套用領域 很多
三維 設計人套用Maya軟體,因為它可以提供完美的 3D 建模、動畫、特效和高效的
渲染 功能。另外Maya也被廣泛的套用到了平面設計(二維設計)領域。Maya軟體的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視製片人、遊戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們極為推崇的原因。Maya 將他們的標準提升到了更高的層次。
主要套用的商業領域有:
3D 圖像設計技術已經進入了我們生活的重要部分。這些都讓無論是廣告主、廣告商和那些房地產項目開發商都轉向利用 3D 技術來表現他們的產品。而使用 Maya無疑是最好的選擇。因為它是世界上被使用最廣泛的一款
三維 製作軟體。當設計師將自己的二維設計作品列印前他們比解決如何在傳統的、眾多競爭對手的設計作品中脫穎而出。Maya的特效技術加入到設計中的元素,大大的增進了平面設計產品的視覺效果。同時Maya的強大功能可以更好的開闊平面設計師的套用視野,讓很多以前不可能實現的技術,能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現出來。
2、電影特技
Maya更多的套用於
電影特效 方面。眾多
好萊塢 大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術在電影領域的套用越來越趨於成熟。以下為Maya的代表作:有外國的 X-MEN (X 戰警)
所含模組 Maya Complete 所包含的模組
Modeling:業界技術領域的 NURBS 、 POLYGON 和 SUBDIVISON 工具。
Artisan:高度直覺化、用於數字雕塑的畫筆,可以對NURBS 和 POLYGON 進行操作。
Paint Effects:獨一無二的技術,讓您非常容易產生最複雜、細緻、真實的場景。
Dynamics:
Rendering:具有膠片質量效果的互動式
渲染 ,提供一流視覺效果。
Script:
1、Mel:Maya內建個性化程式語言,基於
C++ 和Javascript。
2、Python:從Maya 8開始引入並支持。Python是一種跨平台簡
單易用而又功能強大的程式語言。
3、Pymel:Maya 2010中,將MEL跟PYTHON結合,推出的全新
腳本語言 。
Maya Unlimited 所包含模組
Cloth:最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。
Advance Modeling:附加的
NURBS 和細分建模工具加工建造精確、真實的模型。
Match Moving:用Maya 製作的
三維 元素準確地匹配原始拍攝素材。
Fur:可用畫筆超乎想像地完成短髮及皮毛的寫實造型及
渲染 。
Maya Composer LE:運行在SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的離線合成系統。
發展歷史 簡介
1983年 在數字圖形界享有盛譽的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈傑爾先生(Nigel -McGrath)、蘇珊
麥肯 女士(Susan McKenna)和大衛先生 (David Springer)在加拿大
多倫多 創建了數字特技公司。
研發
影視後期 特技軟體,由於第一個商業化的程式是有關anti _ alias的,所以公司和軟體都叫Alias.
1984年 馬克 希爾
韋斯 特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比爾利斯先生(Larry -Barels)、比爾 靠韋斯先生(Bill Ko-vacs)在美國
加利福尼亞 創建了數字圖形公司,由於愛好衝浪,成為Wavefront.
·1989年
·在Alias軟體及公司技術人員的幫助下,電影《深淵》完成。此片被電影界認為是極具技術性和視覺創造性的影片。
·Honda, BMW & Volvo公司採用Alias的軟體進行設計,效率提高了數十倍。
1990年
·Alias發行上市股票。其軟體產品分成Power Animation和工業設計產品Studio兩部分。
·ILM生產的《終結者2》大獲成功,其中液態金屬人的製作使用了Alias。
·1991年
·Wavefront發布了世界上第一個獨立的影視合成軟體Composer.
