三維動畫實訓教程:3ds max 2009(三維動畫實訓教程)

三維動畫實訓教程:3ds max 2009

三維動畫實訓教程一般指本詞條

《三維動畫實訓教程3dsmax2009》是2010年中國水利水電出版社出版的圖書,作者是楊魯新。

基本介紹

  • 書名:三維動畫實訓教程:3ds max 2009
  • ISBN: 7508477170, 9787508477176
  • 頁數:217頁
  • 出版社: 中國水利水電出版社
  • 出版時間:2010年10月1日
  • 開本:16
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

出版社: 中國水利水電出版社; 第1版 (2010年10月1日)
叢書名: 數字藝術設計系列教材
平裝: 217頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7508477170, 9787508477176
條形碼: 9787508477176
尺寸: 28.2 x 20.8 x 1.4 cm
重量: 581 g

內容簡介

《三維動畫實訓教程:3ds max 2009》共分10章,系統地講解三維動畫製作方法和技巧。前3章是關於基本操作的內容,包括三維動畫概述、3ds max 2009的用戶界面和基本操作。第4~6章詳細講述二維圖形建模、三維幾何體的創建和編輯、編輯修改器和複合對象建模。第7章是關於基本動畫的內容,討論關鍵幀動畫技術、Track View和動畫的約束功能。第8章講解多邊形建模技術。第9章是關於材質的內容,較為詳細地講解3ds max 2009的基本材質和貼圖技術。第10章用一個綜合實例“相撞的星球”進一步講解如何在3ds max中製作有趣的動畫效果。全書圖文並茂,語言流暢,內容繁簡得當,由淺入深。每章後附有小結和練習題,供複習、練習之用。
3ds max是當前主流的三維動畫製作軟體,它具有強大的功能、方便快捷的操作等諸多優勢,因此在三維動畫製作領域占據著非常重要的地位。《三維動畫實訓教程:3ds max 2009》以3ds max 2009為例,以實訓教學為出發點,並根據教育部指定的計算機圖形技術等級證書的考試內容,結合3dsmax官方認證考試資料進行編寫而成。
《三維動畫實訓教程:3ds max 2009》具有廣泛的適用範圍,既可以作為大專院校相關專業的學生教材,也可以作為專業遊戲開發人員的參考資料和廣大計算機遊戲愛好者的學習用書。還可以作為相關培訓機構的培訓教材。

