Maya 2014基礎教程

Maya 2014基礎教程

《Maya 2014基礎教程》是2017年4月人民郵電出版社出版的圖書,作者是張曉景、柳金輝。

基本介紹

  • 書名:Maya 2014基礎教程
  • 作者:張曉景、柳金輝
  • ISBN:9787115443908
  • 頁數:282頁
  • 定價:49.8元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2017年4月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,
Maya具有全球最多的用戶群,首先這要歸功於Maya的強大功能及易用性,另外,還可以在Maya中插入應用程式模組,擴展它的功能閥鑽。用戶可以根據需要製作出任意的模型,然後為製作出的模型設定材質和燈光,再進行動畫設定和渲染。
本書是一本Maya 2014軟體介紹的經典教材,系統地介紹了Maya 2014的基礎理論和實際套用技術,配合大量精美的3D模型和動畫案例,講解了有關使用Maya 2014製作3D模型和動畫等效果的相關知識和技巧。讓讀者能夠清晰明了地理解Maya 2014製作3D模型和動畫等效果的相關技術內容,從而達到學以致用的目的。
本書共分為10章,從初學者的角度出發,全面講解Maya 2014製作3D模型和動畫等效果的相關知識,第 1章 初識Maya 2014,第 2章 Maya 2014的相關操作,第3章 NURBS建模技術,第4章 多邊形建模,第5章 燈光技術和陰影,第6章 攝影機技術,第7章 材質與紋理技術,第8章 渲染運用,第9章 動畫技術,第 10章 動力學與流體。
本書適合作為院校和培訓機構藝術專業課程的教材,也可以作為Maya 2014自學人員的參考用書。
本書配套光碟中提供了所有實例的源檔案和素材,以及相關的視頻教程。
第 1章 初識Maya 2014
1.1 Maya2014簡介
1.1.1 有關Maya 2014
1.1.2 Maya發展歷史
1.2 Maya 2014的套用領域
1.3 安裝、卸載、啟動和退出Maya 2014
1.3.1 Maya 2014的系統要求
1.3.2 安裝Maya 2014
1.3.3 卸載Maya 2014
1.3.4 啟動Maya 2014
1.3.5 退出Maya 2014
1.4 界面布局
1.5 Maya 2014的工作界面
1.5.1 標題欄
1.5.2 選單欄
1.5.3 狀態欄
1.5.4 工具架
1.5.5 工具箱和視圖布局工具按鈕
1.5.6 通道盒和層編輯器
1.5.7 時間標尺
1.5.8 命令欄
1.5.9 熱鍵盒
1.6 Maya 2014新功能概述
1.6.1 常用功能
1.6.2 基礎
1.6.3 檔案引漏阿蘭用
1.6.4 動畫
1.6.5 角色動畫
1.6.6 建模
1.6.7 畫筆特效
1.6.8 動力學和n動力學
1.6.9 渲染和渲染設定
1.7 本章小結
1.8 課後測試題
第 2章 Maya 2014的相關操作
2.1 Maya 2014中的基本操作
2.1.1 項目視窗
2.1.2 新建與保存Maya 2014場景
2.1.3 打開Maya 2014檔案
2.1.4 合併場景
2.1.5 檔案歸檔
2.2 視圖控制
2.2.1 空間視圖切換
2.2.2 視窗朵兵烏屑和編輯勸轎您器切換
2.2.3 改變視圖的類型
自測1:實現側視圖改變成前視圖
2.3 創建基本的對象
自測2:創建多邊形立方體
2.4 對象的基本操作
2.4.1 選擇對象
2.4.2 移動、旋轉和縮放對棕獄踏象
2.4.3 對視圖的操作
2.4.4 複製對象
自測3:複製對象
2.4.5 分組對象
2.4.6 刪除對象
2.4.7 創建父子關係
自測4:創建父子關係
2.5 曲線捕捉
自測5:使用柵格繪製曲線
2.6 設定參考圖像和背景圖片
2.6.1 設定參考圖像
2.6.2 設定背景圖片
自測6:設定背景圖片
2.7 自定製Maya 2014
2.7.1 自定製鍵盤快捷鍵