·1992年
·Alias4發布,包含了IK角色動畫功能,公司重新把重點放在
影視動畫 和工業設計上。用Alias製作的影片《
蝙蝠俠歸來 》大獲成功。
·Alias發布的Auto Studio成為了汽車設計的工業標準。Wave-front推出kinemation角色動畫功能和Dynamition 成為第一個動力學系統。
·1993年
·Alias開始研發新一代
影視特效 軟體,也就是後來的Maya軟體。
·Alias與福特公司合作開發Studio Paint ,成為第一代電腦噴筆繪畫軟體。
·1994年
·Wavefront公司發布Game Wave,用於64 bit的遊戲。任天堂成為Alias Power Animation的最大用戶。
·Alias Studio徹底改變了
底特律 汽車設計的方式。
·汽車生產商用戶包括有:GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等。
·Alias Power Animation完成了當年五部最大的特技電影《
阿甘正傳 》、《面具》、《生死時速》、《真實的謊言》和《Star Trek》等影片。
·1995年
·Alias與Wavefront公司正式合併,成立Alias|Wavefront公司。
·參與製作電影《Toy Story》、《
鬼馬小精靈 》、《007黃金眼》等影片。
·華納兄弟公司用Power Animation製作了電影《
永遠的蝙蝠俠 》。
·世嘉公司用Power Animation開發了有關星球大戰的互動式遊戲。
·1996年
·Alias|Wavefront的軟體專家Chris Landrenth創作了短片《The End》。並獲得了奧斯卡最佳短片提名。
·1997年
·工業設計方面推出了新版本軟體: Alias Studio 8.5等。
·1998年
·經過長時間研發的一代三維特技軟體Maya終於面世,它在角色動畫和特技效果方面都處於業界領先地位。
·ILM公司採購大量Maya軟體作為主要的製作軟體。
· Alias|Wavefront的研發部門受到奧斯卡的特別獎勵。
·1999年
·Alias|Wavefront將Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。
·ILM利用Maya軟體製作影片:《Star War》、《The Mummy》等。
2000年
·Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各種平台的機器可以參加Maya的
渲染 。
·Alias|Wavefront公司開始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。
·2001年
·Alias|Wavefront發布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。
·Square公司用Maya軟體作為唯一的
三維 製作軟體創作了全
三維電影 《Final Fantasy》.
·Weta公司採用Maya軟體完成電影《The Load of The Ring》第一部。
·任天堂公司採用Maya軟體製作GAMECUBETM遊戲《Star War Rogue Squadron II》。
·2003年
·Alias|Wavefront公司正式將商標名稱換成為。
·Alias|Wavefront公司發布Maya 5.0版本。
·美國
電影藝術與科學學院獎 評選委員會授予Alias|Wavefront公司奧斯卡科學與技術發展成就獎。
·2004年
·Alias公司向全球發布Motion Builder 6.0 軟體。
·Alias公司發布Alias Studio Tools™ 12工業設計軟體。
·Alias與Weta公司確定戰略商業合作關係。
·2005年
·Alias公司被Autodesk公司併購。並且發布Maya 8.0版本。
MAYA 2016
運動圖形工具集 Extension 2 中提供
利用實例化對象輕鬆創建精美效果和動畫。此全新工具集基於 MASH 程式動畫工具集,可完全集成到 Maya 中。該工具集包括一組節點,您可以通過多種方式合併這些結點以創建自定義動畫。
3D 類型 Extension 1 中提供
通過 3D 類型工具可創建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目。使用此工具可輕鬆創建可編輯、非破壞性、多行、可變形的類型。
3D 類型可完全控制文字的外觀,包括精確控制倒角和擠出輪廓。根據字元、單詞或線條設定動畫
改進了向量圖形工作流 Extension 1 中提供
現在,藉助 Maya 軟體中增強的 SVG 檔案支持,可更加輕鬆地與基於向量的 2D 設計應用程式結合使用。從 2D 設計軟體(如 Adobe Illustrator)將向量圖形導入或複製並貼上到 Maya 中。然後,便可使用新的工作流(類似於 3D 類型,其中包括擠出、倒角、設定動畫和延伸向量圖形的功能)。
深層自適應流體模擬 Extension 2 中提供
