Maya 2008完全自學教程

Maya 2008完全自學教程

《Maya 2008完全自學教程》是2010年人民郵電出版社出版的圖書。該書詳細講述了Maya 2008的操作界面、基礎操作、NURBS建模技術、Polygon建模技術、Subdiv Surfaces建模技術、燈光技術、材質技術、渲染技術、動畫技術、動力學技術以及特效技術等。

基本介紹

  • 書名:Maya 2008完全自學教程
  • ISBN: 7115228906, 9787115228901
  • 頁數:524
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2010年7月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,目錄,

內容簡介

《Maya 2008完全自學教程(超值版)》是初學者快速掌握Maya 2008的經典自學教程和參考指南。全書共分10章。作者根據多年的工作經驗安排了近150個套用案例來幫助讀者理解理論知識,並精心設計了28個綜合案例。這些案例都有詳細講解,還融入了作者總結的製作技巧和實踐經驗。
《Maya 2008完全自學教程(超值版)》內容豐富,案例全面,對讀者有很好的參考和借鑑作用。
《Maya 2008完全自學教程(超值版)》附帶一張DVD教學光碟,內容包括案例源檔案、效果圖以及書中案例的視頻教學錄像。
《Maya 2008完全自學教程(超值版)》適合Maya的初級和中級讀者閱讀,尤其對希望從事影視製作、遊戲製作工作的讀者有很大的幫助。