自測7:設定快捷鍵
2.7.2 自定製視圖的背景顏色
自測8:設定背付槓頁旬景顏色
2.7.3 自定製模型在視圖中的顯示顏色
自測9:改變模型顏色
2.8 本章小結
2.9 課後測試題
第3章 NURBS建模技術
3.1 NURBS理論知識
3.1.1 NURBS建模方法
3.1.2 尋芝炒NURBS對象的組成元素
3.1.3 物體級別與元素間的切換
3.1.4 NURBS曲面的精度控制
自測1:修改NURBS曲面模型顯示精度
3.2 創建NURBS對象
3.2.1 創建NURBS曲線
自測2:巧用曲線工具繪製螺旋線
3.2.2 文本
3.2.3 創建NURBS基本體
3.2.4 創建NURBS曲面
3.3 編輯NURBS曲線
3.3.1 複製曲面曲線
自測3:複製曲面上的曲線
3.3.2 附加曲線
自測4:連線斷開的曲線
3.3.3 分離曲線
3.3.4 對齊曲線
自測5:對齊曲線的頂點
3.3.5 開放/閉合曲線
自測6:閉合斷開的曲線
3.3.6 切割曲線
自測7:切割曲線
3.3.7 曲線圓角
3.4 編輯NURBS曲面
3.4.1 複製NURBS面片
自測8:複製NURBS面片
3.4.2 在曲面上投影曲線
3.4.3 曲面相交
自測9:用曲線相交在曲面的相交處生成曲線
3.4.4 布爾
自測10:運用布爾運算
3.4.5 附加曲面
自測11:用附加曲面合併曲面
3.4.6 附加而不移動
3.4.7 分離曲面
3.4.8 對齊曲面
3.4.9 開放/閉合曲面
自測12:將開放的曲面閉合起來
3.5 本章小結
3.6 課後測試題
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述
4.1.1 多邊形的概念
4.1.2 多邊形的子對象元素
4.2 多邊形對象的創建
自測1:製作板凳
4.3 多邊形顯示操作
4.3.1 多邊形數量顯示
4.3.2 多邊形選單
自測2:顯示多邊形物體
4.4 編輯多邊形對象
4.4.1 刪除多邊形上的構成元素
4.4.2 減少多邊形的數量
自測3:刪除多邊形的邊數
4.4.3 多邊形布爾運算
自測4:模型進行布爾運算
4.4.4 合併多邊形
自測5:合併立方體
4.4.5 提取
自測6:提取多邊形模型的面
4.4.6 橋接
4.4.7 互動式分割工具
4.4.8 三角形化為多邊形
自測7:互逆的效果
4.4.9 合併頂點工具
4.4.10 合併邊工具
4.4.11 平滑多邊形
自測8:平滑多邊形
4.4.12 擠出多邊形的面
自測9:擠出多邊形的面
4.4.13 切角多邊形
自測10:切角多邊形
4.4.14 切割多邊形的面
4.4.15 創建多邊形工具
4.4.16 填補多邊形面上的洞
自測11:填補洞
4.4.17 添加分段
4.4.18 插入環邊
自測12:在多邊形上插入循環邊
4.4.19 滑動邊
自測13:在多邊形插入滑動邊
4.5 本章小結
4.6 課後測試題
第5章 燈光技術和陰影
5.1 燈光概述
5.2 攝影布光原則
5.3 燈光的類型
5.3.1 環境光
5.3.2 平行光
5.3.3 點光源
5.3.4 聚光燈
5.3.5 區域光
5.3.6 體積光
自測1:創建各種類型光
5.4 燈光的基本操作
自測2:使用操縱器調整燈光
5.5 燈光的基本屬性
5.5.1 基本屬性
5.5.2 調整燈光的屬性
自測3:設定燈光基本屬性
5.6 燈光的屬性
5.6.1 環境光
5.6.2 平行光
5.6.3 點光源
5.6.4 聚光燈
自測4:製作柵格效果
5.7 燈光的連結
5.7.1 連結燈光和表面
5.7.2 進行燈光連結
自測5:燈光連結表面
5.8 陰影
5.8.1 陰影類型
5.8.2 陰影屬性
自測6:使用深度貼圖陰影
5.9 本章小結
5.10 課後測試題
第6章 攝影機技術
6.1 攝影機的類型
6.1.1 攝像機
6.1.2 攝影機和目標
6.1.3 攝影機、目標和上方向
6.1.4 立體攝影機
6.1.5 多重攝影機裝配
6.2 攝影機的基本設定