目錄

叢書序
前言
第1章 三維動畫概述
1.1 計算機三維動畫的發展
1.1.1 計算機三維動畫的產生與發展
1.1.2 具有典型意義的作品裡程碑
1.2 計算機三維動畫的套用領域
1.2.1 建築裝潢設計
1.2.2 電視欄目包裝
1.2.3 影視類產品廣告
1.2.4 電影電視特技
1.2.5 工業造型設計
1.2.6 二維卡通動畫
1.2.7 三維卡通動畫
1.2.8 網頁動畫
1.2.9 遊戲開發
1.3 常用的計算機三維動畫軟體
1.3.1 Softimage3D
1.3.2 Maya
1.3.3 Lightwave3D
1.3.4 ShadePro
1.3.5 3dsmax
1.3.6 3dsmax2009新功能介紹
本章小結
思考與練習題
第2章 3dsmax2009的用戶界面
2.1 用戶界面
2.1.1 Meno Bar(選單欄)
2.1.2 Main Toolbar(主工具列)
2.1.3 Command Panels(控制臺)
2.1.4 View ports(視圖區)
2.1.5 Viewport Navigation(20ntrols(視圖控制區)
2.1.6 Time Controls(時間控制區)
2.1.7 Statusbarand Promptline(狀態信息行和腳本欄)
2.2 視圖布局的調整
2.2.1 改變視圖大小
2.2.2 改變視圖布局
2.2.3 改變視圖
2.3 自定義用戶界面
2.3.1 設定自定義用戶界面
2.3.2 載入自定義用戶界面
2.3.3 保存自定義用戶界面
本章小結
思考與練習題
第3章 3dsmax2009的基本操作
3.1 打開檔案和保存檔案
3.1.1 Save FileAs(另外儲存為)對話框
3.1.2 Holding(保存場景)和Fetching(恢復保存的場景)
3.1.3 Merge(合併)檔案
3.1.4 Xret(外部參考對象和場景)
3.1.5 導入和導出檔案
3.1.6 場景摘要信息
3.1.7 UnitsSetup(單位設定)
3.2 對象的選擇
3.2.1 選擇一個對象
3.2.2 選擇多個對象
3.2.3 根據名稱來選擇
3.2.4 鎖定選擇的對象
3.2.5 選擇過濾器
3.3 SelectionSets(選擇集)和Group(群組)
3.3.1 SelectionSets(選擇集)
3.3.2 Group(群組)
3.4 常用的變換對象工具
3.4.1 Trans form (變換對象)
3.4.2 Clone(克隆對象)
3.4..3 A1ign(對齊對象)
3.4.4 Mirror Selected Objects(鏡像選擇物體)
3.4.5 Array(陣列複製)
3.5 對象的捕捉
3.5.1 繪圖中的捕捉
3.5.2 增量捕捉
3.6 各種坐標系統和坐標軸心
3.6.1 改變坐標系統
3.6.2 World(世界坐標系統)
3.6.3 Screen(螢幕坐標系統)
3.6.4 View(視圖坐標系統)
3.6.5 Parent(父物體坐標系統)
3.6.6 Local(自身坐標系統)
3.6.7 Pick(撿取坐標系統)
3.6.8 變換中心
3.7 實例製作——鐘錶的模型
本章小結
思考與練習題
第4章 實例製作(一)——二維圖形的創建與編輯
4.1 二維圖形基礎
4.1.1 二維圖形的術語
4.1.2 二維圖形的用途
4.1.3 頂點的類型
4.2 創建二維圖形
4.2.1 標準的二維圖形
4.2.2 二維圖形的共同設定參數
4.2.3 EditS pline(編輯樣條線)與Editable Spline(可編輯樣條線)
4.2.4 創建Line(線)
4.2.5 創建Arc(圓弧)
4.3 Extraade(擠出)編輯修改器——製作銅錢模型
4.3.1 Extrude(擠出)編輯修改器
4.3.2 Extrude(擠出)編輯修改器的主要參數
4.3.3 製作銅錢模型
4.4 Lathe(車削)編輯修改器——製作雪碧罐模型
4.4.1 Lathe(車削)編輯修改器
4.4.2 Lathe(車削)編輯修改器的主要參數
4.4.3 製作雪碧罐模型
4.5 Bevel(倒角)編輯修改器——製作CCTV台標模型
4.5.1 Bevel(倒角)編輯修改器
4.5.2 Bevel(倒角)編輯修改器的主要參數
4.5.3 製作CCTV台標模型
4.6 綜合實例製作——製作韓日世界盃標誌
4.6.1 製作韓日世界盃標誌輪廓
4.6.2 為韓日世界盃標誌倒角
本章小結
思考與練習題
第5章 實例製作(二)——三維幾何體的刨建與編輯
5.1 基本幾何體的創建
5.1.1 標準基本體
5.1.2 擴展基本體
5.1.3 AEC擴展
5.2 製作櫥櫃模型
5.2.1 創建櫥櫃的主體
5.2.2 創建櫥櫃的頂部
5.2.3 創建櫥櫃的抽屜
53製作足球模型
5.3.1 使用Fledra異面體創建足球模型
53.2 使用EditMesh分解足球的每個面
5.3.3 使用FaceExtrude為足球的面增加厚度
5.3.4 使用MeshSmooth光滑足球
5.3.5 為足球指定材質
本章小結
思考與練習題
……
第6章 實例製作(三)——編輯修改器和符合物體
第7章 實例製作(四)——基本動畫實例
第8章 實例製作(五)——多邊形建模
第9章 實例製作(六)——常用材質實例
第10章 綜合實例製作——相撞的星球

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們