Flash遊戲編程教程(第2版)

Flash遊戲編程教程(第2版)

《Flash遊戲編程教程(第2版)》是清華大學出版社2012年出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:Flash遊戲編程教程(第2版)
  • ISBN:9787302290629
  • 定價:39.5元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2012-12-12
  • 裝幀:平裝
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編輯推薦

本書在內容安排上以電子商務的設計流程為主線,具有科學性、系統性和新穎性; 重點突出,內容豐富,結構合理; 講解清晰,通俗易懂,圖文並茂。本書可作為電子商務專業及相關專業的學生用書,也可作為電子商務系統分析設計者、電子商務系統交易者與操作者的參考用書。本書既可作為高校的教材,又可供各專業遊戲培訓機構使用,也可供遊戲開發者學習、參考。

目錄

第1章Flash與遊戲1
1.1Flash的發展歷程1
1.2Flash的功能3
1.2.1Flash的定位3
1.2.2媒體集成能力4
1.2.3動畫設計能力5
1.2.4集成開發環境6
1.2.5網路特性7
1.2.6支持移動智慧型設備7
1.3Flash的局限8
1.4Flash適合做什麼遊戲8
1.5本書的局限9
第2章ActionScript編程基礎11
2.1ActionScript簡介11
2.1.1ActionScript3.011目
錄2.1.2ActionScript2.012
2.1.3其他版本13
2.1.4ActionScript版本的設定13
2.2腳本如何生效14
2.3動作面板的使用14
2.4語法與結構16
2.4.1第一段腳本16
2.4.2第二段示例代碼23
2.4.3第三段示例代碼28
2.5錯誤與調試32
2.5.1語法錯誤問題33
2.5.2程式錯誤問題34
2.5.3如何排除程式錯誤36
2.5.4初學者容易犯的編程錯誤39
第3章面向對象程式設計41
3.1面向對象程式設計的基本概念41目
錄3.2自定義類的實現42
3.2.1創建類的語法43
3.2.2構造函式44
3.2.3包與目錄、類路徑的關係45
3.2.4訪問控制關鍵字47
3.3封裝47
3.4繼承50
3.5多態51
3.6接口53
3.7標識符的作用域56
3.7.1全局作用域57
3.7.2類成員作用域58
3.7.3靜態作用域59
3.7.4本地作用域59
3.8基本數據結構的實現60
3.8.1堆疊60
3.8.2佇列63目
錄3.8.3鍊表65
3.9字元串處理69
3.10正則表達式70
3.11處理XML73第4章Flash編程特性77
4.1Flash的內置類77
4.1.1核心類77
4.1.2FlashPlayer類77
4.1.3擴展類80
4.2顯示對象層級結構81
4.3元件84
4.3.1影片剪輯元件84
4.3.2按鈕元件85
4.3.3圖形元件86
4.4坐標系統86
4.5視覺與代碼的結合87目
錄4.5.1時間軸上的腳本87
4.5.2元件實例名稱與腳本88
4.5.3文檔類和導出類89
4.5.4自定義繪圖類90
4.6事件機制91
4.6.1事件對象91
4.6.2事件流92
4.6.3事件偵聽器93
4.6.4鍵盤事件實例94
4.6.5事件流實例97
4.6.6使用“錯誤事件”99
4.6.7自定義事件實例100
4.7ActionScript2.0中的事件機制103
4.7.1on/onClipEvent函式方式實例103
4.7.2重載on事件方法實例104
4.7.3偵聽器事件機制106
4.8隻有10行代碼的遊戲--找不同107目
錄4.9顯示對象的屬性嵌套規則109
4.10用Sound對象控制聲音113
4.11處理點陣圖115
4.12使用文本框(TextField)121
4.13使用Flash組件123
4.14右鍵選單設計126
4.153D模擬技術129
4.15.1Flash遊戲的三維實現129
4.15.2三維變換130
4.15.3三維到二維的投影131
4.15.4程式舉例132
第5章網路與通信139
5.1網路與通信概述139
5.2安全機制141
5.3使用超連結143
5.4載入數據144目
錄5.4.1載入普通文本144
5.4.2提交與載入變數數據147
5.4.3載入並處理XML數據151
5.5載入內容160
5.6保存數據到本地162
5.7與外部容器的互動162
5.8遠程即時互動165
5.9多文檔集成與應用程式域174
第6章遊戲的構造183
6.1下載進度條183
6.2遊戲中的延遲循環184
6.2.1幀延遲模式185
6.2.2遊戲實例:測測你的反應速度185
6.2.3使用ENTER_FRAME事件189
6.2.4示例程式:彈球189
6.2.5使用interval觸發器192目
錄6.2.6使用Timer192
6.2.7利用剪輯嵌套改進了的延遲循環193
6.2.8遊戲實例:點頑石196
6.3本地排行榜202
6.4遊戲角色設計207
6.4.1角色概念207
6.4.2角色實例:小兵208
6.5遊戲中的衝突檢測212
6.5.1檢測兩個顯示對象是否有重疊的部分212
6.5.2檢測顯示對象與某一點是否重疊213
6.5.3遊戲實例:小兵快跑214
6.5.4對點陣圖數據進行像素級別的衝突檢測223
6.5.5遊戲實例:觸電迷宮224
6.5.6關於衝突檢測的補充說明227
6.6關卡設計227
6.7遊戲實例:小兵快跑過關版229
6.8多人對戰遊戲236目
錄6.9遊戲實例:小兵快跑雙人對戰版236
6.10地圖布置以及地圖相關算法246
6.10.1掃雷遊戲的地圖分析247
6.10.2六邊形地圖介紹251
6.10.3等高線算法252
6.10.4非陣列地圖的陣列化255
6.10.5不規則型地圖256
6.10.6A算法257
6.10.7小結258
6.11人工智慧258
6.12遊戲實例:九子棋259
6.13物理引擎技術281
6.14Box2D物理引擎遊戲示例:扔炸彈283
6.15網路即時互動遊戲開發289
6.16遊戲實例:衝出重圍290
6.17本章小結306目
錄第7章通盤看遊戲307
7.1什麼樣的遊戲才是好遊戲307
7.2遊戲製作的一般過程308
7.3遊戲設計文檔模板309
7.4流程圖設計312
7.5建立遊戲資源庫315
7.6作品性能最佳化317
第8章時尚例程321
8.1打字遊戲321
8.2圖片獵人329
8.3超級拼圖338
8.4真視界迷宮349
8.5安卓(Android)手機遊戲:小兵快跑358
第9章常用數據及其介紹369
9.1ActionScript中的關鍵字369目
錄9.2駝峰表示法370
9.3鍵控代碼與ASCII代碼對照表371
9.4事件類型373
9.5代碼遷移簡要介紹374
9.6fscommand與fscommand2命令大全376
9.7多媒體創作軟體列表378
9.8常用數學物理公式378
9.9網路資源與隨書電子材料380

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