Maya 2010完全自學教程

Maya 2010完全自學教程

《Maya 2010完全自學教程》是2011年11月1日人民郵電出版社出版的圖書,作者是陳路石、蔡明秀、孫源

基本介紹

  • 書名:Maya 2010完全自學教程
  • 作者:陳路石、蔡明秀、孫源
  • ISBN:9787115263704
  • 頁數:544頁
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2011年11月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,編輯推薦,目錄,作者簡介,

內容簡介

《Maya 2010完全自學教程(超值版)》是一本全面介紹Maya 2010基本功能及實際運用的書。《Maya 2010完全自學教程(超值版)》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2010的必備參考書。
《Maya 2010完全自學教程(超值版)》從Maya 2010的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(279個實例和22個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2010的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟體運用方面,《Maya 2010完全自學教程(超值版)》還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。
《Maya 2010完全自學教程(超值版)》共有10章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟體技術,避免被枯燥的理論密集轟炸。
《Maya 2010完全自學教程(超值版)》附帶一張DVD教學光碟,內容包括《Maya 2010完全自學教程(超值版)》所有實例的場景檔案、源檔案、貼圖與多媒體教學錄像,另外還精心準備了一套Maya模型庫與數千張經典貼圖贈送讀者,同時還為讀者準備了Maya 2010的中英文命令索引,以方便讀者學習。
《Maya 2010完全自學教程(超值版)》非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其對希望從事影視、遊戲行業的讀者有很大的幫助。另外,《Maya 2010完全自學教程(超值版)》除了VRay(VRay版本為VRay 1.60.16)內容部分採用Maya 2008進行編寫外,其餘內容均採用Maya 2010進行編寫,請讀者注意。

編輯推薦

《Maya 2010完全自學教程(超值版)》:完全的功能講解:全書細緻講解了Maya 2010全部的功能命令,真正做到完全解析、完全自學。
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目錄

Chapter 01 進入Maya 2010的世界
1.1 Maya 2010簡介
1.1.1 Maya的成長史
1.1.2 Maya的套用領域
1.2 Maya 2010的重要特點
1.2.1 使用滑鼠右鍵對Container(容器)中的物體加入命令
1.2.2 Soft Select(軟選擇)功能
*重點實戰:使用軟選擇
1.2.3 Tweak mode(調整模式)功能
*重點實戰:使用Tweak mode(調整模式)功能
1.2.4 Polygon Edges to Curve(多邊形邊轉換成曲線)功能