藉助面向 Bifrost 液體的新型自適應解算器,可僅在需要的位置模擬高級細節。對表面的高細節和表面以下的低細節進行單獨的模擬,並創建比以往規模更大的模擬。該解算器可使用更少的粒子、體素和 RAM 來實現與非自適應密集求解相同的效果。
Bifrost 中的自適應泡沫
在液體模擬中添加氣泡、泡沫和水泡(浪花),從而創建更加真實詳細的海洋、沙灘、湖泊、驚濤駭浪等場景。在需要展現細節時,創建靠近攝影機的高解析度模擬,同時減少其他區域中的泡沫粒子計算量,從而縮短模擬時間。
XGen 速度更快、更易於使用
通過新型預設工作流,您可以將預製的草或髮型套用於格線,快速在格線之間共享外觀,從而形成一個良好的開端。XGen 庫現在包含先前針對 Maya Fur 包含的預設。此外,您還可以構建具有自定義縮略圖的描述庫,從而不必每次都從頭開始構建。
雕刻導向速度更快、互動性更強,提供新的導向雕刻筆刷。通過樣條線的寬度控制功能,可以創建基本體的自定義形狀,例如葉子、鱗和羽毛。多執行緒可提高預覽生成速度並增強互動性,減少在曲面上生成基本體所花費的等待時間。通過減少生成的多邊形數量,加快新邊界框在視口中的預覽速度。
Bifrost 中的引導式模擬
使用快取的模擬或動畫格線對象驅動液體的行為。在引導式模擬中,使用全深度、低解析度模擬來引導液體曲面上的高解析度模擬。針對經過認真藝術處理的巨型波浪和類似效果,使用引導式模擬。您可以執行多次高解析度疊代,同時保留基礎引導模擬的基本外觀和運動。
Bifrost 中的自適應 Aero 解算器
創建大氣效果,如煙和霧。與 Maya 流體效果相比,Aero 可生成更高細節、更高物理精確度的模擬。與使用引導式模擬類似,低解析度 Aero 解算器可以驅動更高解析度細節。自適應性的額外益處是,在大型計算域中您可以定義高解析度區域。
動畫性能 Extension 2 中提供
速度改進讓您可以製作出更快的場景:
Viewport 2.0 中的多圖形整合改進了渲染性能,減少了繪製由大量格線組成的模型的開銷
平行求值現在支持 Nucleus 動力學
現在,改進的 GPU 加速變形系統默認處於啟用狀態,能加快更複雜場景的速度
平行裝備求值
提高角色裝備播放和操縱的速度。此全新的多執行緒系統將計算分布在計算機的現有核心和圖形處理器中。Viewport 2.0 採用基於 GPU 的新機制在圖形硬體上執行變形。使用提供的 API 創建自定義的 GPU 加速變形器,並使用集成的性能分析器了解和確定場景和外掛程式中的瓶頸。
Delta Mush 變形器
平滑變形,使最終結果更接近於原始幾何體。在多種不同的工作流中使用 Delta Mush,例如自由繪製蒙皮、平滑粗略模擬結果和快照後期校正。這些都是用戶的常見需求。
形狀創作工作流 (增強功能)Extension 2 中提供
藉助更加完整的工作流,為角色裝備提供藝術指導。藉助全新的姿勢空間變形工具集、混合變形 UI 和增強的混合形變變形器,您能夠更精確、更輕鬆地實現需要的效果。
對稱建模 (增強功能)Extension 2 中提供
藉助鏡像增強功能和工具對稱改進,可更加輕鬆地進行對稱建模。藉助擴展的工具對稱,您可以胸有成竹地實現完全無縫的格線。
全新雕刻工具集
以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。新的雕刻工具集在以前版本的基礎上實現了巨大提升。新的雕刻工具提供了更高的細節和解析度。筆刷具備體積和曲面衰減、圖章圖像、雕刻 UV 等功能,並支持向量置換圖章。
渲染設定 Extension 2 中提供
藉助全新的渲染設定,可快速渲染和管理複雜場景。採用引入的現代化方法,可將基於鏡頭的替代添加到已在常用渲染器中使用的場景。此外,您現在還可以生成快照設定模板,以便於重複使用。
其他外觀開發著色節點 Extension 1 中提供
通過 Hypershade 中新的程式紋理和圖像處理節點可輕鬆創建複雜的外觀。通過完全程式紋理可以更輕鬆地對複雜場景進行著色。降低對檔案紋理的依賴,並增加構建靈活著色解決方案的機會。
增強的外觀開發工作流
美工人員可以更加直觀方便地在 Hypershade 中構建和編輯材質,同時整個工作流得到簡化,用戶界面亦得到改進。通過重建的節點編輯界面,可以更加輕鬆地連線、排列和處理著色組件。新的工作流使您能夠直觀查看並診斷複雜著色圖形。按照您的工作方式自定義 UI。新的布局選項卡使您能夠更有條理地處理著色圖形。
色彩管理
通過使用複雜色彩管理系統的照明和渲染工作流,盡情展現原創風采。使用現成的簡單線性工作流,或自定義系統來滿足您的色彩流程。確保 The Foundry NUKE 軟體、Photoshop、歐特克創意後期製作解決方案及其他應用程式之間的圖像處理保持一致,並保證原始色彩。
利用對 EXR 浮點數據以及對歐特克色彩管理組件 (SynColor)、OpenColorIO 開源項目和學院色彩管理系統 (ACES) 的支持
在通過內含的 SDK(軟體開發工具包)使用 Maya 的一些特定渲染器和應用程式中,實施或利用對 Maya 色彩管理系統的第三方支持
增強的遊戲引擎工作流 Extension 1 中提供
通過簡化的遊戲導出器工作流可從 Maya 轉移到 Unity、Unreal 或 Autodesk Stingray 等遊戲引擎。
實時連結 Maya 和 Stingray 功能可以動態更新幾何體、角色和攝影機位置。可以立即在任一工具中看到更改,而無需在場景中重新導出或手動替換資源。
