中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)

中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)

《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》是2013年2月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象、陳路石。

基本介紹

  • 中文名:中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)
  • 作者:時代印象、陳路石
  • ISBN:9787115301314
  • 頁數:441頁
  • 定價:58元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2013年2月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

這是一本全面介紹中文版Maya 2012基本功能及實際運用的書。《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2012的必備參考書。
《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》從Maya 2012的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(216個實戰和23個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2012的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前**流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者詳細介紹了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,使讀者得以學以致用。
《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》共分為15章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟體技術,避免被枯燥的理論密集“轟炸”。
《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶1張超大容量DVD9教學光碟,內容包括本書所有實例的源檔案、效果圖、貼圖、場景檔案與多媒體有聲視頻教學錄像,另外作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態HDRI貼圖贈送讀者。同時書中還為讀者準備了實戰、綜合實例、技術專題、疑難問答以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學習。
《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》非常適合作為國中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎的讀者。另外請讀者注意,本書所有內容均採用中文版Maya 2012、VRay 2.0版本進行編寫。

圖書目錄

第 1章 進入Maya 2012的世界 14
1.1 Maya 2012簡介 14
1.1.1 Maya的成長史 14
1.1.2 Maya的套用領域 14
1.2 Maya 2012的**新改進 14
1.2.1 項目視窗 15
1.2.2 名稱空間編輯器 15
實戰——使用名稱空間編輯功能 15
1.2.3 編輯格線 16
實戰——在格線上投影曲線並分割格線 16
實戰——使用擠出功能 17
1.2.4 渲染方面的改進 17
實戰——熟悉Viewport 2.0版的功能 18
1.2.5 動畫方面的改進 18
1.2.6 綁定方面的改進 19
1.2.7 動力學方面的改進 19
1.2.8 幫助改進 19
1.3 Maya的節點 19
實戰——觀察節點 19
實戰——材質節點 20
1.4 Maya 2012的基本操作 21
1.4.1 界面介紹 21
1.4.2 視圖操作 26
實戰——為攝影機視圖創建書籤 27
實戰——觀察燈光照射範圍 28
1.4.3 編輯對象 30
實戰——觀察參數變化對對象的影響 31
1.4.4 編輯選單 32
實戰——複製並變換與特殊複製對象 33
1.4.5 修改選單 33
1.4.6 快捷選單 35