目錄

第1章 進入Maya世界
1.1 Maya簡介
1.1.1 Maya的成長史
1.1.2 Maya的套用領域
1.1.3 MaVa的特點
操作實踐——觀察節點
操作實踐——材質節點
1.2 Mava基礎
1.2.1 界面介紹
1.2.2 視圖操作
操作實踐——觀察燈光照射範圍
1.2.3 編輯對象
操作實踐——觀察參數變化對對象的影響
1.2.4 編輯選單
操作實踐——關聯複製對象
1.2.5 修改選單
1.2.6 快捷選單
操作實踐——設定快捷鍵
1.2.7 檔案管理
1.3 典型實例——創建和編輯工程目錄
1.4 典型實例——編輯對象
第2章 NuRBS建模技術
2.1 NuRBs理論知識
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS的建模方法
2.1.3 NURBS對象組成元素
2.1.4 物體級別和基本元素間的切換
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 創建NuRBS對象
2.2.1 創建NURBS曲線
操作實踐——繪製三點圓弧
2.2.2 創建Text(文本)
2.2.3 導入IIIustrator路徑
2.2.4 創建NURBS原始幾何體
2.3 編輯NURBS對象
2.3.1 編輯NURBS曲線
操作實踐——複製表面曲線
操作實踐——分離曲線
操作實踐——對接曲線
操作實踐——移動接縫
操作實踐——插入點
操作實踐——延伸曲線
操作實踐——延伸曲線在曲面
操作實踐——偏移圓
操作實踐——重建曲線
操作實踐——投影切線1
操作實踐——投影切線2
操作實踐——鎖定曲線長度
操作實踐——拉直曲線
2.3.2 生成NURBS曲面
操作實踐——旋轉曲線
操作實踐——放樣
操作實踐——將封閉的曲線生成平面
操作實踐——.擠出對象
操作實踐——單軌掃描曲線
操作實踐——雙軌掃描曲線
操作實踐——多軌掃描曲線
2.3.3 編輯NURBS曲面
2.4 音箱
2.4.1 建立音箱外殼模型
2.4.2 建立音孔模型
2.4.3 建立喇叭模型
2.4.4 建立音箱後蓋模型
2.4.5 建立電線模型
2.5 機器人
2.5.1 建立上身模型
2.5.2 建立大腿模型
2.5.3 創建腳部模型
2.5.4 為腳部添加細節
2.5.5 創建手臂模型
第3章 多邊形建模技術
3.1 多邊形理論知識
3.1.1 理解多邊形
3.1.2 多邊形建模方法
3.1.3 多邊形組成元素
3.1.4 UV坐標
3.1.5 多邊形右鍵選單
3.2 創建多邊形對象
3.3 編輯多邊形對象
操作實踐——補洞
操作實踐——創建洞
操作實踐——創建多邊形
操作實踐——鏡像剪下
操作實踐——是否保持面一起時的擠出效果
操作實踐——橋接多邊形
操作實踐——擴展多邊形
操作實踐——剪下面
操作實踐——插入切分線
操作實踐——偏移邊
操作實踐——添加細分
操作實踐——滑邊
操作實踐——反轉三角邊
操作實踐——楔面
操作實踐——炸開點
操作實踐——融合點
操作實踐——塌陷
操作實踐——融合邊
3.4 花
3.4.1 創建花模型
3.4.2 創建花瓣模型
3.4.3 創建花卉模型
3.4.4 添加細節
3.5 蝦
3.5.1 創建頭部模型
3.5.2 創建身體模型
3.5.3 創建尾巴模型
3.5.4 創建腳模型
3.5.5 創建腿模型
3.5.6 創建觸角模型
第4章 細分曲面建模技術
4.1 細分曲面理論知識
4.1.1 理解細分曲面建模
4.1.2 細分曲面對象的特點
4.2 創建細分曲面對象
4.2.1 細分曲面對象的創建途徑
4.2.2 細分曲面原始幾何體的創建
4.3 編輯細分曲面對象
4.3.1 細分曲面編輯模式
4.3 12編輯細分曲面對象
操作實踐——完全褶皺邊
操作實踐——局部褶皺邊
操作實踐——去除褶皺邊
操作實踐——清除拓撲結構
操作實踐——將選擇的點轉換成面的選擇
4.4 神弓
4.4.1 確定基本造型
4.4.2 建立弓柄模型
4.4.3 建立弓弦模型
第5章 燈光技術
5.1 燈光類型
5.2 燈光的創建與操作
5.2.1 燈光的創建
5.2.2 燈光的操作方法
5.3 燈光屬性
5.3.1 基本屬性
操作實踐——製作室外燈光
5.3.2 LightEffects(燈光特效)
操作實踐——製作燈光霧1
操作實踐——製作燈光霧2
操作實踐——製作光柵效果
操作實踐——燈光的連線
操作實踐——製作燈眩光和輝光
操作實踐——燈光的亮度曲線
操作實踐——燈光的色彩曲線
5.3.3 陰影
操作實踐——使用燈光貼圖
操作實踐——使用光線跟蹤陰影
操作實踐——三點照明
操作實踐——創建桔子的燈光
5.4 創建音箱的燈光效果
5.4.1 創建音箱的主光源
5.4.2 創建音箱輔助光源
5.5 創建機器人的燈光效果
5.5.1 創建機器人的主光源
5.5.2 創建機器人的輔助光源
5.6 創建遊戲場景的燈光
5.6.1 遊戲場景分析
5.6.2 布置燈光
5.7 創建街道場景的燈光
5.7.1 布置主光源
5.7.2 布置輔助光源
5.7.3 調整燈光參數
第6章 材質技術
6.1 材質和Hypershade(材質超圖)的使用方法
6.1.1 材質
6.1.2 Hypershade(材質超圖)的使用方法
6.2 常用材質和通用屬性
6.2.1 常用材質和節點介紹
6.2.2 材質的通用屬性
6.2.3 高光屬性
6.2.4 Raytrace(折射)
操作實踐——製作迷彩材質
操作實踐——製作雙面材質
操作實踐——製作玻璃材質
操作實踐——製作金屬材質
操作實踐——製作眼睛材質
操作實踐——製作熔岩材質
操作實踐——製作卡通材質
操作實踐——製作x射線材質
6.3 紋理與貼圖
……
第7章 燈光、材質、渲染綜合遠用
第8章 動畫
第9章 動力學
第10章 特效
索引

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