歷史沿革
成立背景
1990年代中期,
任天堂的
Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾經由香港萬信玩具有限公司代理,在內地發售。行貨GB使用中文封面,內含中文說明書,以及一張印有郭富城照片的年曆卡。萬信邀請郭富城為產品代言,拍攝電視廣告,在內地電視台播放。
2002年,國內的PS2水貨保有量約在20萬台左右。銷量最大的是
GBA,約40萬台,但玩家所用多為燒錄卡或盜版卡帶。2003年3月初,一則招聘啟事出現於網上,招聘職位包括網路工程師、美術、英文和日文翻譯、配音師等,工作地點在蘇州。招聘單位的名稱並未出現,只是含糊地稱為“某跨國遊戲軟體公司所屬中國總公司,主要以研究、設計、開發製作三維動畫套用軟體及三維互動系統為主”。
正式成立
顏維群與
任天堂合資創辦的神遊科技(iQue),註冊資本2800萬美元,顏維群占股51%,
任天堂投入技術、專利、軟體著作權等無形資產,占股49%。神遊的正式成立時間是2002年12月,其實2001年年底,顏維群已經在蘇州成立籌備處。核心技術團隊很快組建起來,遊戲工程部由上海育碧前高管翁穎明領導,負責軟體的移植、漢化及開發;下屬的另一個團隊,由陳永智領導,負責硬體及系統研發。雙方相互協作,又保持著相對獨立的地位。
主要產品
神遊機/神遊盒子
2003年9月24日,經過一年多的籌備,神遊科技亮相,與
任天堂發布聯合公告,於10月中旬在中國推出“神遊機”(iQue Player),以任天堂
N64為原型。2003年11月,神遊機上海首發。神遊機未能回本,研發中的“
神遊盒子”被取消。神遊盒子是
NGC的改造型號,正如神遊機之於
N64。神遊機上市時,
神遊盒子已開始研發,以
NGC架構為基礎。2003年11月,神遊機上海首發,成為2000年國家頒布“
遊戲機禁令”後,第一台在中國大陸正式發售的遊戲機。
神遊GBA/神遊線上
2004年6月,神遊推出
小神遊GBA,2005年,小神遊銷量逾20萬台,公司營業額首次破億。2005年6月,神遊官方宣布:“當iQue的GBA和SP行貨上市以後,水貨產品在市場上已絕跡。”小神遊系列的總銷量在50萬台以上,七成左右經水貨渠道售出。
2004年10月,“神遊線上”啟動,玩家可以使用USB數據線將神遊機連線至電腦,用神遊票的兌換碼線上購買並下載遊戲。目標是將神遊線上擴展為一個數字銷售平台,類似“任天堂Steam”,將
任天堂主機的遊戲匯集於此,包括後來小神遊、神遊DS,以及胎死腹中的神遊
NGC、神遊
Wii。這張藍圖只完成了一角。
2004年10月15日,為了給即將發售的行貨小神遊SP造勢,神遊推出小神遊SP預售活動,引起國內玩家極大關注,截止發售日共被訂出近1457台主機,神遊還特別訂製了一台黃金LOGO版小神遊SP作為此活動的大獎。2004年10月27日 小神遊SP正式發售,首發色為海藍色,首周全國出貨超20000台,可謂捷報先傳。
2004年11月3日任天堂社長
岩田聰、綜合開發本部部長竹田玄洋(N64\NGC系列電視主機綜合事業部)、Pokemon社長石原恆和等多家第三方大手軟體商一行七人造訪iQue總部,進行了為期四天的全封閉式會談。2004年12月5日中國第一台限定版主機——中國龍小神遊 SP推出,由於限量供應,使得全國奇貨可居。2004年12月25日神遊宣布將舉辦iQue情侶秀,聯合了國內包括三大門戶在內的近50家媒體參與。
神遊DS/神遊Wii
七個月後,神遊DS以“雙屏多媒體互動系統”的名稱在國內上市。神遊DSL上市前,
岩田聰再次訪問蘇州,由顏維群陪同,前往上海觀看神遊DSL首發會。DS系列銷量超30萬台,銷售額4億元。
2003年
神遊機、2004年的
小神遊GBA、2005年的神遊DS、2006年的神遊DSL,任天堂以每年至少一款新品的速度將任天堂遊戲機引入中國,而且,實現了“全球同步”的承諾。神遊DSL的上市與日本首發僅隔三個月。
2006年12月,Wii首發後不久,神遊便開始為引進作準備。遊戲工程部負責Wii內容本土化,網路工程部負責Wii大陸伺服器架設。2007年12月,Wii以“神遊影音互動播放器”的名稱獲中國3C認證,神遊承諾:“中文版的任天堂Wii於08年在國內上市,不僅會引進國外大作,也會有國內研發產品,還會設立中文官網。”
Wii的上市日期調整為2008年5月,《
Wii Sports》、《Wii Play》中文版已完成,《馬力歐銀河》、《馬力歐索尼克北京奧運會》漢化進度已過半。Wii上市最佳時機是2008年北京奧運會期間。那時Wii已獲3C認證,並拿下了中文《馬力歐索尼克北京奧運會》的授權。為配合發售,神遊漢化了十款左右的中文版Wii遊戲。進入2008年,很多和文化產業有關的項目和產品的監管被收緊,種種不利因素交疊在一起,Wii最終成為政策犧牲品。如果2008年,Wii能夠借著北京奧運的時機上市,後面的神遊會完全不同。結果為Wii所做的一切工作,都轉換成了港版和台版的成果。2008年7月,Wii在中國台灣發售。次年12月,Wii在中國香港發售。Wii折戟大陸後不久,顏維群退出神遊,將所有股份轉售給任天堂。