實戰——設定快捷鍵 37
1.4.7 檔案選單 37
實戰——創建和編輯工程 38
實戰——使用歸檔場景功能 39
實戰——場景對象的基本操作 39
第 2章 NURBS建模技術 40
2.1 NURBS理論知識 40
2.1.1 理解NURBS 40
2.1.2 NURBS建模方法 40
2.1.3 NURBS對象的組成元素 40
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換 41
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 41
2.2 創建NURBS對象 42
2.2.1 創建NURBS曲線 42
實戰——巧用曲線工具繪製螺旋線 43
實戰——顯示曲線的精確坐標 44
實戰——繪製兩點和三點圓弧 45
2.2.2 文本 45
2.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 45
實戰——將AI路徑導入到Maya中 46
2.2.4 創建NURBS基本體 46
實戰——改變NURBS幾何體屬性以節省系統資源 49
2.3 編輯NURBS曲線 50
2.3.1 複製曲面曲線 50
實戰——複製曲面上的曲線 50
2.3.2 附加曲線 50
實戰——連線曲線 51
2.3.3 分離曲線 51
實戰——用編輯點分離曲線 51
實戰——用曲線點分離曲線 52
2.3.4 對齊曲線 52
實戰——對齊曲線的頂點 53
2.3.5 開放/閉合曲線 53
實戰——閉合斷開的曲線 53
2.3.6 移動接縫 53
實戰——移動接縫 54
2.3.7 切割曲線 54
實戰——切割曲線 54
2.3.8 曲線相交 55
2.3.9 曲線圓角 55
實戰——為曲線創建圓角 55
2.3.10 插入結 56
實戰——插入編輯點 56
2.3.11 延伸 56
實戰——延伸曲線 56
實戰——延伸曲面上的曲線 57
2.3.12 偏移 57
實戰——偏移曲線 58
實戰——偏移曲面上的曲線 58
2.3.13 反轉曲線方向 59
2.3.14 重建曲線 59
實戰——重建曲線 59
2.3.15 擬合B樣條線 59
實戰——擬合B樣條線 60
2.3.16 平滑曲線 60
實戰——將曲線進行平滑處理 60
2.3.17 CV硬度 60
實戰——硬化CV點 60
2.3.18 添加點工具 61
2.3.19 曲線編輯工具 61
2.3.20 投影切線 61
實戰——投影切線 61
實戰——投影切線到曲面 62
2.3.21 修改曲線 62
實戰——拉直曲線 62
2.3.22  Bezier曲線 63
2.3.23 選擇 64
2.4 創建NURBS曲面 64
2.4.1 旋轉 65
實戰——用旋轉創建花瓶 65
2.4.2 放樣 65
實戰——用放樣創建彈簧 65
2.4.3 平面 66
實戰——用平面創建雕花 66
2.4.4 擠出 66
實戰——用擠出創建武器管 67
2.4.5 雙軌成形 67
實戰——用雙軌成形1工具創建曲面 67
實戰——用雙軌成形2工具創建曲面 68
實戰——用雙軌成形3+工具創建曲面 68
2.4.6 邊界 69
實戰——邊界成面 69
2.4.7 方形 70
實戰——方形成面 70
2.4.8 倒角 70
實戰——將曲線倒角成面 70
2.4.9 倒角+ 71
實戰——用倒角+創建倒角模型 71
2.5 編輯NURBS曲面 71
2.5.1 複製NURBS面片 71
實戰——複製NURBS面片 71
2.5.2 在曲面上投影曲線 72
實戰——將曲線投影到曲面上 72
2.5.3 曲面相交 73
實戰——用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 73
2.5.4 修剪工具 73
實戰——根據曲面曲線修剪曲面 73
2.5.5 取消修剪曲面 74
2.5.6 布爾 74
實戰——布爾運算 74
2.5.7 附加曲面 75
實戰——用附加曲面合併曲面 75
2.5.8 附加而不移動 75
2.5.9 分離曲面 75
實戰——將曲面分離出來 75
2.5.10 對齊曲面 76
2.5.11 開放/閉合曲面 76
實戰——將開放的曲面閉合起來 76
2.5.12 移動接縫 77
2.5.13 插入等參線 77
2.5.14 延伸曲面 77
實戰——延伸曲面 77
2.5.15 偏移曲面 77
實戰——偏移複製曲面 77
2.5.16 反轉曲面方向 78
實戰——反轉法線方向 78
2.5.17 重建曲面 78
實戰——重建曲面的跨度數 79
2.5.18 圓化工具 79
實戰——圓化曲面的公共邊 79
2.5.19 曲面圓角 80
實戰——在曲面間創建圓角曲面 80