實戰:將多邊形邊轉換成曲線
1.2.5 Merge Vertex(合併頂點)功能
實戰:合併頂點
1.2.6 Preserve UVs(保護UV)功能
實戰:測試保護UV功能
1.2.7 選擇功能
*重點實戰:基於攝影機的選擇
1.2.8 改變界面顏色
實戰:改變界面的顏色風格
1.2.9 動畫方面的改進
1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉)
1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父約束相對目標偏移)
1.2.12 Export Geometry Cache(導出幾何體快取)
1.2.13 Deformer Performance Enhancement(變形器性能改進)
1.2.14 渲染方面的改進
1.2.15 立體支持
1.2.16 其他方面的改進
實戰:使用Archive Scene(存檔場景)
1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流體特效)
1.2.18 Maya的節點
實戰:觀察節點
*重點實戰:材質節點
1.3 Maya 2010的基本操作
1.3.1 界面介紹
1.3.2 視圖操作
實戰:在場景中運用攝影機的書籤功能
*重點實戰:觀察燈光照射範圍
1.3.3 編輯對象
*重點實戰:觀察參數變化對對象的影響
1.3.4 Edit(編輯)選單
*重點實戰:關聯複製對象
1.3.5 Modify(修改)選單
1.3.6 快捷選單
實戰:設定快捷鍵
1.3.7 File(檔案)選單
實戰:創建和編輯工程目錄
*重點實戰:場景對象的基本操作
Chapter 02 NURBS建模技術
2.1 NURBS理論知識
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS的建模方法
2.1.3 NURBS對象的組成元素
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 創建NURBS對象
2.2.1 創建NURBS曲線
*重點實戰:巧用曲線工具繪製螺旋線
實戰:顯示曲線的精確坐標
*重點實戰:繪製兩點和3點圓弧
2.2.2 Text(文本)
*重點實戰:使用文本創建倒角文字
2.2.3 導入Illustrator路徑
*重點實戰:使用Illustrator路徑創建樹葉
2.2.4 創建NURBS基本幾何體
實戰:改變NURBS幾何體屬性來節省系統資源
實戰:使用隨機MEL創建不規則模型
2.3 編輯NURBS對象
2.3.1 編輯NURBS曲線
*重點實戰:複製表面曲線
*重點實戰:合併曲線
*重點實戰:分離曲線
實戰:使用曲線點分離曲線
實戰:對接曲線
*重點實戰:打開/封閉曲線
實戰:移動接縫
*重點實戰:剪下曲線
*重點實戰:曲線倒角
*重點實戰:插入點
*重點實戰:延伸曲線
實戰:延伸曲線在曲面
*重點實戰:偏移圓
實戰:偏移曲面曲線
實戰:反轉曲線方向
*重點實戰:重建曲線
*重點實戰:適配B樣條曲線
*重點實戰:光滑曲線
實戰:硬化CV點
*重點實戰:投影切線(一)
*重點實戰:投影切線(二)
實戰:鎖定曲線長度
*重點實戰:拉直曲線
2.3.2 創建NURBS曲面
*重點實戰:旋轉曲線
*重點實戰:放樣曲線
*重點實戰:將封閉的曲線生成平面
*重點實戰:擠出對象
*重點實戰:單軌掃描曲線
*重點實戰:雙軌掃描曲線
*重點實戰:多軌掃描曲線
*重點實戰:邊界成面
*重點實戰:方形成面
*重點實戰:倒角
*重點實戰:倒角外掛程式
2.3.3 編輯NURBS曲面
*重點實戰:複製NURBS面片