將對象或層次移動到原點時,坐標清零。通過提供螢幕高度百分比以及與攝影機的距離來更改焦距或視野,可以實現更好的細節級別 (LOD)。
注意:作為 Maya 2016軟體擴展版本的一部分,僅向當前的 Maya 訂購客戶提供 Extension 1 和 2 功能。
Maya 2015
Maya2015是最新版本,只放出了beta版本。其最倍受矚目的亮點是將已收購的Naiad(一款強大的海洋、流體特效軟體)內置入Maya,並更名為“Bifrost”。這將是對長期抱怨maya流體是“雞肋”的用戶一個很好的福音。
比較 Maya 2015 與 Maya 軟體的早期版本。Maya 2015 為模擬、效果、動畫、建模、著色和渲染提供了強大的新工具集。
Maya 2015 Autodesk Maya 2014 Autodesk Maya 2013 Autodesk Maya 2012 測地線體素綁定 ✓
油性鉛筆 ✓
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ATOM 動畫傳遞 ✓
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常規動畫工具 ✓
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角色創建 ✓
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可重用動畫 ✓
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攝影機序列器 ✓
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簡化的重新拓撲工具集 ✓
增強的多邊形建模 ✓
打開細分支持 ✓
增強的 UV 工具集 ✓
多邊形、細分格線、曲面建模 ✓
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UV、法線和逐頂點顏色 ✓
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Bifrost 程式效果平台 ✓
XGen 任意基本體生成器 ✓
增強的 Bullet Physics ✓
Maya nHair ✓
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Maya nParticle ✓
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Maya nCloth ✓
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Maya 流體效果 ✓
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剛體和柔體動力學 ✓
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Maya Fur ✓
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ShaderFX ✓
mental ray 中的 Ptex 支持 ✓
集成渲染器 ✓
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下一代視口顯示與著色* ✓
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渲染、著色及攝影機功能 ✓
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Maya Paint Effects ✓
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3D 繪製和 Artisan ✓
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卡通著色器 ✓
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Maya Composite** ✓
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專業的攝影機跟蹤** ✓
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高級檔案處理 ✓
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Alembic 快取 ✓
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一步式套件互操作性 ✓
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數據和場景管理工具 ✓
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腳本和 API ✓
