Maya 5從入門到精通

Maya 5從入門到精通

《Maya5從入門到精通》是2004年電子工業出版社出版的圖書,作者是ToddLammle。

基本介紹

  • 書名:Maya 5從入門到精通
  • 作者:(美)Todd Lammle
  • ISBN:750539779
  • 頁數:766頁
  • 定價:76.00元
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2004年5月1日
  • 裝幀:精裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

Maya作為一個非常優秀的三維動畫製作軟體,在現實生活的各個領域發揮著越來越巨大的作用。正像其名稱Maya一樣,人們對它強大的功能、豐富的素材等方面都子以了充分的肯定,它也將隨著計算機的發展和社會的需要而日益走向輝煌。
本書就像一個全新的、連貫的、組織專業的動畫工程。它不僅向讀者講授具體的Maya技巧,而且給出了很有價值的實戰練習來展示整個動畫製作流程。按階段劃分的檔案意味著讀者可以在工程的任意部分開始或結束——也就是說,讀者可以逐頁閱讀本書或將它作為參考書使用,只在需要的地方停頓,或是練習具體的建模、動畫或渲染技巧。在讀者看到的每一處都會有專家對Maya的新特色提出的建議、捷徑以及高級技巧。
John Kundert-Gibbs是Clemson大學Digital Production Arts項目的主管,Clemson大學是培養未來影視及遊戲導演的搖籃。他曾執筆完成有關Maya、計算機繪圖、戲劇文學的多種書籍;指導學生製作動畫短劇、創建實景效果、為戲劇作品設計電子媒體;同時還是本書老版本和“Maya:Secrets of Pros”的作者之一。他本人在Princeton大學獲得物理學學士學位,在俄亥俄州立大學獲得戲劇文學博士學位。
Peter Lee是韓國漢城Storydale公司的導演。在加拿大時,他參加過的項目包括:Columbia Tristar的The Nuttiest Nutcracker、New Line Cinema的Jason X以及Jon Nappa的The Super Snoopers;參與撰寫了Sybex出版社的Maya叢書;在多倫多大學的ITDC教授計算機動畫製作。在Storydale公司,他曾指導過:Dong Seo Game Channel的The Three Kingdoms Ⅲ和Joycast的PS2遊戲Wingz。他偶爾會在Yonsei和Hongik大學舉辦講座,現在致力於將“Maya:Secrets of Pros”翻譯為韓語的工作。
Maya是目前世界上最優秀的三維動畫製作軟體之一,特別適合於角色動畫。本書通過大量實例,詳細介紹了Maya的5個主題:Maya基礎、建模、動畫、輸出和高級技術。本書適合於初學者,同時也可以作為Maya高級用戶的參考書籍。

