Flash遊戲編程基礎教程

Flash遊戲編程基礎教程

《Flash遊戲編程基礎教程》是Flash遊戲設計方面的入門級圖書,本書適合Flash遊戲設計初學者學習。

基本介紹

  • 書名:Flash遊戲編程基礎教程
  • 作者:Rex van der Spuy 
  • 譯者: 李鑫 , 陳文登 , 付斌
  • ISBN:9787115254344
  • 頁數: 474頁
  • 定價:75元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 叢書名: :圖靈程式設計叢書
  • 正文語種: :簡體中文
內容簡介,目錄,

內容簡介

全書共包括5個完整的遊戲項目。作者循序漸進地講解了遊戲設計步驟、遊戲設計技巧、遊戲設計過程中遇到的問題及其解決方案,一步步引領你進入Flash遊戲設計的殿堂。通過《Flash遊戲編程基礎教程》的學習,你將掌握Flash中的基礎知識,如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、庫面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧;你將學會AS3.0編程技術和技巧,例如如何利用Flash和AS3.0製作互動式遊戲、平台類遊戲,學會面向對象的遊戲設計技術,了解AS3.0程式設計的所有相關內容。

目錄

目 錄
第1章 編程基礎:如何製作視頻遊戲 1
1.1 所需基本軟硬體配置 1
1.2 需要知道的內容 2
1.3 不必知道的內容 2
1.4 一切不過是編程而已 2
1.4.1 編程? 但是我數學學得不好 3
1.4.2 我已經知道怎么編程了 4
1.4.3 我能做出什麼樣的遊戲 4
1.4.4 學習一些新術語 4
1.5 打好地基 5
1.5.1 需要的檔案 5
1.5.2 設定工作環境 6
1.5.3 設定Flash開發人員工作區 7
1.5.4 設定ActionScript代碼格式首選參數 7
1.6 編寫你的第一個程式 8
1.6.1 開始編程 8
1.6.2 不要忽略類 9
1.6.3 使用構造函式 11
1.6.4 對齊代碼 12
1.6.5 你的指令是什麼 13
1.6.6 導入並擴展MovieClip類 14
1.6.7 為代碼添加注釋 17
1.7 發布SWF檔案 18
1.8 項目面板 21
1.9 AS3.0與Flash Player的更多內容 22
1.10 命名規範 23
1.11 小結 24
第2章 創建對象 25
2.1 理解互動對象 25
2.1.1 設定工作環境 26
2.1.2 創建故事書的第一頁 28
2.2 繪製第一個頁面 30
2.2.1 繪製背景 30
2.2.2 組織圖層與時間軸 33
2.2.3 繪製前景對象 35
2.2.4 將對象組合到一起 42
2.2.5 加上幾朵雲 43
2.2.6 添上幾朵花 45
2.2.7 再學習一些技術 47
2.3 創建角色 49
2.4 使用按鈕 52
2.4.1 創建按鈕元件 53
2.4.2 理解按鈕狀態 56
2.4.3 創建指針經過狀態 57
2.4.4 創建按下狀態 58
2.4.5 複製按鈕 59
2.4.6 庫的組織 60
2.4.7 在場景中加入按鈕 61
2.5 小結 61
第3章 為對象編寫程式 63
3.1 顯示故事書的第一頁 63
3.2 對按鈕進行編程 71
3.2.1 使用點標記法 71
3.2.2 如何調用方法 73
3.3 事件與事件偵聽器 79
3.4 對故事書按鈕進行編程 84
3.4.1 onHillButtonClick事件處理函式 87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件處理函式 87
3.4.3 添加後退按鈕 88
3.4.4 要知道何時使用這種模式 90
3.5 小結 91
第4章 控制影片剪輯對象 92
4.1 影片剪輯屬性 92
4.1.1 設定項目檔案 94
4.1.2 上下移動小貓 94
4.1.3 對象的x坐標與y坐標 98
4.1.4 遞增移動 98
4.1.5 調整影片剪輯對象的大小 105
4.1.6 隱藏影片剪輯對象 110
4.1.7 貓眼看世界 113
4.2 控制影片剪輯的時間軸 117
4.3 小結 128
第5章 遊戲邏輯判斷 129
5.1 設定項目檔案 129
5.2 設計GUI 131
5.2.1 輸入/輸出 133
5.2.2 添加文本欄位 133
5.3 創建一個簡單的猜謎遊戲 137
5.4 變數知識擴展 139
5.5 邏輯判斷 144
5.5.1 顯示遊戲狀態 148
5.5.2 遊戲勝負 155
5.5.3 使用方法模組化程式 160
5.6 完善遊戲 161
5.6.1 解決隨機數字 161
5.6.2 禁用Guess按鈕 164
5.6.3 遊戲重玩 166
5.6.4 最終程式代碼 168
5.7 進一步分析 170
5.7.1 記錄猜過的數字 171
5.7.2 添加視覺顯示 171
5.7.3 使用回車鍵輸入數字 171
5.7.4 對調遊戲邏輯 173
5.8 小結 174
第6章 控制遊戲角色 175
6.1 設定項目檔案 175
6.2 用鍵盤控制遊戲角色 176
6.2.1 鍵盤控制對象的錯誤方法 176
6.2.2 鍵盤控制對象的正確方法 182
6.3 設定舞台邊界 189
6.3.1 在舞台邊界阻止移動 190
6.3.2 創建更好的豬圈 191
6.3.3 螢幕折返 195
6.4 卷屏 196