*重點實戰:投影曲線到曲面
*重點實戰:相交曲面
*重點實戰:剪下曲面
實戰:取消剪下曲面
*重點實戰:布爾運算
*重點實戰:合併曲面
實戰:不移動合併曲面
*重點實戰:分離曲面
*重點實戰:對齊曲面
*重點實戰:封閉開放的曲面
*重點實戰:擠出曲面
*重點實戰:偏移複製曲面
實戰:反轉曲面方向
*重點實戰:重建曲面
*重點實戰:倒角公共邊
*重點實戰:圓弧倒角
*重點實戰:自由倒角
*重點實戰:融合倒角
*重點實戰:縫合曲麵點
*重點實戰:縫合曲面邊
*重點實戰:全局縫合
實戰:雕刻幾何體
*重點實戰:編輯曲面
*重點實戰:打斷切線
*重點實戰:平滑切線
2.4 NURBS建模綜合運用之音箱
2.4.1 創建外殼模型
2.4.2 創建音孔模型
2.4.3 創建喇叭模型
2.4.4 處理細節部分
2.4.5 創建電線模型
2.5 NURBS建模綜合運用之變形金剛
2.5.1 創建上身模型
2.5.2 創建大腿模型
2.5.3 創建腳部模型
2.5.4 細化腳部模型
2.5.5 創建手臂模型
Chapter 03 多邊形建模技術
3.1 多邊形建模基礎
3.1.1 了解多邊形
3.1.2 多邊形建模方法
3.1.3 多邊形組成元素
3.1.4 UV坐標
3.1.5 多邊形右鍵選單
3.2 創建多邊形對象
3.2.1 Sphere(球體)
3.2.2 Cube(立方體)
3.2.3 Cylinder(圓柱體)
3.2.4 Cone(圓錐體)
3.2.5 Plane(平面)
3.2.6 特殊多邊形
3.3 編輯多邊形對象
3.3.1 Mesh(格線)
*重點實戰:布爾運算(並集)
*重點實戰:布爾運算(差集)
*重點實戰:布爾運算(交集)
*重點實戰:平均化頂點
實戰:傳遞屬性
實戰:繪製傳遞屬性的權重
*重點實戰:複製和貼上對象的屬性
實戰:繪製減少權重
*重點實戰:三角形化對象
*重點實戰:四邊形化對象
*重點實戰:補洞
*重點實戰:創建洞
*重點實戰:創建多邊形
*重點實戰:鏡像剪下
3.3.2 Edit Mesh(編輯格線)
*重點實戰:測試是否保持與面一起進行擠出
*重點實戰:擠出多邊形面
*重點實戰:橋接多邊形
實戰:擴展多邊形
*重點實戰:剪下面
*重點實戰:插入環形邊
*重點實戰:偏移環形邊
*重點實戰:添加分段
*重點實戰:滑邊
*重點實戰:反轉三角邊
*重點實戰:刺分面
*重點實戰:楔面
*重點實戰:複製表面
*重點實戰:炸開點
*重點實戰:合併頂點
*重點實戰:塌陷
*重點實戰:合併邊
3.4 多邊形建模綜合運用之花
3.4.1 創建花朵模型
3.4.2 創建花瓣模型
3.4.3 創建花卉模型
3.4.4 調整模型細節
3.5 多邊形建模綜合運用之龍蝦
3.5.1 創建頭部模型
3.5.2 創建身體模型
3.5.3 創建尾巴模型
3.5.4 創建腳部模型
3.5.5 創建腿部模型
3.5.6 創建觸角模型
Chapter 04 細分曲面建模技術
4.1 細分曲面基礎知識
4.1.1 理解細分曲面建模
4.1.2 細分曲面對象的特點
4.2 創建細分曲面對象
4.2.1 細分曲面對象的創建方法
4.2.2 細分曲面原始幾何體的創建
4.3 編輯細分曲面對象
4.3.1 細分曲面的編輯模式
4.3.2 編輯細分曲面對象
*重點實戰:完全褶皺邊
實戰:局部褶皺邊
*重點實戰:去除褶皺邊
*重點實戰: 鏡像對象
*重點實戰:合併對象
實戰:匹配拓撲結構
*重點實戰:清除拓撲結構
*重點實戰:細分選擇的元素
實戰:將選擇的點轉換成對面的選擇
*重點實戰:過濾顯示元素
4.4 細分曲面建模綜合運用之神弓
4.4.1 創建手柄模型
4.4.2 創建弓柄模型
4.4.3 創建弓弦模型
Chapter 05 燈光與攝影機技術
