Flash遊戲設計寶典

Flash遊戲設計寶典

Flash遊戲設計寶典》是2002年清華大學出版社出版的圖書,作者是Sham Bhangal / Iglr Choromanski

基本介紹

  • 書名:Flash遊戲設計寶典
  • 作者:Sham Bhangal / Iglr Choromanski
  • 頁數:572
  • 定價:59.00
  • 出版社清華大學出版社
基本信息,簡介,目錄,

基本信息

譯者: 康博
作者:
ISBN: 9787302054733 [十位: 7302054738]
頁數:
定價:
裝幀: 平裝(無盤)
出版年: 2002-6-1

簡介

本書深入介紹了Flash在遊戲設計和製作方面所具備的功能。主要內容包括電腦遊戲的類型及特點、製作好遊戲所要求的條件、遊戲圖形的最佳化、Flash的內置對象、事件處理、理解人工智慧、製作多人遊戲、遊戲中的聲音和音樂、基於順序的遊戲與高級邏輯、3D效果、結構化實時編程、在線上數據及具體案例等。本書內容深入淺出、形象生動,各種知識技巧與具體案例緊密結合。非常適合於廣大愛好Flash遊戲製作的朋友及希望在此領域有所成就的專業人士閱讀。

目錄

第1章 電腦遊戲概述
1.1 認識計算機
1.2 認識Flash
1.3 電腦遊戲
1.3.1 從兒童遊戲室到娛樂場
1.3.2 平台遊戲
1.3.3 角色扮演遊戲
1.3.4 第一人稱射擊遊戲
1.3.5 體育遊戲
1.3.6 格鬥遊戲
1.3.7 模擬遊戲
1.4 分階段編寫遊戲
1.5 好遊戲的特徵
1.5.1 在紙上設計遊戲
1.5.2 縮小檔案
1.5.3 壓縮檔案
1.5.4 遊戲傳送選項
1.5.5 '性能
1.5.6 控制
1.5.7 遊戲故事
1.5.8 挑戰
1.5.9 獎勵
1.5.10 用戶統計
1.5.11 測試
1.5.12 標準
1.5.13 重複可玩性
1.6 本章小結
第2章 最佳化遊戲圖形
2.1 幀的概念
2.2 圖形要素
2.2.1 像素
2.2.2 時鐘
2.2.3 螢幕緩衝區
2.3 矢量
2.3.1 縮放與旋轉
2.3.2 線條厚度
2.3.3 點陣圖
2.3.4 透明度
2.3.5 圖像質量
2.3.6 文字
2.3.7 漸變
2.3.8 性能統計
2.4 簡化遊戲
2.5 增強可下載性的檔案最佳化
2.6 本章小結
第3章 Flash的內置對象
3.1 定義對象
3.2 遊戲對象
3.2.1 Object對象
3.2.2 Color對象
3.2.3 Sound對象
3.2.4 Mouse對象
3.2.5 Key對象
3.2.6 Math對象
3.2.7 String對象
3.2.8 Array對象
3.2.9 XML對象
3.3 電影剪輯
3.3.1 特性
3.3.2 帶有特性的動畫
3.3.3 層次
3.3.4 方法
3.3.5 腳本庫
3.3.6 剪輯事件與智慧型剪輯
3.4 本章小結
第4章 事件處理
4.1 onClipEvent函式
4.2 用戶互動
4.2.1 鍵盤
4.2.2 滑鼠
4.3 按鈕事件處理程式
4.3.1 用戶輸入onClipEvent
4.3.2 輸入特性和方法
4.4 使用的事件處理程式
4.5 自定義控制項
4.6 派生與初始化
4.6.1 地雷
4.6.2 射擊
4.7 碰撞檢驗
4.7.1 放置地雷時的碰撞檢驗
4.7.2 遊戲運行時的碰撞檢驗
4.7.3 子彈與地雷的碰撞檢驗
4.8 計時器
4.9 銷毀
4.9.1 逾時銷毀
4.9.2 碰撞銷毀
4.10 本章小結
第5章 基於順序的遊戲與高級邏輯
5.1 定義遊戲的原則
5.2 編寫基引頃序的遊戲代碼
5.2.1 分段創建遊戲代碼
5.2.2 玩家的輸入
5.2.3 利用事件腳本
5.2.4 最後的玩家腳本
5.2.5 簡單智慧型的模擬
5.2.6 在遊戲中使用函式
5.2.7 歡樂的時刻
5.2.8 警告
5.3 本章小結
第6章 結構化實時編程
6.1 結構化實時編程概述
6.2 做好實時編程的準備
6.3 對速度的要求
6.3.1 Flash的瓶頸現象
6.3.2 簡化編碼
6.3.3 代碼的最佳化
6.3.4 層次的功能
6.4 gameWorld和gameSprites
6.5 gameWorld的幾個例子
6.6 遊戲的Flash時間線
6.7 例2:滾動射擊遊戲
6.7.1 遊戲背景
6.7.2 遊戲的圖形
6.7.3 玩遊戲
6.7.4 組件和工作流的標識
6.7.5 對象間的關係
6.8 對象
6.8.1 GameWorld對象
6.8.2 Star對象
6.8.3 Terrain對象
6.8.4 PlayerShip對象
6.8.5 Cursor對象
6.8.6 Alien對象
6.8.7 Radar對象
6.8.8 LaserBeam(PlasmaControl)對象
6.8.9 AlienSpawner對象
6.8.10 ScoreKeeper對象
6.9 警告
6.10 本章小結
案例研究1 Turn
C1.1 遊戲如何運行
C1.1.1 遊戲背景
C1.1.2 面向對象的代碼
C1.1.3 遊戲的設計
C1.1.4 遊戲Tum的FLA結構
C1.1.5 創建遊戲環境