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免費試用版
*部分功能集僅 適用於 Windows 64 位作業系統。
Maya 2014
Maya 2014 提供了下一代顯示技術、加速的建模工作流、用於處理複雜數據的功能強大的新系統以及令人鼓舞的全新創意工具集。利用擴展、集成的建模工具包(Modeling Toolkit);用於阻塞和標記動畫的直觀的油性鉛筆(Grease Pencil);創新的 Paint Effects 曲面和體積屬性,您可以輕鬆實現您的創意。將 Maya DX11 著色器與增強的 Viewport 2.0 配合使用,可獲得與最終輸出非常匹配的高質量的實時環境。此外,還可以使用場景集合工具來管理超出高級用戶預期的大型、複雜的環境。備註:不再支持 32bit 系統。
Maya 2013版
世界頂級
三維動畫 軟體Maya 2013簡體中文正式版是三維建模,遊戲角色動畫、電影特效
渲染 高級製作軟體。它集成了最先進的動畫及數字效果技術,不僅包括一般三維和視覺效果製作功能,還與最先進的建模、數位化布料模擬、毛髮渲染、運動匹配技術相,已然成為當今市場上用來進行數字和三維製作工具的首選解決方案。動畫師一旦掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
Maya 2012版
Maya 2012以集成包來發售。在Maya 2012中大幅提高了viewport視窗的功能,最強大之處在於直接支持運動模糊(motion blur)的顯示。景深通道(depth-of-field)和環境隔絕(occlusion)效果也可以直接在視窗中顯示出來。新的運動軌跡(Motion Trails)編輯功能可以讓你無需打開
圖形編輯器 動畫路徑。Maya2012內置了基於NVIDIA顯示卡技術的的PhysX引擎,還有一個名叫"Digital Molecular Matter"的外掛程式來製作高級破碎特效。新的流體功能也可以用來模擬流體的沸騰、澆注和飛濺效果。
Autodesk Maya 2012新增功能:
1.新的Viewport 2.0支持:
1.直接顯示OCC效果
2.直接顯示Motion Blur
4.支持相機抖動運算模糊
5.直接調整gamma矯正顯示
2.新的動力學解算器(New Simulation Options):
創建超強的的動態視覺效果,可以在非常較短的時間內進行動力學解算。並且內置了強大的剛體破碎軟體DMM和PhysX物理引擎。
3.基於PhysX的布料解算系統:
在Maya 2012中你可以享受更加輕鬆而強大的拓展功能,更有效的擴展和定製Maya,這要歸功於一種改進的Python API,它提供了更多的慣用語(Python化)命令寫作能力,以及高達三倍的工作效率提升。
在Autodesk Mudbox中使用mental ray呈現複雜的高解析度的貼圖,並與Maya進行互動。
6.基於節點 的渲染 通道(Node-Based Render Passes): 提供基於節點的渲染層創建和編輯,方便合成調整使用。
7.可編輯的運動軌跡(Editable Motion Trails):
在視窗中直接編輯動畫,而不需要反覆切換到圖表編輯器(graph editor)。
8.序列發生器的改進(Sequencer Enhancements):
能夠重新排列、剪輯、編輯和輸出,並可以在新的序列列表中任意分配相機。
9.物質程式紋理(Substance Procedural Textures):
將80個程式紋理物理化,顯示出非常真實的效果。
10. 工藝動畫工具( Craft Animation Tools ):
使用Craft Director Studio可以輕鬆創建可信的,複雜的相機運動從而製作仿真動畫。
11. 統一的圖形編輯器 ( Consistent Graph Editor ): 你可以享受f-curve編輯器中的一些最強的功能,當然這是在你購買
歐特克 娛樂套裝2012中才會集成這個功能。
12.HumanIK Enhancements:
利用HumanIK技術使得角色可以輕鬆的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中進行互動操作。
13. 運動捕捉 案例(Motion Capture Samples ): 在Maya 2012中內置了70套
動作捕捉 庫供用戶使用。
Autodesk Maya 2011
Autodesk旗下的著名
三維 建模和動畫軟體Maya和3ds Ma同時升級到了最新的2011版。
Maya 2011版
Autodesk稱,Maya 2011可以大大提高電影、電視、遊戲等領域開發、設計、創作的
工作流 效率,同時改善了
多邊形建模 ,通過新的
運算法則 提高了性能,多執行緒支持可以充分利用