自測1:基本設定的效果
6.3 攝影機工具
6.3.1 側滾工具
6.3.2 平移工具
自測2:側滾平移對象
6.3.2 推拉工具
6.3.4 縮放工具
自測3:使用縮放工具對模型進行縮放操作
6.3.5 二維平移/縮放工具
6.3.6 方位角仰角工具
自測4:巧用二維平移/縮放工具和方位角仰角工具
6.3.7 偏轉-俯仰工具
6.3.8 飛行工具
自測5:使用飛行工具
6.4 攝影機視圖指示器
6.5 攝影機圖示和操縱器
6.5.1 攝影機圖示
6.5.2 攝影機操縱器
6.6 景深
自測6:製作景深特效
6.7 本章小結
6.8 課後測試題
第7章 材質與紋理技術
7.1 材質概述
7.2 材質編輯器
7.2.1 工具列
7.2.2 創建欄
7.2.3 分類區域
7.2.4 工作區域
7.3 材質類型
7.3.1 表面材質
7.3.2 體積材質
7.3.3 置換材質
自測1:製作卡通材質
7.4 材質屬性
7.4.1 公用材質屬性
自測2:製作瑪瑙材質
7.4.2 高光屬性
自測3:製作金屬材質
7.4.3 光線跟蹤屬性
自測4:製作迷彩材質
7.5 紋理
7.5.1 紋理的類型
7.5.2 紋理的作用
7.5.3 紋理的屬性
自測5:製作玻璃材質
7.6 創建於編輯UV
7.6.1 UV介紹
7.6.2 UV映射類型
7.6.3 UV坐標的設定原則
7.6.4 UV紋理編輯器
自測6:使用UV紋理編輯器
7.7 本章小結
7.8 課後測試題
第8章 渲染運用
8.1 渲染基礎
8.1.1 渲染概念
8.1.2 渲染算法
8.2 默認渲染器--Maya軟體
8.2.1 檔案輸出
8.2.2 圖像大小
8.2.3 渲染設定
8.3 向量渲染器--Maya向量
8.3.1 外觀選項
8.3.2 填充選項
8.3.3 邊選項
自測1:使用Maya向量改變線框效果
自測2:使用Maya向量渲染線框圖
8.4 硬體渲染器--Maya硬體
8.5 電影級渲染器--mental ray
8.5.1 mental ray的常用材質
8.5.2 mental ray渲染參數設定
自測3:為對象添加陰影
自測4:製作全局照明
8.6 本章小結
8.7 課後測試題
第9章 動畫技術
9.1 動畫概述
9.2 時間軸
9.2.1 時間滑塊
9.2.2 時間範圍滑塊
9.2.3 播放控制器
9.2.4 動畫控制選單
9.2.5 動畫
9.3 關鍵幀動畫
9.3.1 設定關鍵幀
9.3.2 設定變換關鍵幀
9.3.3 自動關鍵幀
9.3.4 在通道盒中設定關鍵幀
自測1:製作關鍵幀動畫
9.4 曲線圖編輯器
9.4.1 工具列
9.4.2 大綱列表
9.4.3 曲線圖示視圖
自測2:使對象具有重影
9.5 變形器
9.5.1 混合變形
自測3:用混合變形製作表情動畫
9.5.2 晶格
9.5.3 包裹
9.5.4 簇
9.5.5 非線性
9.5.6 抖動變形器
自測4:創建抖動效果
9.5.7 線工具
9.5.8 褶皺工具
9.6 受驅動關鍵幀動畫
9.6.1 驅動列表
9.6.2 選單欄
9.6.3 功能按鈕
9.7 運動路徑動畫
9.7.1 設定運動路徑關鍵幀動畫
自測5:製作運動路徑關鍵幀動畫
9.7.2 連線到運動路徑
自測6:製作連線到運動路徑動畫
9.7.3 流動路徑對象
自測7:製作穿越動畫
9.8 約束
9.8.1 點
9.8.2 目標
自測8:用目標約束控制眼睛的轉動
9.8.3 方向
自測9:用方向約束控制模型的旋轉
9.8.4 縮放
9.8.5 父對象
9.8.6 幾何體
9.8.7 切線
9.8.8 極向量
9.9 骨架系統
9.9.1 了解骨架結構
9.9.2 父子關係
9.9.3 創建骨架
自測10:用關節工具創建人體骨架
9.10 角色蒙皮
9.10.1 蒙皮前的準備工作
9.10.2 平滑綁定
9.10.3 互動式蒙皮綁定
9.10.4 剛性綁定
自測11:製作運動路徑盤旋動畫
9.11 本章小結
9.12 課後測試題
第 10章 動力學與流體
10.1 粒子系統
10.1.1 粒子工具
