Maya三維動畫與遊戲設計寶典

Maya三維動畫與遊戲設計寶典

《Maya三維動畫與遊戲設計寶典》是2010年出版的圖書,作者是劉躍軍 。

基本介紹

  • 書名:Maya三維動畫與遊戲設計寶典
  • 作者:劉躍軍
  • ISBN:978-7-121-10159-5
  • 頁數:532頁
  • 定價:108.00元
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間:2010年6月
  • 開本:16開
宣傳語,作者簡介,目 錄,

宣傳語

本書是作者多年三維動畫與遊戲項目實踐及教學經驗的總結
全面系統地講解了Maya三維動畫與遊戲設計的基礎知識、套用技巧及鮮為人知的核心技術
通過大量不同專業項目環節的案例,深入地講解三維動畫與遊戲設計的核心知識點,並分享相關套用技巧和行業實踐經驗

作者簡介

本書不但是一本知識體系完整的使用手冊,也是一本製作高質量專業動畫與遊戲三維作品的參考書。本書適合於相關行業的從業人員以及三維動畫與遊戲設計的愛好者閱讀,也可以作為高等院校動畫和遊戲專業的教材。
劉躍軍,1998年進入三維動畫行業,曾就職於中央電視台、廣州先機影視等多家一線公司並擔任三維骨幹及項目主管,參與主持近百個商業項目的策劃與製作。獨立設計製作的三維遊戲CG《烽火時代》獲中國數字盛典、CCGF及中國動畫學會等大賽專業組最佳動畫短片獎。此外,作者為中國第一位數字動畫及遊戲專業方向博士,現為北京電影學院電腦動畫與遊戲專業資深教師,所教學生的作品曾獲多個國際、國內大獎。
前 言
本書是作者三維從業經歷與多年教學經驗的總結,以企業流程為依據全面系統地講解了Maya三維動畫與遊戲設計製作的基礎知識、套用技巧以及鮮為人知的核心技術與流程。
本書主要有以下三個方面的特點:
一、從職業需求的角度引導讀者,學以致用提升就業競爭力。本書開篇系統地講解了開發流程、職業要求,以及如何有效地提升就業競爭力。現在很多應聘者雖然準備了充分的應聘資料,但卻連面試的機會都沒有,這是為什麼?原因在於不了解公司的職業狀況與需求,沒有準確的定位。本書以筆者多年項目經驗為基礎,明確提出公司的流程與需求,並按照項目的標準和要求引導大家學習並進行相關作品創作,提升就業競爭力。
二、從藝術創作的角度指導讀者創作作品。很多讀者在閱讀完一些書籍或教程後,始終無法完成一件像樣的作品。這是為什麼?原因在於不正確的學習方式,一種分散的、技術的、命令的學習,學完後對各個命令了如指掌,但卻做不出高質量的作品。本書杜絕單純工具的說解,而是側重於從藝術創作的角度指導讀者完成高質量的作品。
三、內容系統、全面、深入。本書以企業系統流程為依據,通過多個專業案例深入講解實踐套用的方法和技巧,全書有超過50個高質量專業實踐案例。學完後既系統掌握了基礎知識,又能製作出高質量的專業作品。
本書在寫作過程中,得到了很多朋友的大力支持。參與本書編寫工作的人員有劉躍軍、王史達、鐘沐龍、李雨溪、劉洪琛、閆水田、郝憶南、吳夢龍、裘恩典、劉川容、暴春暉、王天一、侯笑坤、呂博、張藝凡。由於作者水平有限,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者不吝賜教。