實戰——創建自由圓角曲面 80
實戰——在曲面間創建混合圓角 81
2.5.20 縫合 81
實戰——縫合曲麵點 81
實戰——縫合曲面邊 82
實戰——全局縫合曲面 83
2.5.21 雕刻幾何體工具 83
實戰——雕刻山體模型 83
2.5.22 曲面編輯 84
實戰——平滑切線 84
2.5.23 選擇 84
2.6 NURBS建模綜合實例——卡通醜小鴨 85
2.6.1 建立工程 85
2.6.2 建立參考平面 85
2.6.3 模型製作 86
第3章 多邊形建模技術 92
3.1 多邊形建模基礎 92
3.1.1 了解多邊形 92
3.1.2 多邊形建模方法 92
3.1.3 多邊形組成元素  93
3.1.4 UV坐標 94
3.1.5 多邊形右鍵選單 94
3.2 創建多邊形對象 94
3.2.1 球體 94
3.2.2 立方體 95
3.2.3 圓柱體 95
3.2.4 圓錐體 95
3.2.5 平面 95
3.2.6 特殊多邊形 95
3.3 多邊形格線 95
3.3.1 結合 95
實戰——結合多邊形對象 95
3.3.2 分離 96
3.3.3 提取 96
實戰——提取多邊形的面 96
3.3.4 布爾 97
實戰——布爾運算(並集) 97
實戰——布爾運算(差集) 97
實戰——布爾運算(交集) 97
3.3.5 平滑 98
3.3.6 平均化頂點 99
實戰——平均化頂點以平滑模型 99
3.3.7 傳遞屬性 99
實戰——傳遞UV紋理屬性 99
3.3.8 繪製傳遞屬性權重工具 100
實戰——繪製傳遞屬性的權重 100
3.3.9 傳遞著色集 101
3.3.10 剪貼簿操作 101
實戰——複製並貼上對象的屬性 101
3.3.11 減少 101
3.3.12 繪製減少權重工具 102
實戰——繪製減少權重以簡化模型 102
3.3.13 清理 102
3.3.14 三角形化 103
實戰——三角形化多邊形面 103
3.3.15 四邊形化 103
實戰——四邊形化多邊形面 104
3.3.16 填充洞 104
實戰——補洞 104
3.3.17 生成洞工具 104
實戰——創建洞 105
3.3.18 創建多邊形工具 105
實戰——創建多邊形 105
3.3.19 雕刻幾何體工具 106
3.3.20 鏡像切割 106
實戰——鏡像切割模型 106
3.3.21 鏡像幾何體 106
3.4 編輯多邊形格線 107
3.4.1 保持面的連線性 107
3.4.2 擠出 107
實戰——擠出多邊形 107
3.4.3 橋接 108
實戰——橋接多邊形 108
3.4.4 附加到多邊形工具 108
實戰——附加多邊形 108
3.4.5 在格線上投影曲線 109
3.4.6 使用投影的曲線分割格線 109
3.4.7 切割面工具 109
實戰——切割多邊形面 109
3.4.8 互動式分割工具 109
3.4.9 插入循環邊工具 110
實戰——在多邊形上插入循環邊 110
3.4.10 偏移循環邊工具 110
實戰——偏移多邊形的循環邊 110
3.4.11 添加分段 111
實戰——細分面的分段數 111
3.4.12 滑動邊工具 111
實戰——滑動邊的位置 112
3.4.13 變換組件 112
實戰——變換組件 112
3.4.14 翻轉三角形邊 113
實戰——翻轉三角形邊 113
3.4.15 正向自旋邊 113
實戰——正向自旋邊 113
3.4.16 反向自旋邊 113
3.4.17 刺破面 114
實戰——刺破多邊形面 114
3.4.18 楔形面 114
實戰——創建扇形面 114
3.4.19 複製面 115
實戰——複製多邊形的面 115
3.4.20 連線組件 115
3.4.21 分離組件 115
實戰——分離頂點 115
3.4.22 合併 116
實戰——合併頂點 116
3.4.23 合併到中心 117
3.4.24 收攏 117
實戰——收攏多邊形的面 117
3.4.25 合併頂點工具 117
3.4.26 合併邊工具 117
實戰——合併邊 117
3.4.27 刪除邊/頂點 118
實戰——刪除頂點 118
3.4.28 切角頂點 118
實戰——切角頂點 118
3.4.29 倒角 119
實戰——倒角多邊形 119
3.4.30 摺痕工具 119
實戰——創建摺痕 119
3.4.31 移除選定對象 120
3.4.32 移除全部 120
3.4.33 摺痕集 120
3.4.34 指定不可見面 120
3.5 多邊形建模綜合實例——龍蝦 120
3.5.1 創建頭部模型 120
3.5.2 創建身體模型 121
3.5.3 創建尾巴模型 121
3.5.4 創建腳部模型 122
3.5.5 創建腿部模型 122
3.5.6 創建觸角模型 123
