4.6 課後練習——製作水果刀 121
第5章 燈光和攝影機技術 122
5.1 燈光概述 122
技術專題——主光、輔助光和背景光 122
5.2 燈光的類型 123
5.2.1 點光源 123
5.2.2 環境光 123
5.2.3 平行光 123
5.2.4 體積光 124
5.2.5 區域光 124
5.2.6 聚光燈 124
5.3 燈光的基本操作 124
5.4 燈光的屬性 125
5.4.1 聚光燈屬性 125
5.4.2 燈光效果 126
5.4.3 實戰——製作角色燈光霧 128
5.4.4 實戰——製作鏡頭光斑特效 129
5.4.5 實戰——製作光柵效果 130
5.4.6 實戰——創建三點照明 131
5.4.7 陰影 132
5.4.8 實戰——使用深度貼圖陰影 133
5.4.9 實戰——使用光線跟蹤陰影 134
技術專題——深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 135
5.4.10 綜合實例——創建太陽和天空照明 135
5.5 攝影機的類型 137
5.5.1 攝影機 137
5.5.2 攝影機和目標 138
5.5.3 攝影機、目標和上方向 138
5.5.4 立體攝影機 138
5.5.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 138
5.6 攝影機的基本設定 138
5.7 攝影機工具 140
5.7.1 側滾工具 140
5.7.2 平移工具 140
5.7.3 推拉工具 140
5.7.4 縮放工具 141
5.7.5 二維平移/縮放工具 141
5.7.6 側滾工具 141
5.7.7 方位角仰角工具 141
5.7.8 偏轉-俯仰工具 141
5.7.9 飛行工具 142
5.7.10 實戰——製作景深特效 142
5.8 本章小結 143
5.9 課後練習 143
5.9.1 課後練習——製作輝光效果 143
5.9.2 課後練習——製作景深效果 143
第6章 材質和紋理技術 144
6.1 材質概述 144
6.2 材質編輯器 144
6.2.1 工具列 145
6.2.2 創建欄 145
6.2.3 分類區域 145
6.2.4 工作區域 145
6.3 材質類型 145
6.3.1 表面材質 145
6.3.2 體積材質 146
6.3.3 置換材質 147
6.4 材質屬性 147
6.4.1 材質的公用屬性 147
技術專題——凹凸貼圖與置換材質的區別 148
6.4.2 材質的高光屬性 148
6.4.3 光線跟蹤屬性 149
6.4.4 實戰——製作卡通鯊魚 150
6.4.5 實戰——製作迷彩材質 151
6.4.6 實戰——製作玻璃材質 152
6.4.7 實戰——製作金屬材質 155
6.4.8 實戰——製作冰雕材質 155
6.5 紋理概述 158
6.5.1 紋理的類型 158
6.5.2 紋理的作用 158
6.6 紋理的屬性 158
6.6.1 正常紋理 159
6.6.2 投影紋理 161
6.6.3 蒙板紋理 162
6.6.4 實戰——製作酒瓶標籤 162
6.7 創建與編輯UV 165
6.7.1 UV映射類型 165
6.7.2 UV坐標的設定原則 167
6.7.3 UV紋理編輯器 167
6.8 本章小結 168
6.9 課後練習 169
6.9.1 課後練習——製作卡通材質 169
6.9.2 課後練習——製作昆蟲材質 169
第7章 渲染技術 170
7.1 渲染基礎 170
7.1.1 渲染概念 170
7.1.2 渲染算法 170
7.2 默認渲染器——Maya軟體 171
7.2.1 檔案輸出與圖像大小 171
7.2.2 渲染設定 172
7.2.3 實戰——製作水墨畫 173
7.2.4 綜合實例——製作檯燈藝術 176
7.3 電影級渲染器——mental ray 184
技術專題——載入mental ray渲染器 184
7.3.1 mental ray的常用材質 184
7.3.2 mental ray渲染參數設定 185
7.3.3 實戰——模擬全局照明 194
7.3.4 實戰——製作焦散特效 194
7.3.5 實戰——調整色溫 195
7.3.6 實戰——製作葡萄的次表面散射效果 196
7.3.7 綜合實例——製作金屬陀螺 198
7.4 本章小結 201
7.5 課後練習 201
7.5.1 課後練習——製作玻璃瓶 201
7.5.2 課後練習——製作撲克牌 201
第8章 動畫技術 202
8.1 動畫概述 202
8.2 時間軸 202
8.2.1 時間滑塊 203
技術專題——如何操作時間滑塊 203
8.2.2 時間範圍滑塊 203
8.2.3 播放控制器 203
8.2.4 動畫控制選單 203
8.2.5 動畫**項 203
8.3 關鍵幀動畫 203
8.3.1 設定關鍵幀 204
8.3.2 設定變換關鍵幀 205
8.3.3 自動關鍵幀 205
8.3.4 在通道盒中設定關鍵幀 205
8.3.5 實戰——為對象設定關鍵幀 205
技術專題——取消沒有受到影響的關鍵幀 206
8.4 曲線圖編輯器 206
8.4.1 工具列 206
8.4.2 大綱列表 208
8.4.3 曲線圖表視圖 208
技術專題——曲線圖表視圖的基本操作 208
8.4.4 實戰——用曲線圖製作重影動畫 208
8.5 變形器 209
8.5.1 混合變形 209
8.5.2 實戰——製作表情動畫 210
8.5.3 晶格 212
技術專題——刪除混合變形的方法 212
8.5.4 包裹 213
8.5.5 簇 213
8.5.6 非線性 214
8.5.7 抖動變形器 215
8.5.8 實戰——製作腹部運動動畫 215
8.5.9 線工具 215
8.5.10 褶皺工具 216