自測1:單擊滑鼠創建粒子
10.1.2 創建發射器
自測2:調節方向發射器的方向
10.1.3 從對象發射
自測3:從對象發射粒子
10.1.4 使用選定發射器
10.1.5 逐點發射速率
10.1.6 使碰撞
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器
10.1.8 目標
10.1.9 實例化器(替換)
10.1.10 精靈嚮導
10.1.11 連線到時間
10.2 動力場
10.2.1 空氣
自測4:創建空氣場
10.2.2 阻力
10.2.3 重力
10.2.4 牛頓
10.2.5 徑向
10.2.6 湍流
自測5:創建湍流場
10.2.7 一致
10.2.8 漩渦
10.2.9 體積軸
自測6:製作體積軸場效果
10.2.10 體積曲線
10.2.11 將選定對象作為場源
10.2.12 影響選定對象
10.3 柔體
10.3.1 創建柔體
10.3.2 創建彈簧
10.3.3 繪製柔體權重工具
自測7:創建柔體與柔體權重
10.4 剛體
10.4.1 創建主動剛體
10.4.2 創建被動剛體
10.4.3 創建釘子約束
10.4.4 創建固定約束
10.4.5 創建鉸鏈約束
10.4.6 創建彈簧約束
10.4.7 創建屏障約束
10.4.8 設定主動關鍵幀
10.4.9 設定被動關鍵幀
10.4.10 斷開剛體連線
10.5 流體
10.5.1 創建3D容器
10.5.2 創建2D容器
10.5.3 添加/編輯內容
自測8:製作流體火球動畫
10.6 本章小結
10.7 課後測試題
2.1.4 合併場景
2.1.5 檔案歸檔
2.2 視圖控制
2.2.1 空間視圖切換
2.2.2 視窗和編輯器切換
2.2.3 改變視圖的類型
自測1:實現側視圖改變成前視圖
2.3 創建基本的對象
自測2:創建多邊形立方體
2.4 對象的基本操作
2.4.1 選擇對象
2.4.2 移動、旋轉和縮放對象
2.4.3 對視圖的操作
2.4.4 複製對象
自測3:複製對象
2.4.5 分組對象
2.4.6 刪除對象
2.4.7 創建父子關係
自測4:創建父子關係
2.5 曲線捕捉
自測5:使用柵格繪製曲線
2.6 設定參考圖像和背景圖片
2.6.1 設定參考圖像
2.6.2 設定背景圖片
自測6:設定背景圖片
2.7 自定製Maya 2014
2.7.1 自定製鍵盤快捷鍵
自測7:設定快捷鍵
2.7.2 自定製視圖的背景顏色
自測8:設定背景顏色
2.7.3 自定製模型在視圖中的顯示顏色
自測9:改變模型顏色
2.8 本章小結
2.9 課後測試題
第3章 NURBS建模技術
3.1 NURBS理論知識
3.1.1 NURBS建模方法
3.1.2 NURBS對象的組成元素
3.1.3 物體級別與元素間的切換
3.1.4 NURBS曲面的精度控制
自測1:修改NURBS曲面模型顯示精度
3.2 創建NURBS對象
3.2.1 創建NURBS曲線
自測2:巧用曲線工具繪製螺旋線
3.2.2 文本
3.2.3 創建NURBS基本體
3.2.4 創建NURBS曲面
3.3 編輯NURBS曲線
3.3.1 複製曲面曲線
自測3:複製曲面上的曲線
3.3.2 附加曲線
自測4:連線斷開的曲線
3.3.3 分離曲線
3.3.4 對齊曲線
自測5:對齊曲線的頂點
3.3.5 開放/閉合曲線
自測6:閉合斷開的曲線
3.3.6 切割曲線
自測7:切割曲線
3.3.7 曲線圓角
3.4 編輯NURBS曲面
3.4.1 複製NURBS面片
自測8:複製NURBS面片
3.4.2 在曲面上投影曲線
3.4.3 曲面相交
自測9:用曲線相交在曲面的相交處生成曲線
3.4.4 布爾
自測10:運用布爾運算
3.4.5 附加曲面
自測11:用附加曲面合併曲面
3.4.6 附加而不移動
3.4.7 分離曲面
3.4.8 對齊曲面
3.4.9 開放/閉合曲面
自測12:將開放的曲面閉合起來
3.5 本章小結
3.6 課後測試題
第4章 多邊形建模
4.1 多邊形建模概述