6.4.1 創建遊戲環境 197
6.4.2 調優遊戲角色 198
6.4.3 卷屏基礎 199
6.4.4 最佳化卷屏 201
6.4.5 完善捲動 206
6.5 知識拓展 209
6.6 小結 210
第7章 碰撞檢測 211
7.1 創建項目檔案 211
7.2 哎呀,撞上了 214
7.3 改變動態文本欄位 215
7.4 狀態改變的觸發 216
7.5 減少生命槽的值 218
7.6 更新分數 223
7.7 拾取及掉落物體 229
7.8 hitTestObject的缺點 235
7.8.1 檢測與對象框線的碰撞 235
7.8.2 試著容忍它 237
7.8.3 建立一個子對象 237
7.9 使用hitTestPoint 239
7.10 建立障礙物體 247
7.11 基於軸的碰撞檢測 250
7.12 小結 261
第8章 面向對象的遊戲設計 262
8.1 面向對象編程簡介 262
8.1.1 如何將類綁定到元件上 263
8.1.2 使用屬性和方法 263
8.1.3 私有屬性和方法 264
8.1.4 如何在類之間利用取值方法和賦值方法來進行通信 266
8.1.5 開始學習面向對象技術 270
8.2 實例練習:地牢迷宮大冒險 270
8.2.1 構建遊戲 271
8.2.2 準備項目檔案及場景物體 272
8.2.3 進入地牢 272
8.2.4 遊戲關卡布局 274
8.2.5 遊戲中的對象 274
8.2.6 製作時間軸動畫 276
8.2.7 為對象製作動畫 277
8.2.8 在舞台上添加或移除對象 281
8.2.9 地牢迷宮大冒險的工作原理 285
8.3 DungeonOne_Manager類 287
8.3.1 移動遊戲角色 290
8.3.2 撿起鑰匙 293
8.3.3 打開第一扇門 294
8.3.4 添加聲音到遊戲中 298
8.3.5 創建Sound和SoundChannel對象 299
8.3.6 與敵人發生碰撞 300
8.3.7 遊戲失敗 301
8.3.8 撿起星形武器 302
8.3.9 發射子彈 304
8.3.10 使用子彈對象 305
8.3.11 子彈與敵人的碰撞 307
8.3.12 遊戲角色與牆壁的碰撞 309
8.3.13 同步ENTER_FRAME事件 311
8.3.14 遊戲獲勝 312
8.4 改進遊戲 313
8.4.1 添加一個新的關卡 313
8.4.2 創建一個遊戲管理器 315
8.5 從舞台中移除對象 322
8.6 小結 324
第9章 平台遊戲:遊戲中的物理學及數據管理 325
9.1 模擬真實的運動 325
9.1.1 建立項目檔案 326
9.1.2 加速度 327
9.1.3 摩擦力 333
9.1.4 反彈 335
9.1.5 重力 337
9.1.6 跳躍 339
9.2 實例學習:捉蟲者 342
9.2.1 建立項目檔案 343
9.2.2 使用Player_Platform類 344
9.2.3 添加平台 350
9.2.4 平台上的碰撞檢測 352
9.2.5 使用循環 355
9.2.6 使用循環訪問平台對象 358
9.2.7 子對象的全局x和y坐標 359
9.2.8 轉向一個對象 363
9.2.9 讓青蛙的眼睛轉向遊戲角色 365
9.2.10 改變堆疊層次 366
9.2.11 在代碼中添加一些小蟲——真正的小飛蟲 369
9.2.12 使用數組 376
9.2.13 收集小蟲 381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher類 386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform實用程式 390
9.4 小結 397
第10章 高級對象和角色控制 398
10.1 拖放對象 398
10.1.1 面向過程方式的拖放 399
10.1.2 面向對象方式的拖曳 406
10.1.3 繼承的替代品:複合 411
10.2 通過滑鼠來移動對象 413
10.2.1 讓一個對象移到滑鼠所在位置 414
10.2.2 添加動態濾鏡 416
10.2.3 在對象運動中使用緩動 418
10.2.4 延遲滑鼠跟隨 420
10.3 高級緩動 422
10.3.1 Tween類的屬性和方法 423
10.3.2 easing包和方法 425
10.3.3 Tween 事件 427
10.3.4 緩動到隨機位置並計算速度 428
10.4 實例練習:複雜的滑鼠角色控制 434
10.4.1 Player-as 434
10.4.2 移動遊戲角色 437
10.4.3 旋轉魔杖 439
10.4.4 360°開火 439
10.4.5 Bullet-as 442
10.5 對象工廠 449
10.5.1 產品類 449
10.5.2 工廠類 450
10.5.3 客戶端類 451
10.6 敵人的人工智慧系統 453
10.6.1 跟隨遊戲角色 453
10.6.2 從遊戲角色旁逃走 456
10.6.3 瞄準並朝遊戲角色開火 457
10.7 使用其他的角色控制系統 462
10.8 傳送事件 463
10.9 實例:太空射擊 465
10.9.1 遊戲結構 466
10.9.2 創建子彈 467
10.9.3 檢測子彈與對象間的碰撞 468
10.9.4 在舞台邊界移除子彈 471
10.9.5 類與事件 472
10.10 小結 472

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