3.6 多邊形建模綜合實例——建築 124
3.6.1 創建高層建築 124
3.6.2 創建低層建築 130
第4章 細分曲面建模技術 132
4.1 細分曲面基礎知識 132
4.1.1 理解細分曲面建模 132
4.1.2 細分曲面對象的特點 132
4.2 創建細分曲面對象 133
4.2.1 細分曲面對象的創建方法 133
4.2.2 創建細分曲面基本體 133
4.3 細分曲面的編輯模式 133
4.3.1 標準編輯模式 133
4.3.2 多邊形編輯模式 134
4.4 編輯細分曲面對象 134
4.4.1 紋理 134
4.4.2 完全摺痕邊/頂點 134
實戰——完全摺痕邊 134
4.4.3 部分摺痕邊/頂點 135
實戰——部分摺痕邊 135
4.4.4 取消摺痕邊/頂點 135
實戰——去除摺痕邊 135
4.4.5 鏡像 135
實戰——鏡像對象 135
4.4.6 附加 136
實戰——附加對象 136
4.4.7 匹配拓撲 136
實戰——匹配拓撲結構 136
4.4.8 清理拓撲 137
實戰——清理多餘拓撲結構 137
4.4.9 收攏層次 137
4.4.10 標準模式/多邊形代理模式 137
4.4.11 雕刻幾何體工具 137
4.4.12 選擇命令集合 137
實戰——細化選擇的元素 138
4.4.13 組件顯示級別 138
4.4.14 組件顯示過濾器 138
4.5 細分曲面建模綜合實例——羽翼神弓 138
4.5.1 創建手柄模型 139
4.5.2 創建弓柄模型 140
4.5.3 創建弓玄模型 141
第5章 燈光技術 142
5.1 燈光概述 142
5.2 攝影布光原則 142
5.2.1 自然光 143
5.2.2 人工光 143
5.2.3 混合光 143
5.3 燈光的類型 143
5.3.1 點光源 144
5.3.2 環境光 144
5.3.3 平行光 144
5.3.4 體積光 144
5.3.5 區域光 144
5.3.6 聚光燈 144
5.4 燈光的基本操作 145
5.5 燈光的屬性 145
5.5.1 聚光燈屬性 145
實戰——製作盆景燈光 146
5.5.2 燈光效果 147
實戰——製作角色燈光霧 147
實戰——製作場景燈光霧 148
實戰——製作鏡頭光斑特效 150
實戰——製作光柵效果 150
實戰——打斷燈光連結 151
實戰——創建三點照明 152
實戰——調節燈光強度曲線 153
實戰——調節燈光顏色曲線 153
實戰——用反光板照明場景 154
5.5.3 陰影 155
實戰——使用深度貼圖陰影 156
實戰——使用光線跟蹤陰影 156
5.6 燈光設定綜合實例——物理太陽和天空照明 157
5.6.1 設定場景燈光 157
5.6.2 設定渲染參數 159
第6章 攝影機技術 160
6.1 攝影機的類型 160
6.1.1 攝影機 160
6.1.2 攝影機和目標 161
6.1.3 攝影機、目標和上方向 161
6.1.4 立體攝影機 161
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 161
6.2 攝影機的基本設定 161
6.3 攝影機工具 162
6.3.1 側滾工具 162
6.3.2 平移工具 163
6.3.3 推拉工具 163
6.3.4 縮放工具 163
6.3.5 二維平移/縮放工具 163
6.3.6 側滾工具 163
6.3.7 方位角仰角工具 163
6.3.8 偏轉-俯仰工具 164
6.3.9 飛行工具 164
6.4 攝影機綜合實例——製作景深特效 164
第7章 材質技術 166
7.1 材質概述 166
7.2 材質編輯器 166
7.2.1 工具列 167
7.2.2 創建欄 167
7.2.3 分類區域 167
7.2.4 工作區域 167
7.3 材質類型 167
7.3.1 表面材質 167
7.3.2 體積材質 168
7.3.3 置換材質 168
7.4 材質屬性 168
7.4.1 材質的公用屬性 168
7.4.2 材質的高光屬性 170
7.4.3 光線跟蹤屬性 171
7.5 常用材質實戰訓練 171
實戰——製作迷彩材質 171
實戰——製作玻璃材質 173
實戰——製作昆蟲材質 174
實戰——製作瑪瑙材質 175
實戰——製作金屬材質 176
實戰——製作眼睛材質 176
實戰——製作熔岩材質 178
實戰——製作卡通材質 179
實戰——製作X射線材質 180
實戰——製作冰雕材質 181
第8章 紋理技術 184
8.1 紋理概述 184
8.1.1 紋理的類型 184
8.1.2 紋理的作用 184
8.2 紋理的屬性 185
8.2.1 正常紋理 185
8.2.2 投影紋理 186
8.2.3 蒙板紋理 186