5.1 燈光
5.1.1 布光原則
5.1.2 燈光的類型與特點
5.1.3 燈光的基本操作
5.1.4 燈光的基本參數
*重點實戰:製作室外燈光
5.1.5 燈光特效
*重點實戰:製作角色燈光霧
*重點實戰:製作場景燈光霧
實戰:製作光柵效果
*重點實戰:打斷燈光連線
實戰:製作眩光和輝光
*重點實戰:調節燈光亮度曲線
*重點實戰:調節燈光色彩曲線
5.1.6 陰影
*重點實戰:使用燈光貼圖陰影
*重點實戰:使用光線追蹤陰影
*重點實戰:三點照明
*重點實戰:反光板的運用
*重點實戰:基於圖像照明
實戰:利用節點控制鏡面反射
5.2 攝影機
5.2.1 攝影機的基本設定
5.2.2 攝影機工具
*重點實戰:攝影機景深的運用
5.3 燈光綜合運用之創建遊戲場景的燈光
5.3.1 場景分析
5.3.2 布置燈光
5.4 燈光綜合運用之創建街道場景的燈光
5.4.1 布置主光源
5.4.2 布置輔助光源
5.4.3 調整燈光參數
5.5 燈光綜合運用之電腦桌
5.5.1 布置主光源
5.5.2 布置輔助光源
5.5.3 渲染設定
Chapter 06 材質技術
6.1 材質概述
6.2 材質編輯器
6.2.1 快捷按鈕欄
6.2.2 Create(創建)面板
6.2.3 分類區域
6.2.4 工作區域
6.3 材質類型與參數設定
6.3.1 常用材質和節點
6.3.2 材質通用屬性
6.3.3 材質高光屬性
6.3.4 光線追蹤屬性
*重點實戰:製作迷彩材質
*重點實戰:製作雙面材質
*重點實戰:製作玻璃材質
*重點實戰:製作金屬材質
*重點實戰:製作眼睛材質
實戰:製作熔岩材質
*重點實戰:製作卡通材質
*重點實戰:製作X射線材質
*重點實戰:製作夢幻花朵材質
*重點實戰:製作音響塑膠材質
*重點實戰:製作魔法球魔幻材質
6.4 紋理貼圖
6.4.1 紋理概述
6.4.2 紋理屬性
*重點實戰:製作酒瓶標籤
*重點實戰:製作置換效果
6.5 多邊形貼圖坐標與模型UV的劃分
6.5.1 設定貼圖坐標
6.5.2 貼圖坐標的設定原則
*重點實戰:劃分角色的UV
6.6 材質綜合運用之燈泡小人
6.6.1 材質製作
6.6.2 燈光設定
6.6.3 渲染設定
6.7 材質綜合運用之檯燈藝術
6.7.1 材質製作
6.7.2 燈光設定
6.7.3 渲染設定
6.8 材質綜合運用之吉他
6.8.1 材質製作
6.8.2 燈光設定
6.8.3 渲染設定
Chapter 07 燈光/材質/渲染綜合運用?
7.1 渲染基礎
7.1.1 渲染概念
7.1.2 渲染算法
7.2 默認渲染器——Maya Sftware
7.2.1 檔案輸出
7.2.2 渲染設定
*重點實戰:使用Maya Software渲染龍蝦
*重點實戰:使用Maya Software渲染變形金剛
7.3 矢量渲染器——Maya Vector
7.3.1 File Output(檔案輸出)
7.3.2 Appearance Options(外觀選項)
7.3.3 Fill Options(填充選項)
7.3.4 Edges Options(邊界選項)
*重點實戰:使用Maya Vector渲染線框圖
7.4 硬體渲染器——Maya Hardware
7.5 電影級的高端渲染器——mental ray
7.5.1 在Maya中載入mental ray
7.5.2 mental ray的常用材質
7.5.3 mental ray渲染參數設定
實戰:使用mental ray渲染線框圖
*重點實戰:模擬全局照明(一)
*重點實戰:模擬全局照明(二)
*重點實戰:使用最終聚焦
*重點實戰:製作次表面散射效果(SSS材質)
*重點實戰:物理陽光和天空