目 錄

第1章 進入Maya三維動畫與遊戲設計的專業領域
1.1 Maya三維技能的職業概述 2
1.1.1 Maya三維技能的職業套用領域 2
1.1.2 Maya三維動畫的生產流程與專業公司的職位分工 8
1.2 Maya快速入門 11
1.2.1 Maya的安裝 11
1.2.2 Maya的工作界面 13
1.2.3 Maya的常規設定 20
1.3 Maya的基本操作 23
1.3.1 創建物體 23
1.3.2 編輯物體 24
1.4 Maya的快捷操作 26
1.4.1 控制視圖的快捷鍵 26
1.4.2 切換視圖顯示模式的快捷鍵 28
1.4.3 創建自己的快捷鍵 30
1.4.4 建立自己的快捷工具圖示 31
第2章 多邊形造型基礎與擴展套用
2.1 多邊形基礎模型創建工具 35
2.1.1 認識多邊形基礎模型創建工具 35
2.1.2 技術細節與擴展套用 36
2.2 多邊形選擇工具 46
2.2.1 認識多邊形選擇工具 46
2.2.2 技術細節與擴展套用 47
2.3 多邊形整體編輯工具 50
2.3.1 認識多邊形整體編輯工具 50
2.3.2 技術細節與擴展套用 51
2.4 多邊形內部結構編輯工具 60
2.4.1 認識多邊形內部結構編輯工具 60
2.4.2 技術細節與擴展套用 60
第3章 多邊形造型實戰套用
3.1 複雜立體Logo的製作 74
3.1.1 使用Photoshop創建Logo路徑 74
3.1.2 製作Logo圖案立體造型 76
3.1.3 製作Logo中文文字立體造型 77
3.1.4 規範Logo造型和排布 78
3.2 冷兵器造型的製作 80
3.2.1 刀片的製作 81
3.2.2 裝飾造型的製作 85
3.2.3 刀把的製作 87
3.3 現代單兵武器的製作 90
3.3.1 M16步槍槍管和槍身的製作 92
3.3.2 M16步槍瞄準構件的製作 94
3.3.3 M16步槍槍體部分的製作 99
3.3.4 M16步槍槍托和手柄的製作 106
3.3.5 M16步槍小部件的製作 110
3.4 大型戰車的製作 114
3.4.1 戰車輪子的製作 116
3.4.2 履帶的製作 118
3.4.3 其他關鍵部件的製作 122
第4章 專業級動畫、遊戲角色的製作方法與技巧
4.1 高細節角色頭部的製作方法與技巧 127
4.1.1 角色頭部整體造型 129
4.1.2 角色面部五官細節造型的製作 136
4.1.3 角色造型布線的方法與技巧 148
4.1.4 角色眼球及頭髮的製作 150
4.2 高細節角色身體的製作方法與技巧 161
4.2.1 角色身體整體輪廓的製作 162
4.2.2 角色軀幹細節造型的製作 165
4.2.3 角色手部細節造型的製作 169
4.2.4 角色腿、腳細節造型的製作 178
4.2.5 角色身體的鏡像與整體修飾 183
4.3 高細節角色服裝的製作方法與技巧 185
4.3.1 角色上衣的製作 186
4.3.2 角色裙子和腰帶的製作 191
4.3.3 角色靴子的製作 197
4.3.4 角色槍械、道具及配飾的製作 201
4.3.5 ZBrush的細節雕刻 201
第5章 UV展開的基本技術與高級套用
5.1 UV展開簡介與基本技術 208
5.1.1 UV展開簡介 208
5.1.2 UV展開的創建工具 210
5.1.3 UV展開的編輯工具 214
5.2 高細節槍械及場景的UV展開 217
5.2.1 賦予UV參照圖材質 218
5.2.2 UV展開的整體思路 219
5.2.3 UV展開的方法 220
5.2.4 UV展開的過程 220
5.2.5 UV展開的套用拓展 229
5.3 寫實角色的UV展開 230
5.3.1 角色頭部的UV展開 230
5.3.2 角色身體及服裝的UV展開 238
5.3.3 女性角色的UV展開 241
第6章 材質與貼圖
6.1 材質與貼圖的基礎知識 246
6.1.1 材質的基礎知識 246
6.1.2 貼圖的基礎知識 254
6.2 高質量場景材質貼圖 260
6.2.1 基礎場景與基礎環境 261
6.2.2 地板、木板和平台材質的製作 262
6.2.3 金屬、瓷器和玻璃材質的製作 266
6.3 高質量角色材質貼圖 268
6.3.1 製作角色UV參照圖 269
6.3.2 提取UV參照格線 270
6.3.3 對準UV參照線 271
6.3.4 細微調節 272
6.3.5 耳朵貼圖 273