多核心 處理器的優勢,新的HLSL著色工具和硬體著色API則可以大大增強新一代主機遊戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。Autodesk MotionBuilder 7.5 擴展包 2也將推出。作為 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴隨產品,Autodesk® MotionBuilder™ 軟體是用於高容量 3D 角色動畫和 3D 劇情製作的世界領先的生產力套裝軟體之一。MotionBuilder 的重點是專業級角色動畫製作和剪輯,為化解複雜的動畫挑戰提供了“創造性的”解決方案。 最後,該版本包含眾多的 Biped 改進,包括對角色動作進行分層並將其導出到
遊戲引擎 的新方法以及在 Biped 骨架方面為
動畫師 提供更高靈活性的工具。 Autodesk的美國官網上有了Maya2011的新功能介紹,這是紀念Maya誕生十周年的產品。使用Autodesk Maya 2011軟體可以創建出令人嘆為觀止的3D作品。新版本包括了許多在建模、動畫、
渲染 和特效方面的改進,這些改進使得工作效率和工作流程得到最大的提升和最佳化。 Autodesk Maya 2011 擁有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2010 的全部功能,包括先進的模擬工具:Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya
3D效果
nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur;另外還擁有廣泛的建模、紋理和動畫工具、基於畫刷的
三維 技術、完整的立體工作流程、卡通
渲染 (Toon Shading)、渲染、一個廣泛的Maya
應用程式界面 /
軟體開發工具包 以及 Python 和 MEL 腳本功能。 Autodesk Maya 2011的新功能包括:強大的基於 Autodesk Toxik 軟體的高度動態合成系統Autodesk MayaComposite(一種、先進的
三維 跟蹤和匹配
移動系統 Autodesk MatchMover、5個 mental ray Batch渲染節點以及 Autodesk Backburner 網路渲染序列管理器等。 另一位曾參與Autodesk Maya2011 測試版的評測專家、Autodesk Maya 視覺效果美術師Ivan Turgeon表示:“我在日常工作中會使用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited。新的Autodesk Maya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 全部功能以及 mental ray Batch
渲染 能力和 AutodeskMaya Composite,作為Autodesk Maya Complete Autodesk
MAYA 2011版
特克速博套用 (AutodeskSubscription ,又稱
歐特克 維護契約)用戶我們可以免費升級到這個版本,可以幫助我這樣的小工作室節省更多的成本。”
Maya 2011主要新特性:
- 重新設計的用戶界面 :基於諾基亞跨平台 應用程式和用戶界面框架Qt(2008年初收購自Trolltech),定製更簡單,具備可停靠界面元素,並改進了編輯器。
- 高性能核心 :全面重新設計的圖形流水線 ,複雜場景的性能達到全新水準,並改善了視圖區反饋質量。 - Mac OS X 64位原生支持 :可在64位蘋果系統架構上訪問更多記憶體,可以更快地處理更龐大、更複雜的場景。 - 加速的3D Editorial
- 增強的蒙皮工作流
- 改進的Maya合成
Maya版本歷史
1998年2月 Maya1.0
1998年6月 Maya1.0(第一個Windows版本)
1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)
1998年10月 Maya1.01(Windows版本)
1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)
1999年6月 Maya2.0
1999年11月 Maya2.5
2000年3月 Maya2.5.2
2001年10月 Maya3.5(第一個Mac OS X版本)
2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)
2001年6月 Maya4.0(無Mac OS X版本)
2002年7月 Maya4.5
2003年5月 Maya5.0
2004年5月 Maya6.0
2005年1月 Maya6.5
2005年8月 Maya7.0
2005年12月 Maya7.01
2006年8月 Maya8.0
2007年1月 Maya8.5
2007年6月 Maya8.5SP1
2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)
2007年9月 Maya2008 Extension 1(只針對付費用戶,9.1)
2008年2月 Maya2008 Extension 1(只針對付費用戶,9.2)
2008年10月 Maya2009 (十年版)
2009年8月 maya2010
2010年3月 maya2011