*重點實戰:製作mental ray的焦散效果
7.6 Maya渲染新貴——VRay
7.6.1 VRay渲染器簡介
實戰:在Maya中載入VRay
7.6.2 VRay燈光
7.6.3 VRay基本材質屬性
7.6.4 VRay渲染參數
*重點實戰:VRay運用之玻璃與陶瓷材質(焦散)
*重點實戰:VRay運用之金屬和布料材質
*重點實戰:VRay運用之香菸廣告
7.7 mental ray綜合運用之卡通小車
7.7.1 材質製作
7.7.2 燈光設定
7.7.3 渲染設定
7.8 mental ray綜合運用之鐵甲蟲
7.8.1 材質製作
7.8.2 燈光設定
7.8.3 渲染設定
7.8.4 後期處理
7.9 mental ray綜合運用之蜘蛛捕食
7.9.1 材質製作
7.9.2 燈光設定
7.9.3 渲染設定
7.9.4 添加景深特效
7.9.5 分層渲染
7.10 VRay綜合運用之牆角的靜物
7.10.1 材質製作
7.10.2?燈光設定
7.10.3 渲染設定
7.11 VRay綜合運用之魔獸(遊戲角色)
7.11.1 貼圖製作
7.11.2?材質製作
7.11.3 燈光設定
7.11.4 環境設定
7.11.5 渲染設定
7.11.6 後期合成
Chapter 08 動畫
8.1 動畫概述
8.2 動畫基礎
8.2.1 Maya動畫模組操作界面
8.2.2 關鍵幀的設定及運用
*重點實戰:為對象設定關鍵幀動畫
*重點實戰:製作卡通跳躍動畫
8.3 Graph Editor(曲線編輯器)
8.3.1 Graph Editor(曲線編輯器)概述
實戰:熟悉Graph Editor(曲線編輯器)
8.3.2 Graph Editor(曲線編輯器)的操作
*重點實戰:製作重影動畫
8.4 變形器
8.4.1 可變形物體
8.4.2 變形器的套用
*重點實戰:創建與編輯混合形狀
*重點實戰:使用混合形狀製作表情動畫
*重點實戰:使用晶格變形製作穿孔動畫
*重點實戰:使用簇變形製作張嘴動畫
實戰:使用非線性變形製作冰激凌
8.5 驅動關鍵幀動畫
*重點實戰:製作小球撞門的動畫
8.6 運動路徑動畫
8.6.1 Set Motion Path Key(設定運動路徑關鍵幀)
*重點實戰:製作運動路徑關鍵幀動畫
8.6.2 Attach to Motion Path(合併到運動路徑)
*重點實戰:製作運動路徑動畫
8.6.3 Flow Path Object(流暢路徑物體)
*重點實戰:跟隨路徑動畫綜合運用之盤旋動畫
8.7 約束
8.7.1 被約束物體和目標物體
8.7.2 約束的類型
8.8 骨骼系統
8.8.1 了解骨骼結構
8.8.2 父子關係
8.8.3 創建骨骼
*重點實戰:創建簡單的人體骨骼
8.8.4 編輯骨骼
*重點實戰:插入關節
*重點實戰:重新設定根骨骼
*重點實戰:移除關節
*重點實戰:分離關節
*重點實戰:連線關節
*重點實戰:父連線
*重點實戰:鏡像關節
8.8.5 IK手柄
實戰:創建IK樣條手柄
8.9 蒙皮
8.9.1 蒙皮前的準備工作
8.9.2 Smooth Bind(平滑綁定)
*重點實戰:平滑綁定
8.9.3 Rigid Bind(剛性綁定)
*重點實戰:剛性綁定
8.9.4 Paint Skin Weights Tool(繪畫蒙皮權重工具)
*重點實戰:繪畫蒙皮權重
8.10 肌肉系統
*重點實戰:製作肌肉動畫(一)
*重點實戰:製作肌肉動畫(二)
8.11 骨骼綜合運用之創建角色骨骼系統
8.11.1 創建腿部骨骼
8.11.2 創建腿部和腳部IK手柄
8.11.3 創建和約束膝蓋控制器
8.11.4 創建和約束腿部控制器
8.11.5 為腿部的代理物體添加屬性