實戰——製作酒瓶標籤 187
8.3 創建與編輯UV 188
8.3.1 UV映射類型 188
8.3.2 UV坐標的設定原則 189
8.3.3 UV紋理編輯器 190
實戰——劃分角色的UV 191
第9章 渲染技術 194
9.1 渲染基礎 194
9.1.1 渲染概念 194
9.1.2 渲染算法 194
9.2 默認渲染器——Maya軟體 195
9.2.1 檔案輸出與圖像大小 195
9.2.2 渲染設定 195
實戰——用Maya軟體渲染水墨畫 197
實戰——用Maya軟體渲染變形金剛 199
9.3 向量渲染器——Maya向量 202
9.3.1 外觀選項 202
9.3.2 填充選項 202
9.3.3 邊選項 203
實戰——用Maya向量渲染線框圖 203
9.4 硬體渲染器——Maya硬體 204
9.5 電影級渲染器——mental ray 205
9.5.1 mental ray的常用材質 205
9.5.2 mental ray渲染參數設定 206
實戰——模擬全局照明 212
實戰——製作mental ray的焦散特效 213
實戰——用mib_cie_d燈光節點調整色溫 214
實戰——製作葡萄的次表面散射效果 214
9.6 渲染新貴——VRay 216
9.6.1 VRay渲染器簡介 216
9.6.2 VRay燈光 216
9.6.3 VRay基本材質的屬性 218
9.6.4 VRay渲染參數設定 220
實戰——製作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 226
實戰——製作VRay香菸材質 228
第 10章 燈光/材質/渲染綜合運用 230
10.1 Maya軟體綜合實例——檯燈藝術 230
10.1.1 材質製作 230
10.1.2 燈光設定 233
10.1.3 渲染設定 235
10.2 Maya軟體綜合實例——吉他 236
10.2.1 材質製作 236
10.2.2 燈光設定 238
10.3 mental ray綜合實例——賓士的汽車 239
10.3.1 材質製作 240
10.3.2 燈光設定 246
10.3.3 創建運動模糊 246
10.3.4 渲染設定 247
10.3.5 渲染通道圖 247
10.3.6 後期處理 248
10.4 mental ray綜合實例——紅細胞 249
10.4.1 材質製作 249
10.4.2 燈光設定 252
10.4.3 渲染設定 252
10.4.4 分層渲染 252
10.4.5 後期處理 253
10.5 VRay綜合實例——魔獸(遊戲角色) 254
10.5.1 貼圖製作 254
10.5.2 材質製作 255
10.5.3 燈光設定 256
10.5.4 環境設定 256
10.5.5 渲染魔獸 256
10.5.6 渲染火焰 258
10.5.7 後期處理 258
第 11章 基礎動畫 260
11.1 動畫概述 260
11.2 時間軸 260
11.2.1 時間滑塊 260
11.2.2 時間範圍滑塊 261
11.2.3 播放控制器 261
11.2.4 動畫控制選單 261
11.2.5 動畫首選項 261
11.3 關鍵幀動畫 262
11.3.1 設定關鍵幀 262
11.3.2 設定變換關鍵幀 263
11.3.3 自動關鍵幀 263
11.3.4 在通道盒中設定關鍵幀 263
實戰——為對象設定關鍵幀 263
11.4 曲線圖編輯器 264
11.4.1 工具列 264
11.4.2 大綱列表 266
11.4.3 曲線圖表視圖 266
實戰——用曲線圖製作重影動畫 266
11.5 變形器 267
11.5.1 混合變形 267
實戰——用混合變形製作表情動畫 268
11.5.2 晶格 270
實戰——用晶格變形器調整雕塑外形 271
11.5.3 包裹 271
11.5.4 簇 272
實戰——用簇變形器為鯨魚製作眼皮 272
11.5.5 非線性 273
實戰——使用扭曲變形器製作螺釘 273
11.5.6 抖動變形器 274
實戰——用抖動變形器控制腹部運動 275
11.5.7 線工具 275
實戰——用線工具製作帽檐 276
11.5.8 褶皺工具 276
11.6 受驅動關鍵幀動畫 276
11.6.1 驅動列表 277
11.6.2 選單欄 277
11.6.3 功能按鈕 277
11.7 運動路徑動畫 278
11.7.1 設定運動路徑關鍵幀 278
實戰——製作運動路徑關鍵幀動畫 278
11.7.2 連線到運動路徑 279
實戰——製作連線到運動路徑動畫 280
11.7.3 流動路徑對象 281
實戰——製作字幕穿越動畫 281
11.8 約束 282
11.8.1 點 282
11.8.2 目標 282