8.6 受驅動關鍵幀動畫 216
技術專題——受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 216
8.6.1 驅動列表 216
8.6.2 選單欄 217
8.6.3 功能按鈕 218
8.7 運動路徑動畫 218
8.7.1 設定運動路徑關鍵幀 218
8.7.2 實戰——製作魚遊動動畫 218
8.7.3 連線到運動路徑 219
8.7.4 實戰——製作金魚遊動動畫 220
技術專題——運動路徑標誌 220
8.7.5 流動路徑對象 220
8.7.6 實戰——製作字幕穿越動畫 221
8.7.7 綜合實例——製作盤旋動畫 221
8.8 對象約束 223
8.8.1 點 223
8.8.2 目標 223
8.8.3 實戰——製作眼睛的轉動動畫 224
8.8.4 方向 225
8.8.5 縮放 226
8.8.6 父對象 226
8.8.7 幾何體 226
8.8.8 正常 226
8.8.9 切線 227
8.8.10 極向量 227
8.9 骨架系統 227
8.9.1 了解骨架結構 227
8.9.2 父子關係 228
8.9.3 創建骨架 228
8.9.4 實戰——製作人體骨架 229
8.9.5 編輯骨架 230
8.9.6 IK控制柄 231
技術專題——“IK控制柄工具”的使用方法 233
8.10 角色蒙皮 235
8.10.1 蒙皮前的準備工作 235
8.10.2 平滑綁定 235
8.10.3 互動式蒙皮綁定 237
8.10.4 剛性綁定 237
8.10.5 實戰——剛性綁定 237
8.10.6 繪製蒙皮權重工具 238
8.10.7 綜合實例——鯊魚的剛性綁定與編輯 241
8.11 本章小結 245
8.12 課後練習 245
8.12.1 課後練習——製作關鍵幀動畫 245
8.12.2 課後練習——製作壺中精靈動畫 245
第9章 動力學 246
9.1 粒子系統 246
9.1.1 粒子工具 246
9.1.2 創建發射器 247
9.1.3 從對象發射 248
9.1.4 實戰——從對象內部發射粒子 249
9.1.5 使用選定發射器 249
9.1.6 逐點發射速率 249
9.1.7 使碰撞 249
9.1.8 粒子碰撞事件編輯器 250
9.1.9 實戰——創建粒子碰撞事件 251
9.1.10 目標 252
9.1.11 實例化器(替換) 252
9.1.12 實戰——將粒子替換為實例對象 253
9.1.13 精靈嚮導 253
9.1.14 連線到時間 254
9.1.15 綜合實例——製作樹葉飛舞動畫 254
9.2 動力場 257
技術專題——動力場的分類 257
9.2.1 空氣 257
9.2.2 實戰——製作風力場效果 258
9.2.3 阻力 258
9.2.4 實戰——製作阻力場效果 259
9.2.5 重力 259
9.2.6 牛頓 259
9.2.7 實戰——製作牛頓場效果 260
9.2.8 徑向 260
9.2.9 湍流 260
9.2.10 實戰——製作湍流場效果 261
9.2.11 一致 261
9.2.12 漩渦 261
9.2.13 實戰——製作漩渦場效果 261
9.2.14 體積軸 262
9.2.15 體積曲線 262
9.2.16 使用選擇對象作為場源 262
9.2.17 影響選定對象 262
9.2.18 綜合實例——製作爆炸動畫 263
9.3 柔體 265
9.3.1 創建柔體 265
9.3.2 創建彈簧 266
9.3.3 繪製柔體權重工具 266
9.4 剛體 267
技術專題——剛體的分類及使用 267
9.4.1 創建主動剛體 267
9.4.2 創建被動剛體 268
9.4.3 實戰——製作剛體碰撞動畫 268
9.4.4 創建釘子約束 269
9.4.5 創建固定約束 269
9.4.6 創建鉸鏈約束 269
9.4.7 創建彈簧約束 270
9.4.8 創建屏障約束 270
9.4.9 設定主動關鍵幀 270
9.4.10 設定被動關鍵幀 270
9.4.11 斷開剛體連線 270
9.4.12 綜合實例——製作蹺蹺板動畫 270
9.5 本章小結 271
9.6 課後練習 271
9.6.1 課後練習——製作雪景特效 271
9.6.2 課後練習——製作粒子光束 271
第 10章 流體與效果 272
10.1 流體 272
10.1.1 創建3D容器 272
10.1.2 創建2D容器 273
10.1.3 添加/編輯內容 273
技術專題——“繪製流體工具”的用法 275
10.1.4 創建具有發射器的3D容器 276
10.1.5 創建具有發射器的2D容器 276
10.1.6 獲取流體示例 276
10.1.7 獲取海洋/池塘示例 276
10.1.8 海洋 276
10.1.9 實戰——創建海洋 278
10.1.10 池塘 279
10.1.11 擴展流體 279
10.1.12 編輯流體解析度 279
10.1.13 使碰撞 279
10.1.14 生成運動場 279
10.1.15 設定初始狀態 280
10.1.16 清除初始狀態 280
10.1.17 狀態另外儲存為 280
10.1.18 綜合實例——製作流體火球動畫 280
10.2 效果 281
10.2.1 創建火 282
10.2.2 創建煙 282
10.2.3 創建焰火 283
10.2.4 實戰——製作煙火動畫 284
10.2.5 創建閃電 284
10.2.6 實戰——製作閃電動畫 285
10.2.7 創建破碎 285
10.2.8 創建曲線流 286
10.2.9 創建曲面流 287
10.2.10 刪除曲面流 287
10.3 本章小結 287
10.4 課後練習 288
10.4.1 課後練習——製作3D流體火焰 288
10.4.2 課後練習——製作煙花特效 288