8.11.6 創建和約束臀部控制器
8.11.7 創建脊椎和下巴骨骼
8.11.8 創建手臂和手的骨骼
8.11.9 創建腰部的控制器
8.11.10 編組骨骼
8.12 蒙皮綜合運用之角色蒙皮
8.12.1 綁定模型到骨骼
8.12.2 調整頭部權重
8.12.3 調整手部權重
8.12.4 調整腿部權重
8.13 動畫綜合運用之人物行走動畫
8.13.1 設定腿部動畫
8.13.2 設定腰部動畫
8.13.3 設定盆骨動畫
8.13.4 設定手部動畫
8.13.5 調整最終動畫
8.14 動畫綜合運用之海底世界
8.14.1 動畫元素模型的製作
8.14.2 動畫場景模型的製作
8.14.3 導入動畫元素模型
8.14.4 製作魚類的路徑動畫
8.14.5 製作美人魚的路徑動畫
8.14.6 豐富場景(添加海底物體)
Chapter 09 動力學
9.1 粒子系統
9.1.1 粒子系統概述
9.1.2 粒子系統的創建與編輯
*重點實戰:創建粒子
*重點實戰:創建粒子云動畫
*重點實戰:使用Omni(點發射器)發射粒子
*重點實戰:使用Direction(方向發射器)發射粒子
*重點實戰:以物體作為發射源發射粒子
*重點實戰:從物體表面發射粒子
*重點實戰:從曲線CV點發射粒子
實戰:使用選擇的發射器
*重點實戰:測試每點發射率
*重點實戰:製作粒子的碰撞效果
實戰:創建粒子碰撞事件
*重點實戰:粒子替代
*重點實戰:精靈嚮導
實戰:連線Maya時間
*重點實戰:粒子系統綜合運用之節日禮花
*重點實戰:粒子系統綜合運用之雪花飄落動畫
9.2 動力場
9.2.1 動力場概述
9.2.2 場的創建與編輯
*重點實戰:測試風力場
實戰:測試痕跡力場
*重點實戰:測試阻力場
*重點實戰:測試重力場
*重點實戰:測試牛頓場
*重點實戰:測試放射場
*重點實戰:測試擾動場
*重點實戰:測試統一場
*重點實戰:測試渦旋場
實戰:測試體積軸場
實戰:使用選擇物體作為場源
實戰:影響選擇物體
*重點實戰:動力場綜合運用之爆炸特效
9.3 柔體與剛體
9.3.1 Right Bodies(剛體)
*重點實戰:使用剛體模擬保齡球動畫
*重點實戰:創建釘約束
*重點實戰:創建銷約束
*重點實戰:創建鉸鏈約束
*重點實戰:創建彈簧約束
*重點實戰:創建屏障約束
*重點實戰:設定主動和被動關鍵幀
實戰:打斷剛體連線
9.3.2 Soft Bodies(柔體)
*重點實戰:創建柔體動畫
實戰:繪製柔體的權重
*重點實戰:柔體與剛體綜合運用之骨牌動畫
9.4 解算器
9.4.1 解算器概述
9.4.2 解算器的創建與編輯
*重點實戰:為選定的動力學對象設定初始狀態
實戰:為所有動力學對象設定初始狀態
實戰:剛體解算器屬性的運用
*重點實戰:使用當前剛體解算器
實戰:創建剛體解算器
*重點實戰:設定剛體穿透
*重點實戰:設定剛體碰撞
實戰:創建粒子磁碟快取
實戰:編輯採樣值或快取設定
實戰:互動回放
9.5 動力學綜合運用之煙霧動畫
Chapter 10 流體與特效
10.1 流體
10.1.1 流體概述
10.1.2 流體的創建與編輯
*重點實戰:創建2D和3D容器
*重點實戰:在3D和2D容器中創建發射器
*重點實戰:從物體發射流體
*重點實戰:創建漸變流體
實戰:從曲線發射流體
實戰:使用初始狀態創建流體
*重點實戰:製作火山噴發流體火焰
*重點實戰:製作流體字動畫
*重點實戰:模擬水面的漣漪效果
*重點實戰:創建帶發射器的3D流體容器
*重點實戰:創建帶發射器的2D流體容器
*重點實戰:創建海洋
實戰:增加預覽平面
*重點實戰:創建海洋尾跡
*重點實戰:模擬船舶行進時的尾跡效果
實戰:增加海洋表面定位器
實戰:增加動力學定位器
實戰:增加動力學浮標