實戰——用目標約束控制眼睛的轉動 283
11.8.3 方向 285
實戰——用方向約束控制頭部的旋轉 285
11.8.4 縮放 286
11.8.5 父對象 286
11.8.6 幾何體 286
11.8.7 正常 287
11.8.8 切線 287
11.8.9 極向量 287
第 12章 高級動畫 288
12.1 骨架系統 288
12.1.1 了解骨架結構 288
12.1.2 父子關係 289
12.1.3 創建骨架 289
實戰——用關節工具創建人體骨架 290
12.1.4 編輯骨架 291
實戰——插入關節 291
實戰——重新設定骨架根 291
實戰——移除關節 291
實戰——斷開關節 292
實戰——連線關節 293
實戰——鏡像關節 294
12.1.5 IK控制柄 294
12.2 角色蒙皮 298
12.2.1 蒙皮前的準備工作 298
12.2.2 平滑綁定 299
實戰——平滑綁定 300
12.2.3 互動式蒙皮綁定 300
實戰——互動式蒙皮綁定 301
12.2.4 剛性綁定 301
實戰——剛性綁定 302
12.2.5 繪製蒙皮權重工具 302
12.3 肌肉系統 305
實戰——製作肌肉動畫(一) 305
實戰——製作肌肉動畫(二) 308
第 13章 動畫綜合運用 310
13.1 運動路徑綜合實例——盤旋動畫 310
13.1.1 創建螺旋線 310
13.1.2 創建運動路徑動畫 311
13.2 受驅動關鍵幀綜合實例——白頭鷹舞動動畫 312
13.2.1 分析場景內容 312
13.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 312
13.2.3 摺疊翅膀骨架鏈 313
13.2.4 設定受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 314
13.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 317
13.2.6 設定受驅動關鍵幀控制翅膀摺疊動作 317
13.2.7 設定驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 319
13.3 角色綁定綜合實例——鯊魚的剛性綁定與編輯 320
13.3.1 分析場景內容 320
13.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 320
13.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 321
13.4 人物綁定綜合實例——人物骨架綁定與蒙皮 324
13.4.1 創建骨架 324
13.4.2 創建反轉腳 326
13.4.3 創建控制器 327
13.4.4 為骨架蒙皮 337
13.4.5 調整蒙皮權重 337
13.5 機械綁定綜合實例——汽車綁定 339
13.5.1 綁定車身 339
13.5.2 用表達式綁定警報器 346
13.5.3 綁定天線模型 346
13.5.4 創建車門控制器 349
13.5.5 綁定排氣管模型 351
13.5.6 創建車燈控制器 352
13.5.7 創建方向盤控制器 354
13.5.8 創建總控制器 355
13.5.9 創建輪胎控制器 355
13.6 動畫綜合實例——美麗的海底世界 360
13.6.1 動畫元素模型的製作 360
13.6.2 動畫場景模型的製作 360
13.6.3 導入動畫元素模型 361
13.6.4 製作魚類的路徑動畫 361
13.6.5 製作美人魚的路徑動畫 362
13.6.6 添加海底物體 363
第 14章 動力學 364
14.1 粒子系統 364
14.1.1 粒子工具 364
實戰——練習創建粒子的幾種方法 365
14.1.2 創建發射器 366
14.1.3 從對象發射 367
實戰——從對象內部發射粒子 367
實戰——從對象表面發射粒子 368
實戰——從對象曲線發射粒子 369
14.1.4 使用選定發射器 370
實戰——用不同發射器發射相同的粒子 370
14.1.5 逐點發射速率 371
實戰——用逐點發射速率製作粒子流動畫 371
14.1.6 使碰撞 372
實戰——製作粒子碰撞特效 372
14.1.7 粒子碰撞事件編輯器 373
實戰——創建粒子碰撞事件 374
14.1.8 目標 375
14.1.9 實例化器(替換) 375
實戰——將粒子替換為實例對象 376
14.1.10 精靈嚮導 377
實戰——製作精靈嚮導粒子動畫 377
14.1.11 連線到時間 378
14.2 動力場 378
14.2.1 空氣 378