圖書目錄

第一部分 開始學習Maya之前
第1章 Maya界面
Maya界面之後的內容
界面元素
小結
第2章 創作一個動畫故事
形成初始創意
提煉你的創意
撰寫並改進劇本
實戰練習:為“超能麝鼠”形成創意和故障情節
小結
第3章 準備使用Maya
開發角色
計畫思考
選擇恰當的工具
實戰練習:繪製Mighty Muskrat
小結
第二部分 建模
第4章 建模基礎
建模的概念
建模工具
使用基本幾何體建模
深入討論基本幾何體:圓環
實戰練習:建立一盞路燈
小結
第5章 NURBS建模
NURBS曲線和表面的概念
創建曲線
編輯曲線
創建表面
編輯表面
實戰練習:建立一個車輪
小結
第6章 多邊形和細分表面建模
多邊形概念和術語
創建多邊形
顯示和選擇多邊形
使用多邊形
細分表面建模
實戰練習:創建一個鏈輪
小結
第7章 角色建模
角色建模表面與工具
實戰練習:為Mighty Muskrat建模
小結
第三部分 關鍵幀動畫
第8章 基本動畫
設定動畫的關鍵幀
動畫控制
創建關鍵幀
編輯關鍵幀
實戰練習:驚人的彈跳球
實戰練習:動畫手指
小結
第9章 變形和骨骼:支架Ⅰ
關節和格架變形器
實戰練習:為Mortimer創建和綁定骨骼
小結
第10章 綁定和控制:支架Ⅱ
支架控制原則
實戰練習:為Mighty Muskrat創建控制
小結
第11章 角色動畫
動畫準備:離開計算機
實戰練習:Mortimer的動畫, 從姿勢到姿勢
小結
第12章 非線性動畫技術
姿勢
片段
實戰練習:創建一個行走循環
實戰練習, 使用Trax創建唇形同步
小結
第四部分 自動動畫
第13章 剛體動畫
什麼是剛體動力學
創建一個簡單的剛體
使用關鍵幀的保齡球:在主動和被動剛體模式中進行動畫
使用剛體解算器
使用力場
使用推動力和牛頓力場來模擬軌道動力學
剛體動畫轉換為關鍵幀動畫
建立一個桌面玩具:給剛體添加約束
實戰練習:在“Mighty Muskrat”里使用剛體動力學
小結
第14章 MEL入門
MEL是基礎
什麼是腳本語言
腳本編輯器
什麼是屬性
如何獲得MEL的幫助
實戰練習:按一次鍵就是創建. 移動和命名一個物體
用一個標記選單放置物體
實戰練習:自動建造一個房屋
實戰練習:用於“Mighty Muskrat”支架和動畫的工具腳本
小結
第15章 MEL編程
變數. 循環和分支
調試MEL腳本
注釋
實戰練習:創建一座山
創建GUI
使用過程和腳本
使用MEL和表達式
實戰練習:Mortimer支架輔助腳本
小結
第16章 表達式驅動動畫
表達式的元素
表達式技術
使用表達式實現自動動畫
表達式和剛體
表達式的程式化實現:使用MEL編寫MEL
使用表達式建立運動
實戰練習:使用表達式實現Mortimer支架的自動化
小結
第17章 粒子入門
什麼是粒子
創建粒子
使用粒子
向物體添加粒子
為物體添加力場
Maya中的粒子渲染
硬體渲染與軟體渲染
實戰練習:為菸頭大軍創建煙霧
小結
第18章 高級粒子動畫
一個簡單表達式和一個簡單梯度
在體積場中移動粒子
以每粒子的方式改變顏色和壽命
根據位置改變半徑
讓粒子螺旋上升
碰撞事件和表達式
發射器表達式
在運動中改變不透明度
實戰練習:創建菸頭軍隊
小結
第五部分 創建輸出
第19章 渲染基礎
渲染物體
使用其他渲染技術
實戰練習:渲染“Mighty Muskrat”場景3
小結
第20章 動畫光線
光線類型
陰影
光線效果
光線技術
實戰練習:Mighty Muskrat的光線設計
小結
第21章 動畫紋理
使用Hypershade
使用底紋和紋理屬性
給多邊形和細分表面添加材質和紋理
材質和紋理使用技巧
實戰練習:給Mighty Muskrat添加紋理
小結
第22章 動畫的高級渲染
動畫渲染技巧
渲染層
渲染通路
Maya硬體渲染
渲染線框
Maya硬體渲染
使用Maya的感應射線進行渲染
實戰練習:渲染Mighty Muskrat場景3
小結
第六部分 高級主題
第23章 Maya皮毛
創建皮毛:莫霍克髮型
皮毛屬性貼圖
吸引器
實戰練習:為Mighty Muskrat添加皮毛
小結
第24章 Maya衣料
創建衣料的基本工作流程
衣料片特性
操縱衣料
通過約束動畫衣料
衣料紋理
衣料快取檔案
導出和導入外衣
在批處理模式或提示符模式進行模擬
實戰練習:為Mortimer創建披風
小結
第25章 繪畫效果
Paint Effects的理論
筆畫和畫筆
在2D畫布上繪畫
修改和保存畫筆
將2D紋理繪製到3D物體上
在3D場景中繪畫
Paint Effects轉化為多邊形
渲染過程
實戰練習:創建一個“真實”的森林
小結
第26章 流體效果
什麼是流體
拖放流體
創建和編輯流體
在容器中繪畫
創建一個海洋效果
創建池塘效果
實戰練習:為Zy-Gar創建流體效果煙霧
小結
第27章 合成和編輯
合成
實戰練習:從“Mighty Muskrat”中合成一個範例片段
編輯
實戰練習:編輯“Mighty Muskrat”
小結

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