實戰:漂浮所選物體
*重點實戰:製作船舶
*重點實戰:製作流體碰撞效果
實戰:創建運動場
實戰:設定流體初始狀態
實戰:清除初始狀態
實戰:儲存流體狀態
*重點實戰:流體綜合運用之製作汽車壓痕
10.2 特效
10.2.1 特效概述
10.2.2 特效的創建與編輯
*重點實戰:製作火焰特效
*重點實戰:製作煙霧特效
*重點實戰:製作煙火特效
*重點實戰:製作閃電特效
*重點實戰:製作爆炸碎片
*重點實戰:創建曲線流體
實戰:創建曲面流體
10.3 畫筆特效
10.3.1 2D Paint Effects(2D畫筆特效)
10.3.2 3D Paint Effects(3D畫筆特效)
實戰:繪製3D畫筆特效
10.4 流體與特效綜合運用之製作海洋爆炸特效
索引
技術看板
技術看板:快速選擇集
技術看板:激活對象表面
技術看板:改變軸心點的方法
技術看板:將常用命令添加到“工具架”上
技術看板:“最佳化場景大小選項”對話框的使用方法
技術看板:Maya的目錄結構
技術看板:詳解New Project(新建工程)對話框
技術看板:使用Pencil Curve Tool(鉛筆曲線工具)繪製曲線的缺點
技術看板:曲線工具的擴展套用
技術看板:xform腳本命令的擴展套用
技術看板:Text(文本)的擴展套用
技術看板:切換顯示模式
技術看板:合併剪斷的曲線
技術看板:面法線與頂點法線
技術看板:更改燈光名稱的4種方法
技術看板:常用的顏色模式
技術看板:凹凸貼圖與置換材質的區別
技術看板:紋理的作用
技術看板:UV Texture Editor(UV紋理編輯器)對話框
技術看板:如何載入貼圖
技術看板:Maya操作視圖中的高質量互動顯示
技術看板:如何正確顯示出貼圖
技術看板:查看渲染圖像
技術看板:基於圖像照明(IBL)技術
技術看板:景深形成原理解析
技術看板:如何操作“時間滑塊”
技術看板:取消沒有受到影響的關鍵幀
技術看板:時間的控制與預覽
技術看板:刪除混合形狀變形的方法
技術看板:運動路徑標誌
技術看板:IK手柄工具的使用方法
技術看板:調節關節鏈
技術看板:調整骨骼位置
技術看板:筆刷在流體中的套用
技術看板:詳解Paint Effects(畫筆特效)選單命令

作者簡介

陳路石,國內著名CGer,《數碼設計CGWORLD》雜誌資深撰稿人,進入CG行業已經7年有餘,期間在多家知名的大型遊戲、動畫公司擔任設計師和技術指導,尤其擅長Maya、3ds Max、ZBrush等三維軟體。回顧幾年來的艱辛歷程,設計內容涉及展示、動畫、書籍裝幀、廣告、室內裝飾.並參與過城市建設規劃、古鎮旅遊建築修復項目等;目前開始涉足教育行業,從事軟體動畫高端培訓。著有《Maya 2008完全自學教程》、《Maya/mental ray/VRay印象光與材質表現技法》。
蔡明秀,國內著名Maya教育專家(負責錄製了本書所有實例的多媒體教學視頻),美術專業出身,自幼學畫,後轉入動畫專業,有非常強的美術功底和審美能力。製作過的項目包括索尼新加坡分公司新產品網頁展示建設、《吉林影視頻道——枕頭/椅子篇》宣傳動畫廣告、《長春客車——CRH動車組》宣傳畫冊設計、機車三維展示設計、吉林衛視移動頻道片段預告《精彩有理》宣傳動畫廣告等。
孫源,國內資深動畫設計師,亞洲動漫學會會員,曾就職於多家大型動畫設計公司,並與迪斯尼設計師共同開發項目。
現任教於多所知名高校,擔任Maya高級動畫講師,多次參與中韓Maya學術交流,製作過大型主題樂園規劃、4D電影、動畫系列劇等,其作品在業界多次獲得好評並獲獎。
著有《Maya 2008完全自學教程》。

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