4.1.1 多邊形的概念
4.1.2 多邊形的子對象元素
4.2 多邊形對象的創建
自測1:製作板凳
4.3 多邊形顯示操作
4.3.1 多邊形數量顯示
4.3.2 多邊形選單
自測2:顯示多邊形物體
4.4 編輯多邊形對象
4.4.1 刪除多邊形上的構成元素
4.4.2 減少多邊形的數量
自測3:刪除多邊形的邊數
4.4.3 多邊形布爾運算
自測4:模型進行布爾運算
4.4.4 合併多邊形
自測5:合併立方體
4.4.5 提取
自測6:提取多邊形模型的面
4.4.6 橋接
4.4.7 互動式分割工具
4.4.8 三角形化為多邊形
自測7:互逆的效果
4.4.9 合併頂點工具
4.4.10 合併邊工具
4.4.11 平滑多邊形
自測8:平滑多邊形
4.4.12 擠出多邊形的面
自測9:擠出多邊形的面
4.4.13 切角多邊形
自測10:切角多邊形
4.4.14 切割多邊形的面
4.4.15 創建多邊形工具
4.4.16 填補多邊形面上的洞
自測11:填補洞
4.4.17 添加分段
4.4.18 插入環邊
自測12:在多邊形上插入循環邊
4.4.19 滑動邊
自測13:在多邊形插入滑動邊
4.5 本章小結
4.6 課後測試題
第5章 燈光技術和陰影
5.1 燈光概述
5.2 攝影布光原則
5.3 燈光的類型
5.3.1 環境光
5.3.2 平行光
5.3.3 點光源
5.3.4 聚光燈
5.3.5 區域光
5.3.6 體積光
自測1:創建各種類型光
5.4 燈光的基本操作
自測2:使用操縱器調整燈光
5.5 燈光的基本屬性
5.5.1 基本屬性
5.5.2 調整燈光的屬性
自測3:設定燈光基本屬性
5.6 燈光的屬性
5.6.1 環境光
5.6.2 平行光
5.6.3 點光源
5.6.4 聚光燈
自測4:製作柵格效果
5.7 燈光的連結
5.7.1 連結燈光和表面
5.7.2 進行燈光連結
自測5:燈光連結表面
5.8 陰影
5.8.1 陰影類型
5.8.2 陰影屬性
自測6:使用深度貼圖陰影
5.9 本章小結
5.10 課後測試題
第6章 攝影機技術
6.1 攝影機的類型
6.1.1 攝像機
6.1.2 攝影機和目標
6.1.3 攝影機、目標和上方向
6.1.4 立體攝影機
6.1.5 多重攝影機裝配
6.2 攝影機的基本設定
自測1:基本設定的效果
6.3 攝影機工具
6.3.1 側滾工具
6.3.2 平移工具
自測2:側滾平移對象
6.3.2 推拉工具
6.3.4 縮放工具
自測3:使用縮放工具對模型進行縮放操作
6.3.5 二維平移/縮放工具
6.3.6 方位角仰角工具
自測4:巧用二維平移/縮放工具和方位角仰角工具
6.3.7 偏轉-俯仰工具
6.3.8 飛行工具
自測5:使用飛行工具
6.4 攝影機視圖指示器
6.5 攝影機圖示和操縱器
6.5.1 攝影機圖示
6.5.2 攝影機操縱器
6.6 景深
自測6:製作景深特效
6.7 本章小結
6.8 課後測試題
第7章 材質與紋理技術
7.1 材質概述
7.2 材質編輯器
7.2.1 工具列
7.2.2 創建欄
7.2.3 分類區域
7.2.4 工作區域
7.3 材質類型
7.3.1 表面材質
7.3.2 體積材質
7.3.3 置換材質
自測1:製作卡通材質
7.4 材質屬性
7.4.1 公用材質屬性
自測2:製作瑪瑙材質
7.4.2 高光屬性
自測3:製作金屬材質
7.4.3 光線跟蹤屬性
自測4:製作迷彩材質
7.5 紋理
7.5.1 紋理的類型
7.5.2 紋理的作用
7.5.3 紋理的屬性
自測5:製作玻璃材質
7.6 創建於編輯UV
7.6.1 UV介紹
7.6.2 UV映射類型
7.6.3 UV坐標的設定原則
7.6.4 UV紋理編輯器
自測6:使用UV紋理編輯器
7.7 本章小結
7.8 課後測試題
第8章 渲染運用
8.1 渲染基礎
8.1.1 渲染概念
8.1.2 渲染算法
8.2 默認渲染器--Maya軟體
8.2.1 檔案輸出
8.2.2 圖像大小
8.2.3 渲染設定
8.3 向量渲染器--Maya向量