C1.1.6 object電影剪輯腳本--第一部分
C1.2 arms電影剪輯
C1.2.1 object電影剪輯腳本--第二部分
C1.2.2 計數器
C1.2.3 萬事俱備
第7章 設計一個平台遊戲構造軟體包
7.1 平台遊戲
7.2 遊戲運行的原理
7.2.1 關圖
7.2.2 遊戲結構
7.2.3 滾動
7.2.4 拾取物和敵人
7.2.5 平台
7.2.6 玩家
7.2.7 玩家與平台的碰撞檢測
7.2.8 重置
7.2.9 建立關圖
7.3 建立關編輯器
7.3.1 編輯器視窗
7.3.2 函式
7.4 關的數據結構
7.5 顯示關
7.6 擴展關編輯器
7.7 適應遊戲引擎
7.7.1 新的圖像,新的遊戲對象
7.7.2 超高跳躍、跳板以及可以消融的平台
7.7.3 固定玩家,滾動遊戲環境
7.8 本章小結
第8章 互動式聲音
8.1 為什麼遊戲是不同的
8.1.1 聲音檔案導入選項
8.1.2 關於添加聲音的一些內容
8.2 基本的聲音ScriptingActions
8.3 把聲音套用到遊戲
8.3.1 何時添加聲音
8.3.2 聲音創建過程
8.4 聲音層次--目標
8.4.1 目標聲音方法
8.4.2 SetVolume
8.4.3 利用setPan添加立體聲效果
8.4.4 SetTransform
8.5 本章小結
第9章 遊戲中的音樂
9.1 音樂
9.1.1 讓音樂出現
9.1.2 看不見的音樂
9.2 音樂的幾個要素
9.2.1 節奏
9.2.2 音調/旋律
9.2.3 和弦
9.2.4 風格
9.2.5 基本的事實
9.3 什麼樣的作品
9.3.1 SuperMario Brothers
9.3.2 Warcraft
9.3.3 YouDon'tt Know Jack
9.3.4 Unreal Tournament
9.4 何時運行?運行什麼
9.5 軟體
9.6 Flash中的音樂
9.7 從Flash導出音樂
9.7.1 完整的聲軌
9.7.2 簡單循環
9.7.3 實時混合/分層
9.8 本章小結
第10章 理解人工智慧
10.1 您自己的寵物
10.1.1 確定邏輯和模糊邏輯
10.1.2 人工智慧
10.2 您的第一個虛擬寵物
10.2.1 一些遊戲規則
10.2.2 代碼
10.2.3 root,第1幀
10.2.4 root,第2幀
10.2.5 mrGreen,第2幀
10.2.6 mrGreen,第8幀
10.3 本章小結
第11章 第3維
11.1 仿3D
11.1.1 層次化和視差滾動
11.1.2 預渲染
11.1.3 將3D圖像加入Flash中
11.1.4 光強和陰影
11.2 瘋狂彈跳
11.3 星際巡洋艦
11.3.1 能量球部分的代碼
11.3.2 完整的飛船腳本
11.3.3 修改建議
11.4 等比例3D
11.4.1 實現的方法
11.4.2 玩家的位置和運動
11.5 本章小結
第12章 真正的3D
12.1 方塊的製作
12.1.1 定義形體
12.1.2 物體的定義
12.2 物體的繪製
12.3 形體的渲染
12.3.1 基本概念
12.3.2 繪製立方體
12.4 子圖
12.5 最後的思考
第13章 終極3D
13.1 Flash的局限性
13.2 Flash多邊形引擎
13.3 形成3D圖像
13.4 遊戲速度
案例研究2 MechAttack
C2.1 遊戲介紹
C2.2 遊戲的組成部分
C2.3 製作遊戲
C2.3.1 機器人
C2.3.2 城市景象
C2.3.3 GUI顯示
C2.3.4 瞄準線
C2.3.5 雷射
C2.3.6 路燈
C2.3.7 增強器
C2.3.8 飛行炸彈
C2.3.9 多邊形
C2.3.10 載入程式
C2.3.11 Controller
C2.4 尾聲
C2.5 本章小結
第14章 在線上數據
14.1 PHP
14.2 MySQL
14.3 用Flash和PHP做遊戲
14.4 保存分數
14.4.1 資料庫
14.4.2 引入PHP
14.4.3 Flash和PHP配合使用
14.4.4 返回資料庫
14.4.5 避免快取
第15章 多人遊戲應用程式
15.1 系統體系結構
15.1.1 點對點結構
15.1.2 客戶機-伺服器
15.1.3 Internet協定地址
15.1.4 連線埠
15.1.5 防火牆
15.2 多人Flash
15.2.1 HTTP
15.2.2 套接字
15.2.3 數據包
15.2.4 伺服器
15.3 具體遊戲
15.3.1 遊戲螢幕
15.3.2 遊戲的控制
15.3.3 碰撞
15.3.4 節點
15.3.5 多輛汽車
15.3.6 遊戲中的數據包和通信
15.4 套接字對象
15.4.1 登錄和連線
15.4.2 Connect按鈕代碼
15.4.3 Play Local代碼
15.4.4 汽車控制的完全代碼
15.5 同步
15.6 本章小結
第16章 後記--Director
16.1 針對Flash用戶的Director
16.1.1 文化衝擊
16.1.2 界面
16.2 Director中的腳本
16.3 本章小結

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