2011年4月 maya2012
2012年7月 maya2013Autodesk Maya 2012認證考試說明
快捷鍵 Enter 完成當前操作
~ 終止當前操作
Insert 插入工具編輯模式
W 移動工具
e 旋轉工具
y 非固定排布工具
s 設定關鍵幀
Shift E 存儲旋轉通道的關鍵幀
Shift R 存儲縮放通道的關鍵幀
Shift W 存儲轉換通道的關鍵幀
Shift Q 選擇工具,(切換到)成分圖示選單
Alt q 選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖示選單
q 選擇工具,(切換到)成分圖示選單
t 顯示操作桿工具
= 增大操縱桿顯示尺寸
- 減少操縱桿顯示尺寸
視窗和視圖設定 移動被選對象
Ctrl a 彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
a 滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)
f 滿屏顯示被選目標
Shift F 在所有視圖中滿屏顯示被選目標
Shift A 在所有視圖中滿屏顯示所有對象
' 設定鍵盤的中心集中於命令行
空格鍵 快速切換單一視圖和多視圖模式
Alt ↑ 向上移動一個象素
Alt ↓ 向下移動一個象素
Alt ← 向左移動一個象素
Alt → 向右移動一個象素
Alt '設定鍵盤中心於數字輸入行
Alt , 在時間軸上後退一幀
, 後退到上一關鍵幀
Alt v 播放按鈕(打開/關閉)
Alt/Shift V 回到最小幀
K 激活模擬時間滑塊
F8 切換物體/成分編輯模式
F9 選擇多邊形頂點
F10 選擇多邊形的邊
F11 選擇多邊形的面
F12 選擇多邊形的UVs
Ctrl I 選擇下一個中間物體
Ctrl F9 選擇多邊形的頂點和面
顯示設定
1 低質量顯示
2 中等質量顯示
3 高質量顯示
5 實體顯示模式
6 實體和材質顯示模式
7 燈光顯示模式
d 設定顯示質量(彈出式標記選單)
空格鍵 隱藏快捷選單(釋放)
Alt m 快捷選單顯示類型(恢復初始類型)
] 重做視圖的改變
[ 撤消視圖的改變
Alt s 旋轉手柄附著狀態
翻越層級
↑ 進到當前層級的上一層級
↓ 退到當前層級的下一層級
← 進到當前層級的左側層級
→ 進到當前層級的右側層級
Ctrl N 建立新的場景
Ctrl O 打開場景
Ctrl S 存儲場景
1 桌面檔案管理
Alt f 擴張當前值 Ctrl m 顯示(關閉)+主選單
Alt r 激活雙重作用(開啟/關閉) 滑鼠右鍵
h 轉換選單欄(標記選單)
Alt a 顯示激活的線框(開啟/關閉)
F2 顯示動畫選單
Alt c 色彩反饋(開啟/關閉)
F3 顯示建模選單
u 切換雕刻筆作用方式(彈出式標記選單)
F4 顯示動力學選單
b 修改筆觸影響力範圍(按下/釋放) 吸附操作
m 調整最大偏移量(按下/釋放) 快捷鍵功能解釋
n 修改值的大小(按下/釋放)
C 吸附到曲線(按下/釋放)
/ 拾取色彩模式--用於:繪製成員資格、繪製權重、屬性繪製、繪製每個頂點色彩工具
X 吸附到格線(按下/釋放)
,選擇叢(按下/釋放)
-用於繪製權重工具
V 吸附到點(按下/釋放)
編輯操作
z 取消(剛才的操作)
Ctrl h 隱藏所選對象
Shift Z 重做(剛才的操作)
Ctrl/Shift H 顯示上一次隱藏的對象
g 重複(剛才的操作) 三鍵鼠操作
Shift G 重複滑鼠位置的命令 快捷鍵 功能解釋
Ctrl d 複製 Alt+滑鼠右鍵 旋轉視圖
Shift D 複製被選對象的轉換 Alt+滑鼠中鍵 移動視圖
Ctrl g 組成群組 Alt+滑鼠右鍵+滑鼠中鍵 縮放視圖
p 制定父子關係 Alt+Ctrl+滑鼠右鍵 框選放大視圖
Shift P 取消被選物體的父子關係
Alt+Ctrl+滑鼠中鍵 框選縮小視圖
ctrl+a 切換屬性欄通道欄
區別 Maya和3dmax的區別
現如今Maya和3dsmax同為Autodesk旗下的主力,並無優劣之分,但用途各異
3dmax的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。
MAYA 的用戶界面也比3dsmax要人性化點,Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名為 Alias )公司的產品,作為三維動畫軟體的後起之秀,深受業界歡迎和鐘愛。
MAYA軟體套用主要是卡通片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、遊戲動畫製作等。3dmax軟體套用主要是卡通片製作、遊戲動畫製作、建築效果圖、建築動畫等。
Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛髮生成、植物創建、衣料仿真等等。可以說,從建模到動畫,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是為了影視套用而研發的。而3dsmax擁有大量的外掛程式,可以以最高的效率完成工作。
學習建議 做MAYA也很長一段時間了,還是那句話經驗不敢談,但是教訓還是有的.呵呵!下面就簡單的總結以下,希望所有學這個軟體的人能少走一些彎路:
1)先概述一下MAYA吧.MAYA應該來說,是一個比較全面,功能強大的3D動畫軟體,他的特色就是靈活,你能夠掌握動畫的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點的話,有兩個,1,很難上手,2,默認渲染器與其他軟體相比,較差.但是和他的靈活性比起來,又微不足道.MAYA在美國,日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過他們的一些圖形雜誌,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國剛好相反,MAYA只找了一個代理:特新科技,意思一下.在學習之前,最好先給自己定位,MAYA是針對高端影視特效,動畫.如果志向是靜幀,效果圖,建議學習3DMAX,這裡沒有什麼軟體高低好壞之分,只是上手快慢,出成績的問題.
就以動畫流程說說吧:
2)先說一下各模組的大概吧。modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優勢,用Polygan的人較多,應為工具全,摸型布線方便,但是有個問題,就是很容易,造成面數過多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個面.誰都不能代替誰,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然後轉成polygan,重新布線,最後再轉Subdiv做動畫.如果是電影,會用Nurbs做最終的摸.中國基本用Polygan跑完全程,除了慢一點,還沒發現有啥壞處。以建人為例,製作之前,你要注意幾點:做出來的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什麼有的人出來象一個吹氣公仔,就是因為缺少真人的細節,比如骨點.這方面你可以買本藝用人體結構學看看,一定有收穫。還有一點,注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來做動畫,布線的走向主要根據肌肉的走向和動畫動作的要求,布線的拓撲學是一個很深的話題,以免離題就到此為止.建議多找外國的線框圖研究一下規律。再多說一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用於表情動畫,建議你不要照抄。建模方面還有幾點要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,儘量保持4邊形面,線與線之間的交點,也儘量保持在+,不要出現5星面或以上。這些要從建模的開始就注意,對於以後的貼圖,模型間的轉換,掃權重,動畫,變形等一系列的工作,都大有好處,不至於你的作品半途而廢。
3)貼圖模型建好後,.對於新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實,在MAYA(3D軟體都是),物體的外表表達有兩個主要概念。質感(Material)和紋理(texture),質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什麼能一眼就分辨出,這就是質感的所在,至於紋理,就不多說了.MAYA在Material方面的類型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具體可以了解相關書籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想像成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的範圍還包括物體的內部,你可以想像一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上.layer_texture並不是某種具體的紋理,你可以想像成是一個平台,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個要注意的,2D紋理裡面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至於什麼圖片,隨你選,數碼相片,或者從互連網上下載的.理解了Material和Texture的概念後,接著進入貼圖的方法。
MAYA貼圖的方法根據片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來說,就是物體表面的XY坐標,沒有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規則UV,所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣。
Ploygan比較複雜,需要UV,分好了,才能貼上去。在MAYA的貼圖工具裡面,還有兩類節點,1)程式節點2)圖象節點通過連線節點和material,texture,可以產生千變萬化的逼真效果,我想,這就是3D軟體的魅力所在吧。