8.3.1 外觀選項
8.3.2 填充選項
8.3.3 邊選項
自測1:使用Maya向量改變線框效果
自測2:使用Maya向量渲染線框圖
8.4 硬體渲染器--Maya硬體
8.5 電影級渲染器--mental ray
8.5.1 mental ray的常用材質
8.5.2 mental ray渲染參數設定
自測3:為對象添加陰影
自測4:製作全局照明
8.6 本章小結
8.7 課後測試題
第9章 動畫技術
9.1 動畫概述
9.2 時間軸
9.2.1 時間滑塊
9.2.2 時間範圍滑塊
9.2.3 播放控制器
9.2.4 動畫控制選單
9.2.5 動畫
9.3 關鍵幀動畫
9.3.1 設定關鍵幀
9.3.2 設定變換關鍵幀
9.3.3 自動關鍵幀
9.3.4 在通道盒中設定關鍵幀
自測1:製作關鍵幀動畫
9.4 曲線圖編輯器
9.4.1 工具列
9.4.2 大綱列表
9.4.3 曲線圖示視圖
自測2:使對象具有重影
9.5 變形器
9.5.1 混合變形
自測3:用混合變形製作表情動畫
9.5.2 晶格
9.5.3 包裹
9.5.4 簇
9.5.5 非線性
9.5.6 抖動變形器
自測4:創建抖動效果
9.5.7 線工具
9.5.8 褶皺工具
9.6 受驅動關鍵幀動畫
9.6.1 驅動列表
9.6.2 選單欄
9.6.3 功能按鈕
9.7 運動路徑動畫
9.7.1 設定運動路徑關鍵幀動畫
自測5:製作運動路徑關鍵幀動畫
9.7.2 連線到運動路徑
自測6:製作連線到運動路徑動畫
9.7.3 流動路徑對象
自測7:製作穿越動畫
9.8 約束
9.8.1 點
9.8.2 目標
自測8:用目標約束控制眼睛的轉動
9.8.3 方向
自測9:用方向約束控制模型的旋轉
9.8.4 縮放
9.8.5 父對象
9.8.6 幾何體
9.8.7 切線
9.8.8 極向量
9.9 骨架系統
9.9.1 了解骨架結構
9.9.2 父子關係
9.9.3 創建骨架
自測10:用關節工具創建人體骨架
9.10 角色蒙皮
9.10.1 蒙皮前的準備工作
9.10.2 平滑綁定
9.10.3 互動式蒙皮綁定
9.10.4 剛性綁定
自測11:製作運動路徑盤旋動畫
9.11 本章小結
9.12 課後測試題
第 10章 動力學與流體
10.1 粒子系統
10.1.1 粒子工具
自測1:單擊滑鼠創建粒子
10.1.2 創建發射器
自測2:調節方向發射器的方向
10.1.3 從對象發射
自測3:從對象發射粒子
10.1.4 使用選定發射器
10.1.5 逐點發射速率
10.1.6 使碰撞
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器
10.1.8 目標
10.1.9 實例化器(替換)
10.1.10 精靈嚮導
10.1.11 連線到時間
10.2 動力場
10.2.1 空氣
自測4:創建空氣場
10.2.2 阻力
10.2.3 重力
10.2.4 牛頓
10.2.5 徑向
10.2.6 湍流
自測5:創建湍流場
10.2.7 一致
10.2.8 漩渦
10.2.9 體積軸
自測6:製作體積軸場效果
10.2.10 體積曲線
10.2.11 將選定對象作為場源
10.2.12 影響選定對象
10.3 柔體
10.3.1 創建柔體
10.3.2 創建彈簧
10.3.3 繪製柔體權重工具
自測7:創建柔體與柔體權重
10.4 剛體
10.4.1 創建主動剛體
10.4.2 創建被動剛體
10.4.3 創建釘子約束
10.4.4 創建固定約束
10.4.5 創建鉸鏈約束
10.4.6 創建彈簧約束
10.4.7 創建屏障約束
10.4.8 設定主動關鍵幀
10.4.9 設定被動關鍵幀
10.4.10 斷開剛體連線
10.5 流體
10.5.1 創建3D容器
10.5.2 創建2D容器
10.5.3 添加/編輯內容
自測8:製作流體火球動畫
10.6 本章小結
10.7 課後測試題

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