實戰——測試風力場 379
實戰——測試尾跡力場 380
14.2.2 阻力 380
實戰——測試阻力場 381
14.2.3 重力 381
14.2.4 牛頓 381
實戰——測試牛頓場 382
14.2.5 徑向 382
實戰——測試徑向場 382
14.2.6 湍流 383
實戰——測試湍流場 383
14.2.7 一致 384
實戰——測試一致場 384
14.2.8 漩渦 385
實戰——測試漩渦場 385
14.2.9 體積軸 385
實戰——測試體積軸場 386
14.2.10 體積曲線 386
14.2.11 將選定對象作為場源 386
14.2.12 影響選定對象 387
14.3 柔體 387
14.3.1 創建柔體 387
實戰——製作柔體動畫 388
14.3.2 創建彈簧 389
14.3.3 繪製柔體權重工具 389
14.4 剛體 389
14.4.1 創建主動剛體 390
14.4.2 創建被動剛體 391
實戰——製作剛體碰撞動畫 391
14.4.3 創建釘子約束 392
實戰——製作釘子約束動畫 392
14.4.4 創建固定約束 393
14.4.5 創建鉸鏈約束 393
實戰——製作鉸鏈約束動畫 394
14.4.6 創建彈簧約束 394
14.4.7 創建屏障約束 395
實戰——製作屏障約束動畫 395
14.4.8 設定主動關鍵幀 395
14.4.9 設定被動關鍵幀 395
14.4.10 斷開剛體連線 395
14.5 解算器 396
14.5.1 初始狀態 396
14.5.2 剛體解算器屬性 396
14.5.3 當前剛體解算器 396
14.5.4 創建剛體解算器 396
14.5.5 設定剛體穿透 397
14.5.6 設定剛體碰撞 397
14.5.7 記憶體快取 397
14.5.8 創建粒子磁碟快取 397
14.5.9 編輯過採樣或快取設定 397
14.5.10 互動式播放 397
14.6 粒子系統綜合實例——樹葉飛舞動畫 398
14.6.1 設定粒子旋轉動畫 398
14.6.2 設定粒子材質 399
14.6.3 添加粒子動態屬性 399
14.7 動力場綜合實例——爆炸動畫 401
14.7.1 創建爆炸動畫 401
14.7.2 設定爆炸顏色 402
14.7.3 創建爆炸碎片 402
14.8 剛體綜合實例——蹺蹺板動畫 403
第 15章 流體與效果 404
15.1 流體 404
15.1.1 創建3D容器 404
15.1.2 創建2D容器 405
實戰——創建2D和3D容器 405
15.1.3 添加/編輯內容 405
實戰——在3D和2D容器中創建發射器 406
實戰——從對象發射流體 407
實戰——製作影視流體文字動畫 408
實戰——從曲線發射流體 409
15.1.4 創建具有發射器的3D容器 410
15.1.5 創建具有發射器的2D容器 410
15.1.6 獲取流體示例 410
15.1.7 獲取海洋/池塘示例 410
15.1.8 海洋 411
實戰——創建海洋 411
實戰——模擬船舶行進時的尾跡 412
15.1.9 池塘 414
15.1.10 擴展流體 414
15.1.11 編輯流體解析度 414
15.1.12 使碰撞 414
實戰——製作流體碰撞動畫 414
15.1.13 生成運動場 415
15.1.14 設定初始狀態 415
實戰——設定流體初始狀態 415
15.1.15 清除初始狀態 415
15.1.16 狀態另外儲存為 415
15.2 效果 415
15.2.1 創建火 416
實戰——製作火炬火焰動畫 416
15.2.2 創建煙 417
15.2.3 創建焰火 417
實戰——製作煙火動畫 418
15.2.4 創建閃電 419
實戰——製作閃電動畫 419
15.2.5 創建破碎 420
實戰——製作爆炸碎片 421
15.2.6 創建曲線流 421
實戰——創建曲線流動畫 422
15.2.7 創建曲面流 423
實戰——創建曲面流動畫 423
15.2.8 刪除曲面流 424
15.3 畫筆效果 424
15.3.1 了解畫筆效果選單 424
15.3.2 2D畫筆 426
15.3.3 3D畫筆 426
實戰——繪製3D畫筆場景 426
15.4 綜合實例——製作流體火球動畫 427
15.5 綜合實例——製作叉車排氣動畫 429
15.6 綜合實例——製作水面漣漪動畫 432
索引 436
本書實戰速查表 436
本書綜合實例速查表 439
本書疑難問答速查表 439
本書技術專題速查表 440
常見物體折射率 441
材質折射率 441
液體折射率 441
晶體折射率 441

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