6.3.6 填充與修飾皮膚 275
6.3.7 鏡像貼圖 281
6.3.8 修飾貼圖 282
6.3.9 眼球和眼睫毛的貼圖製作 286
6.4 道具貼圖與遊戲貼圖 287
6.4.1 高細節道具貼圖案例分析 287
6.4.2 高細節遊戲貼圖案例分析 288
第7章 燈光與渲染
7.1 燈光與渲染的基礎知識 295
7.1.1 燈光的基礎知識 295
7.1.2 渲染的基礎知識 303
7.2 角色、場景的燈光渲染方法與技巧 305
7.2.1 三點布光法在角色渲染中的套用 305
7.2.2 場景燈光的設計及渲染 308
7.3 mental ray基礎渲染案例 314
7.4 mental ray中高級渲染案例 319
7.4.1 mental ray高動態環境光照 319
7.4.2 mental ray高質量專用材質的製作 325
7.4.3 場景的分層渲染 336
7.5 動畫場景的燈光與渲染 343
第8章 動畫基礎及高級套用
8.1 Maya動畫製作的基礎知識 354
8.1.1 動畫設定工具 354
8.1.2 幾何體快取工具 354
8.1.3 變形器創建工具 354
8.1.4 變形器編輯工具 355
8.1.5 骨骼設定工具 355
8.1.6 蒙皮工具 356
8.1.7 約束工具 357
8.1.8 角色創建與編輯工具 357
8.2 力的傳遞 357
8.2.1 不同質量對象的自由落體運動 358
8.2.2 從砍出的斧頭上找到旋轉運動的中心 370
8.3 角色骨骼綁定與權重繪製技巧 374
8.3.1 角色骨骼綁定 374
8.3.2 角色綁定和權重的繪製 380
8.4 複雜的角色肢體動作 397
8.4.1 側踢動作 397
8.4.2 後旋踢動作 409
8.4.3 角色槍械動作 412
8.5 非線性編輯 418
8.5.1 卡通片段的創建與編輯 418
8.5.2 新動作的加入 422
8.6 面部表情設定與聲畫對位 427
8.6.1 頭部骨骼綁定 427
8.6.2 角色面部表情造型的製作 432
8.6.3 角色面部表情控制臺的設定與表情動畫製作 435
8.6.4 角色面部表情聲畫對位 438
第9章 粒子、布料與肌肉系統
9.1 粒子系統的基礎知識及案例實戰 441
9.1.1 粒子系統的基礎知識 442
9.1.2 粒子系統的案例實戰 445
9.2 布料系統的基礎知識及案例實戰 451
9.2.1 布料系統的基礎知識 452
9.2.2 布料系統的案例實戰 456
9.3 肌肉系統的基礎知識及案例實戰 458
9.3.1 肌肉系統的基礎工具 458
9.3.2 肌肉系統的基礎綁定 459
9.3.3 創建肌肉系統 461
9.3.4 肌肉系統的深入設定 464
第10章 流體、毛髮與筆刷特效
10.1 流體系統的基礎知識及案例實戰 470
10.1.1 流體系統的基礎知識 470
10.1.2 流體系統的樣例檔案與效果 471
10.1.3 流體系統的案例實戰 474
10.2 毛皮、頭髮系統的基礎知識及案例實戰 482
10.2.1 毛皮系統的基礎工具與效果 482
10.2.2 頭髮系統的基礎工具與效果 484
10.2.3 頭髮系統的案例實戰 486
10.3 筆刷特效系統的基礎知識及案例實戰 489
10.3.1 筆刷特效系統的基礎知識 489
10.3.2 筆刷特效系統的基礎效果 489
10.3.3 筆刷特效系統的案例實戰 495
第11章 ZBrush與次世代遊戲美術技巧
11.1 ZBrush雕刻高細節的遊戲場景 501
11.1.1 模型的輸出與輸入 502
11.1.2 ZBrush的基本編輯 503
11.1.3 ZBrush自定義效果繪製 505
11.1.4 ZBrush高細節紋理繪製 506
11.1.5 Maya調用高細節模型 507
11.1.6 高細節造型結構的法線烘焙 507
11.1.7 ZBrush細節繪製與法線貼圖 509
11.2 ZBrush雕刻高細節的角色 509
11.2.1 導出角色低模 510
11.2.2 載入模型 510
11.2.3 深入刻畫的準備 510
11.2.4 角色造型細節的雕刻 511
11.2.5 角色造型輸出與輸入 513
11.2.6 法線烘焙 513
11.3 在Maya中創建逼真的遊戲場景光照 514

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