神遊3DS
2012年秋季,先後公布了港版3DS和神遊版3DS XL,其中港版首次公布就拿出五款中文遊戲,神遊則限定機外殼+兩款下載版遊戲,可謂氣勢洶洶。第一波中文遊戲就拿出來風格各異的五款遊戲:包括核心成人化的生化危機啟示錄,任天堂的核心經典時之笛,全年齡藍海戰略任天貓狗,全年齡看家遊戲兩款馬力歐遊戲,誠意十足照顧到了各種玩家。
台任和港任請到了任天堂史上第二個明星代言——S·H·E。在港台的電視廣告上輪番轟炸。行走到3DS時代,在任何程度上講,中文遊戲數量和速度都是完勝於之前20年的任何一個歷史時期,平均每1個多月都有一款繁簡合版的中文遊戲,每兩三個月搭配一款港日遊戲。
2016年年2月,任天堂香港開通微信。一周后,任天堂公布
3DS遊戲《
精靈寶可夢:太陽/月亮》,將發行簡體中文版和繁體中文版。《精靈寶可夢:太陽/月亮》簡體中文漢化由神遊負責。
歷史意義
神遊對於中國市場最大的功績在於,成功將許多大中城市過去長期從事水貨和盜版生意的非法經營者,逐步引導上了正軌渠道。現階段很多索尼遊戲產品的加盟商,過去曾經是神遊的經銷商。
主要功能
iQue神遊一定要能向中國父母保證它的遊戲都是精挑細選的,都是良性的,能幫孩子和青少年激盪潛能,超越智慧的。作為一個有社會責任感的遊戲企業,讓他們以客觀的、積極的態度去接近並真正認識電子遊戲,從而在這一過程中獲得享受和超越智慧的提升。 人都有某種程度的叛逆性,愛做自己想做的事。但在自己做之前,人應該有一個自我判斷的能力。國外的遊戲市場經歷了一段過程,使小孩子和青少年在他們父母的指導下,對遊戲產品有了一個判斷及自我控制的能力(同時國外孩子及青少年自我發展相對而言比國內早,早的多)。在中國,這個過程並不完整,或不存在。在此情況下,我的考慮標準一定要更高,一定要漸進地配合中國走過這個必定要走的新的歷程。
iQue神遊同時自行開發了最先進的軟體及硬體物流和電子商務系統, 從製作,生產, 配送,到銷售,採取流水線作業,本地化的價位-的理念。 iQue神遊的總部選在中國蘇州,我們要在這兒培養人才,紮下技術產品化、產品市場化的根,並從此把業務輻射到中國, 亞洲,世界的其他角落。 電子遊戲是藝術和技術的結合。 研發人員、創造人員需要有一個靜態的環境。沒有蹲完馬步就想練拳,是打不好的。自古高手練武功都愛跑到深山有它的道理。我如果能夠把公司放到黃山上,我會把它放到黃山去。總部設在蘇州,算是一種折中。因為一級城市人動得太快了,二級城市好一些。如果iQue只是作業務的,那總部應該放在上海或北京。可是她是藝術性的,創造性的事業;這是一個逆水行舟的事業。
社會貢獻
IQUE之所以是
NintendoCo., Ltd.的最佳合作夥伴,原因在於它在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡(即不受年齡限制、適合家庭健康娛樂)的綠色遊戲為己任,
Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守,由此也和
IQUE神遊的企業理念、和中國人的民族道德觀具有可貴的一致性。高科技啟發教育學專家、美國麻省理工學院的Seymour Papert教授根據多年的科學研究得出如下結論: 從對兒童及青少年的啟發教育而言,必須絕對重視和利用好
Nintendo的遊戲。
產品創意和先進的企業管理理念,配合本土文化的特色,開發提高現代家庭生活品質的優秀電子產品,並憑藉自行開發的先進的軟、硬體物流和
電子商務系統,通過從開發、製作、生產到銷售的一體化運營模式,充分發揮
IQUE神遊的產品理念--國際化的產品品質、本地化的消費價格。
IQUE神遊在中國的總部--神遊科技(中國)有限公司坐落於美麗的蘇州,並以此為中心,將業務輻射到大中國區,利用市場化的過程及回饋,為中國的動畫益智軟體業帶起種子效應,使中國的動畫套用技術和產品製作能屹立於國際頂尖行列,為提高中國家庭生活品質、建設和睦社會、提高全民素質做出神遊人的不懈努力,並最終將帶有東方文明特色的產品推廣至全球各地。
這個考慮有三種考量:第一種考量:盜版軟體是否合法,如何抓,這是政府的考量,不是我的考量;第二種考量: 盜版軟體對一個企業是否造成盈虧,應該是我的考量,可是當時也不是我最主要的考量;第三種考量:如果某些遊戲平台在國外已經有很多不良的極端軟體,而我在中國選用這些遊戲平台的相容性,(在盜版一定發生的假設下: 盜版在全世界各個角落都發生, 只是程度多少的問題)就會使這些極端電子軟體的盜版跟著這種遊戲平台進入中國,這樣的社會責任是我承擔不起的。更直接地說,我明白盜版一定會存在, 如果我們的遊戲平台在國外已經有很多不良的極端電子軟體相容的話,這些極端電子軟體經過我們的遊戲平台和
盜版軟體的渠道進入遊戲市場,我等於是負了一份我不能負的責任。這是我當初在挑選相容的遊戲平台時最大的考量。